교육의 질이 향상됨과 동시에 학습 콘텐츠의 질 역시 향상되고 있고 어플리케이션, AI, AR 등 다양한 기술들과 접목된 다양한 교육 방식들이 존재하게 되었다. 이와 함께 스마트폰의 기술 발달과 보급률 증가에 따라 다양한 기술들과 접목된 교육용 어플리케이션들에 대한 접근 또한 쉬워지고 있다. 이에 본 논문에서는 유아의 학습 능력을 조사하여, 단어 학습에 있어 의미파악, 단어 인지, 바른 발음 지도 등을 길러 줄 수 있도록 AR 기술을 접목한 교육용 AR 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 유아의 인지와 학습 방법을 토대로 하여 바른 발음과 철자를 지도하고, 단어 학습에 있어 낱말이 가진 의미파악을 도와주며, 반복학 습을 통하여 단어를 인지하고 사용할 수 있도록 도와준다. 본 논문의 어플리케이션은 AR 기술을 융합하여 이미지만을 사용한 교육보다 쉽게 의미를 파악하는데 도움을 줄 수 있고 이에 따라 인지 능력도 상승시켜 줄 것이라 기대한다.
본 연구의 목적은 증강현실과 로봇 기술을 결합한 동극 활동을 개발하고, 교육 현장에 적용하였을 때 유아가 증강현실과 로봇이라는 기술적인 요소에 어떻게 반응하는지를 살펴보고자 하는 것이었다. 연구의 목적을 위해 5세 학급의 유아 16명을 대상으로 증강현실과 로봇을 기반으로 한 동극 활동을 적용하고 유아의 반응을 다음과 같은 내용의 인터뷰를 통해 조사하였다; 1) 증강현실 기술에 대한 유아의 반응(이해도와 흥미도), 2) 로봇 기술에 대한 유아의 반응(이해도와 흥미도). 연구 결과, 유아들은 증강현실과 로봇 기술에 대해 잘 이해하고 있었으며, 흥미도도 비교적 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 증강현실과 로봇이라는 새로운 테크놀로지를 유아들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 밝힘으로서 유치원 현장에서의 활용 가능성을 발견하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.
우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.
본 연구는 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동을 제공하여 교수매체로서 미디어를 활용하는 것이 유아의 음악적 청취력에 미치는 영향을 규명하고 음악교육의 방향성을 제안하고자 하였다. 이를 위해 G시에 소재하고 있는 어린이집의 만 5세 유아 39명을 실험집단 20명, 비교집단 19명으로 나누어, 실험집단에 는 음악적 개념을 담은 여러 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동을, 비교집단에는 일반적으로 이루어 지는 가사 중심의 새 노래 부르기 활동을 각 12주에 걸쳐 진행하였다. 음악적 청취력 검사 후 사전점수를 공변인으로 하고 사후점수를 종속변인으로 하는 공분산분석을 실시하고, 실험집단을 대상으로 사전 사후 검사 점수에 대한 대응표본 t-검증을 하였다. 연구결과, 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동은 유아들의 음악적 청취력 전체 및 하위요인인 음감과 리듬감의 향상에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아들을 대상으로 음악교육을 할 때 음악적 개념을 담은 다양한 미디어를 활용하는 것이 필요함을 제언하는 것이라고 할 수 있다.
최근 증강현실 기술은 산업 분야뿐만 아니라 교육 분야에서도 많은 인기를 끌고 있다. 특히 유아 교육용 콘텐츠에서 특정 장면을 인식하고 장면에 해당하는 3차원 모형이 나타나는 형태는 아이의 호기심 자극하여 높은 교육효과를 나타내고 있다. 하지만 현재 증강현실 기술을 사용한 콘텐츠에서는 해당 장면에서 같은 내용만 나오기 때문에 반복적인 이용하는 경우에는 사용자가 지루함을 느끼는 문제점이 있다. 이를 보완하기 위해 사용자의 행위를 반영하는 증강현실 콘텐츠 제작하기 위하여 사용자의 행위가 반영된 마커 이미지를 실시간으로 추출하는 기법을 구현하고 실험하였다.
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 교육 방식과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한다. 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다.
본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.
본 연구의 목적은 공학적 설계과정을 강조하는 공학중심 융합인재(E-STEAM)프로그램을 개발한 후 이를 유아를 대상으로 적용하여 유아의 과학적 문제해결능력과 의사소통능력에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. E-STEAM 프로그램을 개발하기 위해 STEAM과 공학교육에 관련된 선행연구와 웹사이트를 참고하여 활동을 구성하였다. 구성된 활동은 전문가와의 협의 과정을 거쳐 최종 활동으로 선정하였다. 개발한 프로그램의 효과를 검증하기 위한 연구대상은 G시에 소재한 K유치원의 만 5세 유아 50명(실험집단 25명, 통제집단 25명)이었다. 실험집단은 7주 동안 E-STEAM활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 유아의 과학적 문제해결능력에서 통제집단보다 유의하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험 집단은 전체 유아의 의사소통능력에서 유의하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 E-STEAM활동 경험이 유아의 문제해결능력과 의사소통능력의 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.
본 연구에서는 그림책 면지의 중요성에 주목하고, 2022년 현재까지 볼로냐 라가치상을 수상한 한국 그림책 25권의 면지 유형을 세 가지 기준('앞뒤면지 동일성', '미술 유형', '콘텐츠 유형')을 사용하여 분석했다. 분석한 결과, 앞뒤면지가 서로 상이한 그림책이 약간 더 많았고, 면지의 미술 유형은 삽화, 패턴, 단색 순으로 나타났으며, 콘텐츠 유형으로는 페리텍스트가 가장 많이 나타났다. 본 연구결과는 볼로냐 라가치상을 수상한 한국 그림책의 면지가 서사와 관련된 콘텐츠를 포함하는 경우가 많음을 보여주는 것으로, 그림책 읽기 활동에서 면지의 심미적, 서사적 역할에 주의를 기울일 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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