정보사회를 맞이하여 교육정보화에 대한 많은 노력들이 기울여지고 있다. 특히 정보사회에서의 교원은 정보 통신 및 정보 처리 기술 등을 교수 학습활동, 학생관리, 학사 및 행정업무 등 제반 교육활동에 효과적으로 활용할 수 있는 정보활용능력에 대한 요구가 높아가고 있다. 본 논문에서는 교원들의 정보활용능력 향상을 위해 교육현장에서 꼭 필요한 정보기술분야를 교육내용으로 선정하여 원격연수자료를 개발하고, 교원들의 정보활용능력을 측정하기 위한 평가도구를 개발하여 급수를 부여하였다. 교원정보활용능력 급수제는 정보사회에 교원이 갖추어야할 정보활용능력에 대한 기준이 될 것이다.
2020년 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 전 세계적인 팬데믹으로 교육 현장에도 큰 변화가 있었다. 대학에서는 보조 교육 수단으로 생각했던 원격수업을 전면 도입하였고 비대면 수업이 일상화되어 교수자와 학생들은 새로운 교육환경에 적응하기 위해 큰 노력을 기울이고 있다. 이러한 변화 속에서 비대면 강의의 질적 향상을 위하여 강의 만족도 영향요인에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 코로나 전과 후로 변화된 대학 강의 만족도 영향요인을 파악하기 위해 빅데이터를 활용한 새로운 방법론을 제시하고자 한다. 토픽 모델링을 활용하여 코로나 전과 후의 강의평을 분석하고 이를 통해 강의 만족도 영향요인을 파악하여 대학교육이 나아가야 할 방향성을 제언하였다. 또한, 딥러닝 언어 모델인 KoBERT를 기반으로 0.84의 F1-score를 보이는 토픽 분류 모델을 구축함으로써 강의의 만족, 불만족 요인을 다각도로 파악할 수 있으며 이를 통해 강의 만족도의 지속적인 질적 향상에 기여할 수 있다.
본 연구는 코로나19로 인한 2020년 1학기 전면 온라인 수업에 대한 간호학생의 만족도와 일반적 및 온라인 특성에 따른 만족도 차이를 파악하고자 하였다. 간호학과 전체 학생을 대상으로 온라인 설문조사를 하였고 최종 627부에 대하여 SPSS WIN을 이용하여 t-test와 ANOVA를 실시하였다. 연구 결과, 학생들의 정보통신기기 활용능력은 보통 이상으로, 대부분 노트북을 이용하였다. 사전 녹화형 교수 강의 동영상 방식이 가장 많았고, 온라인 콘텐츠 개선에 대한 요구가 가장 높았다. 온라인 수업에 대한 전반적인 만족도는 3점/5점으로, 언제 어디서나 학습 가능한 점에서 만족도가 가장 높았고, 타인에게 온라인 수업 추천에서 만족도가 가장 낮았다. 주관적 성적, 정보통신기기 활용능력, 온라인 수업 방식과 온라인 수업 만족도 간에는 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해 온라인 수업의 만족도를 높일 수 있는 방안과 코로나-19 이후 대학의 온라인 교육에 대한 정책수립에 관한 기본 자료를 마련하고자 한다.
교사는 임용이 되었다고 완성된 것이 아니며, 오랜 시간 자기 계발과 연수를 통해서 점진적으로 만들어지는 것이다. 직무연수를 통해 가정교사의 책임감을 향상시키고, 프로그램의 목적과 방향을 제시하기 위해서는 연수 대상자의 요구가 우선적으로 파악되어야 한다. 이에, 본 연구는 2017년 가정과 1정 정교사 자격연수 프로그램 참여교사들을 대상으로 1정 정교사 자격연수 이후에 이루어질 직무연수에 대한 요구 사항을 조사하여 가정과 교사의 직무연수의 발전적인 운영 방안을 수립하는 기초 자료를 제공하고자 한다. 조사 대상자의 절반 정도는 최근 3년 동안 가정과 직무연수를 1회 이하 받은 것으로 나타났다. 1급 정교사 자격연수의 추후 직무연수를 통해 수업 지도의 기술 향상을 가장 높게 요구하였으며, 직무연수를 통해 함양할 전문적 자질로는 교수방법 및 교수학습 자료 개발 능력이 가장 높았다. 직무연수의 주제는 가정과 교수학습의 자료 개발을 가장 원하였고, 수업에 활용도가 높으며, 직접 참여하는 형태의 연수 수업 방법, 줄 세우기 식의 평가 지양, 현장감 있는 강사 선호, 지속적인 가정과 직무연수의 기회, 소통하는 연수를 바라는 것으로 나타났다. 2015 개정 교육과정의 내용에 대한 요구는 '인간발달과 가족'영역의 연수 요구가 가장 높은 것으로 나타났다. 가정과 직무연수를 통해 교사의 전문성이 향상되기 위해서는, 연수를 받을 수 있는 시간적 여유와 행정적인 지원 등 교육 환경이 개선되어야 하고, 교사의 세대 변화에 맞춰 집합연수, 원격연수 뿐만 아니라 스마트폰 앱을 활용하여 연수를 제공받을 수 있도록 해야 한다. 또한, 가정과 교사들의 커뮤니티를 형성하고, 좋은 내용의 직무연수를 공유하며, 실습, 수업 사례 나눔, 교사 개개인의 맞춤형 연수가 제공되어야 한다.
