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인터랙티브 타일드 디스플레이 응용프로그램 개발을 위한 프레임워크 (A Framework for Constructing Interactive Tiled Display Applications)

  • 조용주;김석환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.37-44
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    • 2009
  • 본 논문에서는 인터랙티브 디지털 정보 디스플레이용 응용프로그램 개발을 도와주도록 설계된 iTDF(Interactive Tiled Display Framework)라는 타일드 디스플레이 프레임워크에 대해서 설명한다. 이 프레임워크는 고해상도 타일드 디스플레이 환경에서 여러 개의 3차원 인터랙티브 그래픽 콘텐츠를 동시에 실행시키고 사용자와의 인터랙션이 가능하도록 해준다. 이를 위해, iTDF에서는 네트워크로 묶인 여러 대의 컴퓨터를 활용해서 다수의 인터랙티브 그래픽 프로그램들을 실행시킬 수 있도록 하고, 윈도우의 위치나 크기 조정, 컴퓨터 간의 렌더링 동기화, 분산 공유 메모리, 통합 입력 인터 페이스 등을 분산 시스템에서 지원한다. 본 논문은 먼저 iTDF의 요구사항에 대해서 분석하고, 그 내용을 지원할 수 있는 프레임워크의 설계와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 기존의 데스크탑용 응용프로그램들을 iTDF를 활용해서 다시 개발하며, 유용성과 사용성에 대해 고찰한다.

차량내부정보와 외부센서를 사용한 블랙박스 구현 (A implement of blackbox with in vehicle network data and the external sensor data)

  • 김장주;장종욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.2471-2477
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    • 2010
  • 최근, 사용이 급증하고 있고 중요성이 높아지고 있는 차량용 블랙박스는 이제 보다 정확하고 다양한 정보를 요구하고 있다. 그 이유는 정확한 사고원인 분석에 도움을 주고 차량관련 범죄에 객관적인 증거자료로 사용될 수 있도록 하기 위함이다. 본 논문에서는 영상과 음정 정보에만 의존하던 기존의 블랙박스가 가지고 있는 한계를 극복하고자 다양한 센서들과 차량 내부정보를 사용하였다. 우선 차량내부 정보를 알 수 있는 OBD II 프로토콜을 사용하여 차량의 현재 상태를 저장하였으며, 또한 외부센서로는 방향각을 알 수 있는 Gyro 센서와 GPS를 사용하여 정확한 현재위치 및 차량의 방향정보를 저장하였으며 차량의 사고 전후의 이동경로 및 방향을 알 수 있으며, 정보들의 동기화를 위해서는 GPS의 시간 정보를 사용하였다. 또한 wifi망을 사용하여 정보를 백업하여 블랙박스 손상 시에도 정보를 확인할 수 있게 하였다.

파티클 시스템을 이용한 실시간 인터랙티브 퍼포먼스 :Rhythmic Gesture(마리오네트의 꿈)사례를 중심으로 (Real-time Interactive Performing Arts using Particle System)

  • 유미옥;박경주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.117-125
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    • 2010
  • 디지털 미디어의 발달과 컴퓨터 그래픽스 관련 연구 분야의 발달은 문화 예술의 전반적인 흐름과 일상을 바꾸어 놓았을 뿐만 아니라 뉴미디어 아트, 인터랙티브 아트, 실시간 퍼포밍 등의 신선하고 흥미로운 문화 예술 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 본 논문은 컴퓨터 그래픽스의 파티클 시스템을 공연 영상에 접목 시켜 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 사용하였다. 본 논문의 제안한 방법은 오브젝트 모델링에 영상을 입력받아 배우 움직임을 추적하여 파티클 시뮬레이션을 함으로서 마지막 최종 영상이 출력되게 하는 구조로 꽃잎 파티클 즉 오브젝트 모델링을 통하여 공연 영상을 실시간 파티클 시뮬레이션으로 표현한다. 이는 음향과 동작, 파티클 간에 동기화된 파티클의 생성과 위치 속도 등을 캡쳐링하여 과학기술과 예술의 접목이라는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다. 또한 파티클 시스템을 이용하여 기존 공영영상 보다 다양한 비주얼 이펙트 효과 영역을 확대된 개념의 공연성과를 볼 수 있다. 이 실험적 공연은 로봇과 영상, 그리고 배우와의 교감되는 공연구성으로 인터랙티브 융합 공연을 함으로써 더 나아가 앞으로의 인터랙티브 공연예술에서의 영역을 확장하고 표현의 확대를 할 수 있는데 목적이 있다.

