본 연구는 유아를 대상으로 지속가능발전교육 활동을 적용하고 그 효과를 검증하는 것이 주된 목적이다. 이를 위해 경기도 P시의 A어린이집 유아 20명을 실험집단(남아11명, 여아9명)으로, G어린이집의 20명을 통제집단(남아11명, 여아9명)으로 구성하고 8주 동안 실험집단에는 지속가능발전교육활동을, 통제집단에게는 누리과정 생활주제와 일상적인 교육활동을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아 지속가능발전교육 활동을 경험한 실험집단의 유아 배려행동은 증가했다. 둘째, 유아 지속가능발전교육 활동을 경험한 실험집단의 유아 공동체의식은 증가되었다. 셋째, 유아 지속가능발전교육 활동을 경험한 실험집단의 유아 소비자 행동은 긍정적으로 변화하였다. 이에 따라 본 연구에서 구성한 유아 지속가능발전교육 활동은 유아의 배려행동과 공동체의식, 소비자 행동에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 유아 지속가능발전교육 활동을 유아교육현장에 적용하는 것은 가치가 있는 것임을 본 연구는 시사하고 있다.
본 연구에서는 유아교육의 메이커 교육 적용 가능성을 탐색하기 위해 메이커 교육에 대한 교사의 인식을 알아보고 메이커 교육에 대한 교사 교육 과정 구성 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 유아교사를 대상으로 메이커 교육 인식에 대한 설문조사를 실시하였고 자료 분석 결과 메이커 교육에 대한 개념 및 의미와 교육환경에 대한 인식은 낮게 나타난 반면 메이커 교육의 효과, 중요성, 가치, 지속적 적용과 발전가능성은 높게 인식하고 있는 것으로 나타나 메이커 교사교육과 교육환경 구성의 필요성이 제시되었다. 조사결과를 기초로 교사 교육과정 구성안은 크게 기본과정과 심화과정으로 분류하였다. 기본과정에는 메이커 교육과 메이커 스페이스의 개념 및 의미 등에 대한 기반 내용을 포함시켜 인식과 이해를 높이고자 하였으며 심화과정에서는 다양한 도구, 재료 및 디지털 매체 활용방법과 메이커 교육 수행 방법 및 평가에 대한 내용을 포함하여 메이커 교육활용 능력을 양성하고자 하였다. 메이커 교육을 위한 교사 교육과정 구성안은 향후 교사교육 프로그램을 개발하고 교사들의 디지털 수업역량을 강화하는데 기본방향을 제안해 줄 수 있다.
지능과 정서발달의 속도가 매우 빨라 인격형성에 매우 중요한 단계인 유아기 때 이루어지는 전통음악 교육은 음악적 인지능력의 향상은 물론, 우리 민족의 고유의 정서를 이해할 수 있도록 하는데 있어서도 교육적 가치가 있다. 그러나 한국음악 교육은 여러 가지 상황으로 인해 활용할 콘텐츠가 부족한 현실이다. 따라서 기존에 개발된 교육콘텐츠를 조사, 분석하고 멀티미디어 환경에 적합하도록 보완하여, 유아에게 친밀한 인터랙티브 애니메이션으로 구현하여 유치원에 재학 중인 유아를 대상으로 연구수업과 일련의 실험을 실시하게 되었다. 유아들은 콘텐츠에 대해 큰 흥미를 보였을 뿐 아니라 단소 콘텐츠 학습 후에는 연주활용에 관해 뚜렷한 상승효과 수치를 보였다. 이는 애니메이션을 활용한 유아용 한국음악 교육콘텐츠가 기존의 유아를 위한 한국음악 교육방법들을 보완하는 것은 물론 유아들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 대안으로 제시될 수 있다는 가능성을 입증한다.