웹의 빠른 발전은 인터넷 기반의 원격 교육 도구들을 급속히 성장시키고 있다. 웹에서는 상호간의 정보를 서로 교환하고 표현할 때 사용자의 브라우저에서 볼 수 있는 HTML(Hyper Text Markup Language)로 제작된다. 하지만, HTML 의 구조적 단점은 모든 분야의 데이터를 저장 하고 다른 형태의 데이터로 변화될 수 있는 강한 힘을 지닌 XML(eXtensible Markup Language)을 필요로 하게 되었다. 그러나 강력한 XML 자체만으로 장점을 활용하여 어렵기 때문에 관련 XML 표준의 적절한 응용이 필요하다. 현재 사이버 교육 사이트들의 강좌 데이터는 서로 공유될 수 없으므로 사용자들은 사이버스쿨이 제공하는 기능만을 수동적으로 사용하기만 해야 한다. 이 한계를 해결할 수 있는 방법으로서, 본 연구에서는 사이버 강좌관리 시스템을 위해 통일된 XML데이터 구조를 정의하고 서버와 클라이언트의 처리되는 모델을 제시하였다. 웹에서의 가상 교육에 대한 데이터를 XML 로 저장함으로서 한번 저장된 데이터를 어떤 사이트에서든 조금의 수정없이 재 사용할 수 있게 되었다. 사용자적인 측면에서, 교수자와 학습자를 두어 어떤 종류의 사이버강좌라도 쉽게 관리할 수 있고 다양한 멀티미디어 자료와 쉬운 사용자 인터페이스를 제공하여 많은 학습자료들을 두어 어떤 종류의 사이버강좌라도 쉽게 관리할 수 있고 다양한 멀티미디어 자료와 쉬운 사용자 인터페이스를 제통해 XML 형태로 저장하고 추출하므로써 가능하게 되었고 정보활용에 극대화를 가져올 것이다.
본 연구는 코로나 19로 인해 기독교교육 전공 수업을 실시간 화상 수업으로 실행한 후, 학생들이 인식한 사회적 실재감의 정도와 여기에 영향을 끼친 요인을 파악하고, 이를 바탕으로 사회적 실재감 향상을 위한 수업의 설계, 운영 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 실시간 화상 수업과 사회적 실재감과 관련 있는 연구들을 문헌연구를 통해 정리하고, 사회적 실재감을 측정하고 영향 요인을 도출하기 위해 경기도 소재 A 대학교 기독교교육 전공 수업 3강좌의 수강생 58명을 대상으로 설문 조사를 하고, 6명의 학생과 심층 면담을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적 실재감은 보통 수준이었으며, 하위요인별로는 정서적 유대감이 가장 낮았고, 개방적 커뮤니케이션, 공동체감이 보통 수준이었으며, 상호지원 및 집중이 가장 높았다. 둘째, 사회적 실재감에 긍정적 영향을 끼친 요인으로는 조별 활동, 자기소개 활동, 적극적인 수업참여, 교수자의 강의 중 질의응답이나 동료학습자의 의견에 대한 반응, 질문, 피드백 등과 같은 상호소통, 적은 수강생 수가 도출되었다. 사회적 실재감 인식에 부정적 영향을 끼친 요인으로는 사적 대화 부족, 저조한 수업참여, 상호소통 부족, 주의 집중의 어려움이 있었다. 이러한 부정적 요인들의 원인은 줌(zoom)에서 발생한 기술적인 문제와 한계, 불편함과 산만한 주변 환경, 시간 부족, 심리적 어색함 등 이었다. 연구결과를 반영하여 실시간 화상 수업에서의 사회적 실재감 향상 방안으로 친교 활동, 효과적인 실시간 화상 수업에 대한 오리엔테이션, 원활한 의사소통 방법 지도, 교수자의 학습 촉진 역할 강화, 조별 활동 및 학습자 중심 활동 강화, 적은 수강생 규모를 제안하였다.
가상현실은 1920년대 vehiclesimula-tion(fight simulator)을 효시로 하여 정밀한 광학적/전자기적 장치의 발달로 군사적 목적 이외의 범위로 발전하기 시작하여 realistic display 기술을 선두로 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에서 점점 일반화 되어 지고 있다. 1989년 재론 래니어에 의해 가상현실이란 용어가 고안되었고, 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일 항목으로 묶을 수 있게 되었지만, 그 이전에 가상현실은 연구 되어져왔고 현재에 이르게 되었으며, 불가능한 것에 대한 새로운 경험은 인간에게 가상현실의 한 부문으로써 라이드필름을 개발하게 하였다. 라이드필름(Ride Film)의 어트랙션은 기술적 요소뿐만 아니라 인간의 심리적 기반을 분석하여 그 토대로 구성되어지며, 가상현실의 궁극적인 원칙은 상호작용에 의한 몰입이다. 진정한 상호작용은 인터페이스와 입력센서 그리고 반응능력을 요구하는데, 라이드필름(Ride Film)은 전형적인 상호작용성의 요소는 아니다. 따라서 본 연구는 가상현실 기반에서 연구되어온 기술 중심적 입장 외에, 경험 중심적 정의 측면에서 사이버상의 철학자라 불리 우는 마이클 하임 교수의 7가지 기초 개념, 즉 인공현실 / 상호작용 / 몰입 / 망으로 연결된 세계 / 원격현전 /시뮬레이션 / 온몬 몰입에 근거하여 가상현실로서의 적합성을 대입 분석해 보고, 완전한 몰입을 위한 라이드필름(Ride Film)의 발전 방향과 최적화된 결론을 도출하는데 목적을 두고 있다. 이런 관점에서 라이드필름(Ride Film)의 연구는 선례연구가 부족한 라이드필름(Ride Film)의 선행연구로써의 기틀과 디지털 영상을 한 차원 발전시키는데 기여할 것이라 여긴다.
최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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