• 제목/요약/키워드: 웹 기반 게임

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한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링 (Storytelling of Korean Virtual Reality Game Fiction)

  • 김후인;이민희;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-63
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    • 2018
  • 본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.

프랙털 도형과 카오스 게임 탐구 (A Study on the Fractal and Chaos Game)

  • 김수환;윤준서;조민준
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제33권2호
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    • pp.67-84
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    • 2019
  • 본 논문은 창의적 교육용 웹 기반 OKMINDMAP을 활용하여 중3학생 2명을 연구대상자로 선정하여 2018년 3월부터 12월까지 100시간의 수업과 여름방학의 2박3일 집중캠프를 통한 집중탐구활동의 결과물이다. 교사는 조력자로 연구문제는 학생 2명이 스스로 선정하였으며 다양한 프랙털 도형에 관한 차원을 생성함수를 변형하여 조사하였으며, 변형 시어핀스키 삼각형에서도 카오스게임이 가능함을 보인 연구물이다.

다중 플랫폼용 실습실 꾸미기 게임 앱 구현 (Implementation of Multiplatform Game Application for Decorating The Lab)

  • 노원빈;원문숙;이지혜;고은별;이종우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.197-207
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    • 2014
  • 많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.

웹 환경에서 환자 통증부위 정보 수집 분석에 관한 연구 (Study of Information Collection Analysis of Patients's Pain on Web Environment)

  • 이현창;서신림;신성윤
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.137-139
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    • 2013
  • 현대의학의 발전에 힘입어 의료정보의 양과 질적인 측면에서 한의학의 IT를 접목한 정보화는 매우 빠르게 확장 및 향상 되고 있다. 그러나 서양의학에 비하여 한의학의 의료정보 활용은 상대적으로 적은 게 사실이다. 이에 본 논문에서는 한의학 정보 활용의 활성화를 위해 한의학 관점에서 논의되고 있는 인체의료정보 획득을 위한 인터페이스 개발에 관한 연구이다. 이를 위해 환자의 신체 통증부위 데이터를 획득할 수 있는 웹기반 인터페이스 설계 방안에 대해 살펴본다. 본 연구의 환자의 신체 통증부위 정보 획득 설계 방법론을 통해서 한의학의 IT를 접목한 의료정보 표준화에 기여할 수 있을 뿐만 아니라, 기술을 통한 편리성을 추구할 수 있을 것으로 기대된다.

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자기주권 신원 생태계를 위한 신뢰할 수 있는 통신 방법 (The Reliable Communication Method for Self-Sovereign Identity Ecosystems)

  • 최규현;김근형
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권3호
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    • pp.91-98
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    • 2022
  • 최근 가상공간과 물리공간이 디지털 융합된 메타버스에 대한 관심이 높아지면서 물리공간에서의 많은 활동이 웹 기반의 가상공간에서 이루어질 전망이다. 따라서 분산 식별자 기반 가상공간 환경에서 사생활과 상호 신뢰를 확보할 수 있는 자기주권 신원시스템에 대한 연구가 요구된다. 본 논문에서는 분산 식별자 기반 자기주권 신원시스템을 위해 Hyperledger Indy와 DIDComm 오픈 소스를 기반으로 분산 식별자, 비대칭 키, DID 문서를 생성하여 블록체인과 지갑에 등록하는 절차, DIDComm 메시지로 구성된 신뢰할 수 있는 통신 방법을 개발하고 검증하였다. 이는 통신 참여자 간의 신뢰를 위한 추가적인 정보 교환 및 검증 가능한 자격증명을 교환하여 서로를 검증하는데 활용이 가능하다

유니티를 활용한 캠퍼스 가상현실 체험 (Experience virtual reality on campus using Unity)

  • 장은겸;윤상민;임우영;안다니엘;김희중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.131-132
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    • 2018
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.