본 연구의 목적은 그림책을 활용한 유아수학교육학습 경험이 예비유아교사의 수학에 대한 태도와 수학교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 데 있다. 이를 위해 G광역시에 소재한 S대학교에 재학 중인 예비유아교사 39명을 연구대상으로 하여 실험집단 20명 통제집단 19명을 임의 배정하였다. 실험집단은 15주 동안 그림책에 기초한 유아수학교육 수업을 진행하였으며, 통제집단은 동일한 기간 동안 일반적인 유아수학교육 수업을 진행하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 활용하여 수학에 대한 태도와 수학교수효능감의 결과 차이에 대한 t-검증을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 활용한 유아수학교육 학습 경험은 예비유아교사의 수학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 수학에 대한 가치와 흥미를 증진시키고 수학에 대한 불안을 감소시키는 효과가 나타났다. 둘째, 그림책을 활용한 유아수학교육 학습 경험은 예비유아교사의 수학교수효능감 향상에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 능력에 대한 신념과 결과에 대한 신념 모두 유의하게 향상되었다. 이러한 결과는 그림책을 활용한 유아수학교육 학습 경험이 예비유아교사의 수학에 대한 태도와 수학교수효능감을 향상시키는데 효과적인 교수학습 방법임을 시사한다.
본 연구는 Keller의 ARCS 동기화를 통한 과학교육 활동이 유아의 과학적 태도 및 과학적 탐구능력에 어떠한 효과가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 소재한 유치원 만5세반 2개 학급 40명의 유아(실험집단: 20명, 비교집단: 20명)였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, ARCS 동기화를 통한 과학교육활동은 유아의 과학적 태도의 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, ARCS 동기화를 통한 과학교육활동은 유아의 과학적 탐구능력의 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 결론적으로 ARCS 동기화를 통한 과학활동은 유아의 과학적 태도 및 과학적 탐구능력을 향상시키는데 효과가 있으며, 이러한 연구의 결과는 ARCS를 통한 과학활동이 유아의 과학적 태도 및 과학적 탐구능력 증진을 위해 적절하고 의미 있는 교수방법으로 유아교육 현장에서 활용해 볼 가치가 있음을 시사한다.
본 연구에서는 예비유아교사가 학습자중심 교사교육을 통해 배워가는 학습경험과정과 그 학습경험이 그들에게 주는 의미를 통해 그 가치를 파악하는데 목적이 있다. 특히 유아교육 접근법 중 하나인 프로젝트 접근법 이론을 학습하고 직접 실행해 보는 학습경험을 살펴보기 위해 완전한 참여자로서 참여관찰, 개인면담 및 개인성찰일지, 활동 보고서 등의 정보를 수집하여 분석하였다. 예비유아교사들의 프로젝트 학습경험과정의 의미는 본인 관심으로 시작된 문제를 해결해 가는 중 유목적적인 실행을 통해 학습에 몰입하였으며, 자신이 경험한 학습의 기쁨을 타인과 공유하고 싶어 했다. 그리고 행위와 사고의 주체자로서 자신을 인식하며 이러한 학습경험을 토대로 자신의 학습활동에 집중할 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 프로젝트 이론과 실행이 동시적으로 진행되어 프로젝트를 내면화하는 데 도움이 되었으며, 실제 상황의 경험을 통해 프로젝트의 변형 가능성을 체득하게 되었다. 종합해보면, 프로젝트 접근법은 예비교사에게 이론적 지식을 습득하게 하는 것뿐만 아니라, 학습의 주체로서의 경험을 통해 반성적 사고를 하고 실천적 지식을 형성할 수 있도록 한다는 가치를 확인할 수 있었다는 것에 의의가 있다. 따라서 예비교사를 교육하는 한 방안으로써 프로젝트 접근법에 대한 논의가 중점적으로 이루어질 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 유아·놀이 중심의 2019 개정 누리과정을 기반으로 만 5세 유아들이 그림책을 감상하는 과정에서 상상한 놀이적 아이디어를 T로봇(Turtle Robot)으로 실현하는 놀이창안의 경험과 그 의미를 살펴보는데 목적이 있다. 수집된 놀이사례는 각 그림책을 중심으로 놀이흐름도로 정리하여 놀이양상을 분석하였으며. 놀이 의미 읽기과정을 통한 놀이 범주화로 그 의미를 발견하였다. 따라서 본 연구는 그림책 속의 다양한 놀이적 상상이 유아용 로봇으로부터 실현되는 놀이경험인 <그림책 연계 유아 로봇놀이>를 지원함으로써 유아주도의 창의적인 놀이창안의 경험을 심층적으로 살펴보는 데 의의가 있으며, 나아가 유아 주체의 놀이중심 SW교육 방향모색에 근거를 제공하는데 가치가 있다.