자기 폐회로를 갖는 축형 마그네틱 기어 (Axial magnetic gear with a closed magnetic path)

  • 정광석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.726-733
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    • 2017
  • 마그네틱 셔터 기어는 원주상에 마주하는 영구자석 레이어간의 자기장을 고조파 모듈레이터를 통해 동기화시켜 동력을 전달하는 장치이다. 이러한 장치는 기계식 감속기에 필적할만한 토크를 발생시키기 위해 과다한 희토류 영구자석이 이용되기 때문에 본 논문에서는 영구자석간의 자기 경로를 변화시켜 영구자석의 양을 기존 마그네틱 기어 대비 50% 수준으로 감소시킨 새로운 방식의 축형 마그네틱 기어를 제안한다. 제안한 시스템의 토크 크기는 공극 자기장의 고조파 분석과 유한 요소 해석을 통해 기존 시스템과 비교된다. 모듈레이터 두께와 개방비가 전달 토크의 크기에 영향을 미치는 주요 설계변수로 고려되어 민감도 해석이 수행되며 고속측과 저속측의 영구자석 극수에 의해 결정되는 기어비에 따른 코깅의 크기가 분석된다. 기계적인 접촉없이 커플링되어 동력을 전달하는 고속측과 저속측 사이의 동적 지배 모델이 유도된다. 2관성 공진계의 동특성을 갖는 유도된 모델을 기초로 하여 선형 제어기를 설계하여 고속측의 계단 입력 위치 제어를 수행하였다.

메소포타미아 고대도시의 변천과정과 특징에 관한 연구 (A Study on the characteristic, and Changing Process in Ancient Mesopotamia cities)

  • 이석우;이주형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.6118-6127
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    • 2012
  • 메소포타미아 문명은 서기전 3800년경에 시작된 수메르 문명에서 시작하여 서기전 600년경 사라진 아시리아와 바빌로니아 문명에 이르기까지 지리적 특징으로 인해 중첩되며 발달하였다. 하기에 3000여년간 지속된 도시의 변화과정을 살펴봄은 초창기 인류문명과 도시에 어떤 요소들이 중요하게 작용 되었는지를 알 수 있는 중요한 동기가 된다. 이 시기에 있었던 30여개의 도시 중 13개의 도시를 선정하여 분석한 결과 첫째 도시의 기능이 농경문화에서 점차 상업, 무역, 군사기능으로 전환되고 있음을 알 수 있었으며, 둘째 도시의 위치가 도시기능과 연관되어 메소포타미아 남부에서 점차 북부로 이동하고 있었고, 셋째 도시의 형태는 '텔' 이라는 구릉위의 도시형태가 점차 평지로 내려오고 있었고 나중에는 지형에 의지하지 않는 계획도시의 형태를 띄게 되었으며, 넷째 신전중심의 도시구조가 왕궁중심의 도시 구조로 서서히 변화하고 있음을 알 수 있었다.

터미널의 장치장 운영 (The Operation of the Yard in a Terminal)