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웹 인터랙티비티를 통한 디지털 구체시의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Education Application of Digital Concrete Poetry through the Web Interactivity)

  • 박민희;김정아;임승률;정유진;김동호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.97-102
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    • 2008
  • 본 논문에서는 웹 기반의 교육환경을 통해 학습자의 흥미와 참여도를 높이며, 인터랙티브하게 활용할 수 있는 게임형 교육 컨텐츠를 제안한다. 디지털 매체가 발전하면서 여러 분야에 디지털 매체가 적용되었고 그로 인하여 현대인들은 다양한 매체를 경험하고 있다. 이러한 디지털 매체의 발달은 교육에도 영향을 미쳐 웹과 CD-ROM 타이틀, 비디오 등을 통해 교육정보화 환경을 만들었다. 책을 통해 주입식으로 학습하는 전통적인 방법인 교사 중심 교육에서는 학습자와의 능동적인 커뮤니케이션이 불가능하다. 그에 반해 디지털 매체를 통한 교육은 인터랙티브한 학습을 할 수 있을 뿐만 아니라 학습자의 관심을 유발하는 동기가 될 수도 있다. 본 논문은 열린 매체인 웹을 통해 단어의 수가 적고 간결하며 시각화를 중시하는 구체시를 교육게임형 학습에 적용하는 방법을 제시한다. 우리는 이런 교육환경을 제공하여 학습자가 쉽고 인터랙티브한 접근을 할 수 있도록 하였고 자기주도적 학습으로 학습자들의 표현하고 싶은 욕구, 참여하고 싶은 욕구, 변화시키고 싶은 욕구를 만족시켰다.

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레고형 센서 모듈을 활용한 스마트 IT 융합 프레임워크에 관한 연구 (A Study of Smart IT convergence Framework applying a Lego-typed Sensor Module)

  • 박정민;김혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.87-96
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    • 2016
  • 인터넷의 사용이 증가하며 촉발된 기기들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 IoT(Internet Of Things)가 산업 전반에 확산되면서 사용자와 IoT 기기들간의 상호작용을 네트워크를 통하여 실시간으로 웹 서버 및 어플리케이션으로 데이터를 전송하는 기술은 필요함을 넘어서서 이제 하나의 IT 융합 프레임워크로서의 제공을 요구한다. 본 논문에서는 IoT 환경을 기반으로 사용자의 이동 단말기와 각종 센서들을 이용한 콘텐츠 제작을 위한 프레임워크 설계 시 고려해야할 부분과 그에 대한 제안 기법을 보였으며, 제안 기법들을 적용한 프로토타입의 프레임워크를 보이고, 이를 적용한 예로써 IoT 환경에서의 게임을 제작하여 IoT 환경에서 서비스로의 게임의 가능성을 보였다.

웹 응용 신뢰성 확보를 위한 UML 순차도 기반의 시험사례 추출 및 시험 (UML Sequence Diagram Based Test Case Extraction and Testing for Ensuring Reliability of Web Applications)

  • 정기원;조용선
    • 한국전자거래학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-19
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    • 2004
  • 시간적 금전적 압박으로 최근의 웹 응용에서는 체계적인 시험작업이 종종 간과되곤 한다. 게다가 효과적인 웹 응용 시험 방법이 많지 않아 웹 응용에 기존의 시험 방법들을 적용하면서 개발자들은 많은 어려움을 겪고 있다. 빠르고 효과적 인 시험을 위하여 웹 페이지간의 메시지를 모델링한 UML 순차도(Sequence Diagram)로부터 웹 응용을 위한 시험사례를 추출하는 방법을 제안한다. 웹 응용을 위한 시험사례들은 UML의 순차도에서 자기 호출 메시지 (Self-Call Messages)를 포함한 메시지들로부터 추출된다. 시험사례는 시험할 대상인 메시지와 스크립트 함수, 서버 페이지와 추가적인 시험값들로 구성된다. 또한, 웹 응용 시험을 지원하기 위한 간단한 도구를 제시한다. 이 시험 도구는 웹 응용을 시험하기 위한 URL을 생성하고 이를 실행하여 그 결과를 보인다. 생성된 URL은 시험할 서버 페이지의 주소와 추가적인 시험값들로 구성된다. 이 도구는 마이크로소프트 비주얼 베이직으로 작성하였다. 회원 관리 기능을 수행하는 웹 응용개발 과제에 제안하는 시험사례 추출방법과 시험 지원 도구를 적용하였으며 그 유용성을 확인하였다.

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모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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