본 2018년 소프트웨어 교육 필수화를 앞두고 최근 초 중등교육현장에서는 소프트웨어 교육 운영 및 지원방안 마련에 한창이다. 이러한 시점에서 본 연구는 소프트웨어 교육의 유아교육에의 도입가능성을 전제로 예비유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도를 조사하였다. 이를 위해 B광역시 소재 4년제 대학교 예비유아교사 132명을 대상으로 관심중심수용모형(CBAM)에 따른 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 원점수 평균을 도출한 후 간이 채점표를 적용하여 상대적 강도로 전환하고 이를 관심도 프로파일 그래프로 나타내었으며, 배경변인에 따른 관심도 차이를 알아보기 위해 독립 t-test와 ANOVA를 실시하였다. 연구결과, 예비유아교사의 소프트웨어 교육에 대한 관심도는 0단계(지각)가 95%로 가장 높고, 정보적, 개인적, 운영적 관심이 높은 수준으로 나타나 대체적으로 비사용자 패턴을 나타내었다. 그러나 전형적 비사용자 패턴에 비해 개인적, 정보적 관심도가 다소 높고 6단계(재초점)로의 '꼬리 올리기'현상이 나타남으로써 어느 정도 비판적 비사용자에 가까운 패턴 양상을 띠기도 하였다. 필요성 인식, 향후 실행계획 유무, 테크놀로지 효능감 수준에 따라 운영을 제외한 모든 단계에서 유의미한 수준의 관심도 차이를 나타내었고 교육 및 연수경험에 따른 차이에서는 6단계(재초점)에서만 유의미한 차이를 나타내었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 유아 소프트웨어교육의 도입을 앞두고 새로운 테크놀로지 활용에 대한 예비교사의 개방적인 인식전환이 요구되는 가운데, 코딩교육 등으로 대변되는 사교육 기반의 유아소프트웨어 교육이 아닌, 유아의 발달수준에 적합할 뿐만 아니라 누리과정과 연계된 교육활동으로서의 가치를 확인시켜줄 수 있는 유아 소프트웨어 교육을 위한 교사 교육의 필요성이 제안되었다.
현장견학은 현장에서 이루어지는 학습으로서 현장에서 얻을 수 있는 생생한 체험은 학교의 강의실 수업에서는 도저히 얻을 수 없는 교육적 가치를 제공한다. 유아교육 기관의 예비교사 지망생들인 유아교육과 재학생들의 현장견학이 유아 교육과 신입생인 1학년 학생들과 교사교육을 1년간 받은 2학년 학생들 간에 자신들의 전공에 대한 견해와 교육적 사고에 어떠한 변화와 도움을 주는지를 비교해 보았다. 그리고 견학을 나가기 전과 견학 후에 교육현장 즉 어린이 집과 유치원에서 이루어지는 교육에 대한 인식과 안목에 어떠한 변화가 있는지를 조사하고 분석하여 현장견학이 단순히 구경하는 차원이 아닌 교육현장의 현실을 직접 체험하여 현장에 대한 이해를 넓힐 수 있으며 직접적인 자료를 얻을 수 있고 관찰을 통한 교육적 경험을 얻을 수 있는 체험학습으로서의 가치를 확인하므로 대안적 교육방법으로서 적극적으로 활용하고 최대한 효율적으로 이루어질 수 있도록 하기 위하여 본 연구를 진행하였다. 연구결과 현장견학이 재학 중인 예비교사들이 현장에 대한 이해를 높이고 자신의 전공에 대한 현실적인 문제를 이해하는데 크게 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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