  • 안은영;강병호;강재호;류광렬;김갑환
    • 지능정보연구
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    • 제12권3호
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    • pp.47-65
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    • 2006
  • 최근 컨테이너 터미널의 생산성 향상을 위한 자동화가 국내외에서 활발히 이루어지고 있다. 이에 따라 컨테이너 터미널의 개별 장비에 대한 효율적인 운영 방안에 대한 연구가 많이 진척되어 왔다. 하지만 터미널 전체 생산성을 높이기 위해서는 개별 장비의 효율을 높이는 것뿐만 아니라 장비들간의 동기화가 잘 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 컨테이너를 쌓아두는 장치장에서 컨테이너를 장치하는 크레인, ATCs(Automated Transfer Crane)와 장치장과 안벽간에 컨테이너를 이송하는 내부트럭, YTs(Yard Truck)의 효율적인 실행 계획을 실시간에 수립할 수 있는 휴리스틱 조합을 제시한다. 이와 함께 컨테이너의 장치 위치 결정을 위한 적합한 장치 전략과 각 작업에 배정할 YT의 적합한 선택 범위에 대해서도 시뮬레이션 실험을 통해 보여준다.

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멀티 스레딩 기반 병렬 프로그램의 효과적인 디버깅을 위한 추상적 시각화 (Abstract Visualization for Effective Debugging of Parallel Programs Based on Multi-threading)

  • 김영주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.549-557
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    • 2016
  • 효과적인 시각화는 일반적으로 대용량의 디버깅 정보와 프로그램의 추상적 수행모델을 표현하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 스레드들간의 논리적 병행성 관계를 나타내는 부분순서 수행그래프를 이용하여 내포병렬성과 임계구역을 가진 OpenMP 병렬 프로그램의 수행양상과 경합정보의 효과적 디버깅을 위해서 효과적으로 제공하는 추상적 시각화 도구를 제안한다. 본 도구는 수행중 추적선택 기법으로 시각화 정보를 위한 공간적 복잡성을 줄이고, 추적된 시각화 정보에 프로그램의 내포병렬성과 임계구역 동기화를 위한 그래프 추상화를 제공하여 시각적 복잡성을 해결한다. 그래프 추상화를 통한 스레드들간의 부분순서 관계와 경합탐지 정보는 프로그램의 제어흐름과 경합의 위치를 구조적으로 파악할 수 있게 하므로 프로그램 수행의 이해와 경합 탐지 및 수정에 효과적이다.

EM 최적화를 이용한 오디오 텍스처 합성 (Audio Texture Synthesis using EM Optimization)

  • 노창환;유민준;이인권
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.274-280
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    • 2007
  • 오디오 텍스처 합성은 주어진 짧은 오디오 클립으로부터 임의의 길이를 갖는 새로운 오디오 클립을 생성하는 방법이다. 이는 애니메이션이나 영화에서 비디오와 정확한 동기화를 이루는 사운드 효과를, 혹은 임의의 길이를 갖는 배경 음악을 효율적으로 만들 수 있는 방법이다. 최근 Lie Lu는 주어진 예제 오디오 클립을 여러 조각으로 나눈 후, 이 조각들을 그래프 형태로 연결하고, 생성된 그래프를 탐색하면서 임의의 길이를 가지는 오디오 클립을 합성하는 방법을 제안하였다. 비교적 간단한 방법으로도 원본 오디오 클립과 비슷한 느낌의 오디오 클립을 만들어낸다는 장점이 있지만, 이는 원본 내의 여러 오디오 조각들이 단지 지속적으로 연결되는 형태로 합성되기 때문에 종종 반복되는 느낌을 받는다는 단점이 있다. 본 논문에서는 Lie Lu의 방법과는 달리 주어진 예제 오디오 클립을 직접 합성함으로써 반복성을 줄이면서도 원본과 비슷한 느낌을 갖는 결과 오디오 클립을 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 특히 본 논문에서는 정확한 합성을 위하여 EM 최적화 방법을 사용한다. 본 논문에서 제안하는 합성 방법은 먼저 예제 오디오 클립을 일정 단위로 나누고 이렇게 나눠진 부분들을 일정 길이만큼 서로 겹쳐지게 합성하여 임의의 길이의 오디오 클립을 만든다. 그 후 만들어진 오디오 클립을 예제 오디오 클립과 부분 부분을 비교하여 확장된 오디오 클립과 최대한 비슷한 부분을 예제 오디오 클립에서 찾는다. 그 다음 찾아진 결과를 결과 오디오에 다시 합성하여 오디오 클립을 만든다. 이런 과정을 반복하여 최적화된 가장 적절한 결과값을 구한다. 이 결과는 분할된 부분들이 가장 자연스럽게 이어지는 결과가 된다. 본 논문에서는 최적화를 사용하여 오디오를 합성하기 때문에 합성 결과를 쉽게 조정할 수 있다는 장점이 있다. 최적화 문제에 특정 제약 조건을 넣음으로써 사용자가 원하는 부분의 음악이 결과 사운드의 특정 부분에 위치 할 수 있게 하고 이로써 특정 흐름을 만들어낼 수 있으며, 일부가 손실된 사운드 데이터의 복구를 가능하게 하는 등의 결과를 생성할 수 있다. EM 최적화를 사용한 오디오 텍스처 합성 방법은 기존의 합성 방법에 비해 질적인 측면에서 보다 좋은 결과를 생성할 수 있고, 비교적 반복이 덜한 패턴들을 만들어 낼 수 있다. 이를 입증하기 위해 이에 대한 사용자 설문 조사 결과가 제시된다.

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차량내부정보와 외부센서를 사용한 블랙박스 구현 (A implement of blackbox with in vehicle network data and the external sensor data)

  • 김장주;장종욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.76-79
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    • 2010
  • 최근, 사용이 급증하고 있고 중요성이 높아지고 있는 차량용 블랙박스는 이제 보다 정확하고 다양한 정보를 요구하고 있다. 그 이유는 정확한 사고원인 분석에 도움을 주고 차량관련 범죄에 객관적인 증거자료로 사용될 수 있도록 하기 위함이다. 본 논문에서는 영상과 음정 정보에만 의존하던 기존의 블랙박스가 가지고 있는 한계를 극복하고자 다양한 센서들과 차량 내부정보를 사용 하였다. 우선 차량내부 정보를 알 수 있는 OBDII 프로토콜을 사용하여 차량의 현재 상태를 저장하였으며, 또한 외부센서로는 방향각을 알 수 있는 Gyro 센서와 GPS를 사용하여 정확한 현재위치 및 차량의 방향정보를 저장하였으며 차량의 사고 전후의 이동경로 및 방향을 알 수 있으며, 정보들의 동기화를 위해서는 GPS의 시간 정보를 사용하였다. 또한 wifi망을 사용하여 정보를 백업하여 블랙박스 손상 시에도 정보를 확인 할 수 있게 하였다.

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웹데브를 지원하는 닷넷 기반의 탐색기 개발 (Development of a .NET-based Explorer Supporting WebDAV)

  • 정혜영;안건태;박양수;이명준
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권5호
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    • pp.703-710
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    • 2004
  • WebDAV(Web-based Distributed Authoring and Versioning, RFC 2518)는 인터넷을 통하여 원거리에 위치한 다수의 그룹들간의 협업을 지원하기 위한 프로토콜이다. 웹데브(WebDAV)는 웹 통신 프로토콜인 HTTP/1.1의 확장으로 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업을 지원하기 위한 표준 하부구조를 제공한다. 웹데브 클라이언트는 이러한 명세를 지원하는 웹데브 서버와 HTTP 요청을 통하여 서버 자원에 대한 변경 및 수정 작업을 수행하게 된다. 따라서 클라이언트는 뛰어난 동시성 제어와 속성 관리를 통하여 자원의 저작과 버전관리의 기능을 제공하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 유용성을 높이기 위하여 윈도즈 탐색기와 유사한 사용자 인터페이스를 가진 닷넷 기반의 웹데브 클라이언트를 개발하였다. 개발된 웹데브 클라이언트는 서버의 자원에 대한 저작 응용 프로그램의 실행과 적절한 잠금 제어를 지원한다. 또한, 프로세스 감시를 통하여 사용자에 의한 자원의 변경이 완료되었을 때 서버 자원에 대한 자동 갱신을 지원한다. 본 웹데브 클라이언트는 C# 언어로 개발된 닷넷 기반의 응용 프로그램으로 닷넷 기반구조를 지원하는 모든 플랫폼에서 실행된다.