본 연구는 지역이 가지고 있는 중요한 자원을 자연 생태적 요소, 역사 문화적 요소, 시각 환경적 요소 등으로 분류한 후 충남지역 16개 시 군을 대상으로 군의 상징적 요소로서 가치 있는 자원의 발굴과 동시에 개발에 밀려 점점 사라져가는 농산어촌 대표경관의 추출을 통해 자원의 중요성을 AHP(계층 분석적 의사 결정기법)모델을 통해 분석하여 상호 중요도를 파악하고자 한다. 이러한 연구를 통해 지역의 대표적인 상징적 요소와 경관적 요소의 상관성을 파악함과 동시에 중요도에 따라 순위(ranking ordering)를 결정함으로서 지역의 정체성(identity)을 확보하고, 향후 보전할 자원의 특성을 파악함으로써 지역의 문화적, 환경적, 생태적 자원가치의 패러다임을 구축하고자 한다. 연구방법은 1차적으로 문헌조사를 통한 지역의 자원특성에 대한 분류체계를 설정한 후 전문가 집단을 선정하여 설문조사를 통한 통계적 분석방법을 사용하고자 한다. 전문가 집단은 지역에 대한 비교적 잘 파악하고 있는 지역전문가(관련대학 교수, 공무원, 연구원 등)로 구성하였으며, 1, 2차 설문을 통한 상징성 및 대표경관자원을 최종적으로 선정한 후, 3차 설문에서는 농촌 및 경관관련 전문가 집단을 재선정하여 AHP(계층 분석적 의사결정)기법을 통한 자원의 중요도를 파악하고자 한다. 분석방법은 자료의 계량적 분석을 위해 통계프로그램인 SPSS 12.0 for Windows와 도출된 상징요소의 가중치를 파악하기 위해 AHP 프로그램인 ExpertChoice 2006을 사용하여 도출된 상징요소의 가중치별 순위를 측정하여 분석의 과학성, 논리성, 타당성을 확보하고자 한다.
본 연구는 매뉴스크립트 수집정책 구성요소와 관련한 선행연구와 국내외 문학관의 실제 수집정책을 비교, 분석하여 국내 문학관이 수집정책을 수립할 때 고려해야 할 수집정책의 구성 요소를 제안하는데 그 목적이 있다. 문헌연구를 통해 연구자들이 제시한 구성요소와 하위요소의 내용을 분석하였고, 국내외 문학관의 수집정책 사례분석을 진행하였다. 국내사례로는 세계여성문학관의 자료 선정 내규와 국립중앙도서관의 장서개발정책을 참조하였으며, 국외 문학관은 14개의 영미권 문학관을 대상으로 수집정책 원문을 확보하여 비교, 분석하였다. 분석대상 문학관의 수집정책 원문의 구성요소를 내용에 따라 재구성하여 총 27개의 구성요소를 도출하였으며 5가지 주제로 분류하여 분석하였다. 마지막으로, 도출된 구성요소들을 비교분석하여 국내 문학관의 수집정책 수립 시 채택할 수 있는 11개의 기본 요소 및 14개의 선택요소를 제언하였다.
본 논문에서는 UML로 작성한 설계요소들간의 관련성을 통해 설계내역을 정확하고 쉽게 분석하기 위한 방법을 제안한다. 이 방법은 1) 설계요소들이 갖는 관련성을 위한 표현 규칙을 정의하고, 2) 정의된 규칙에 따라 관련 있는 설계요소들에 관련성을 부여하며, 3) 이 관련된 설계요소들을 쉽게 검색하고 항해할 수 있는 수단을 제공한다. 제안된 방법을 통해, 보다 정확하고 체계적인 UML 설계요소들간의 분석이 가능하다.
본 연구는 사회복지기관의 프로그램개발 활동에서 나타나는 프로그램 디자인작업의 구성요소의 특징을 이론적으로 분석하고, 이러한 개별 구성요소의 디자인 작업정도가 프로그램 실행지침개발단계 및 수행 평가단계에서 어떻게 나타나고 있으며, 동질적인 범주로 구성 및 변화되는지를 조사하였다. 연구의 분석틀은 프로그램 디자인 및 구성요소 개발과 관련된 이론과 선행연구를 토대로 사회복지 프로그램의 '3 단계 디자인 활동' 모형 속에서 8개의 구성요소 디자인 범주에서 24개의 프로그램 구성요소를 설정하여 사용하였다. 조사대상은 전국의 복지관에서 외부 재정지원 단체의 공식적인 프로그램 공모사업에 지원 선정되어 성공적으로 수행된 실제 사회복지 프로그램 사례이며, 이에 대한 자료 수집은 해당 프로그램의 개발 및 수행을 책임진 사회복지사를 대상으로 한 설문조사를 이용하였다. 최종분석에는 195개의 사례가 포함되었으며, 통계분석방법으로는 기술 분석과 요인분석이 사용되었다. 분석결과, 2단계 실행지침개발단계에서의 프로그램 구성요소 디자인 작업은 생각보다 활발하였으나 3단계 프로그램 수행 평가과정단계에서의 구성요소 디자인 작업은 상대적으로 낮은 편이었다. 프로그램 구성요소별로 디자인 활동의 정도는 편차가 매우 높게 나타났으며, 특히 개입모델, 프로그램 직원교육, 개입윤리 및 가치, 개입절차 및 과정과 같은 항목은 실행지침 및 수행 평가과정 디자인활동 단계 모두에서 매우 낮은 수준의 디자인 활동을 보여주고 있었다. 프로그램 구성요소에 대한 동질적 범주성에 대한 요인분석 결과로서는 이론적 배경에서 나온 8개의 디자인영역이 실행지침개발단계에서는 6개, 프로그램 수행 평가단계에서는 4개의 동질적인 범주(blocking)로 묶이는 특성을 보여주고 있었으며, 각 구성요소 디자인 범주의 세부적인 구성요소의 성격에서도 변화가 있었다. 본 연구자들은 연구결과를 토대로 사회복지 프로그램 개발에 대한 학술적인 함의와 현장의 사회복지 구성요소 디자인 활동을 보다 체계화시키기 위한 실천적 함의를 구체적으로 제시하였다.
본 논문에서는 2015 개정 교육과정에 기초한 중학교 '정보' 교과서의 '문제 해결과 프로그래밍' 단원에 대한 탐구적 경향을 분석하였다. 연구에서는 3종의 교과서를 대상으로 Romey의 분석방법을 적용하였으며, 4개의 분석요소인 본문, 자료, 활동, 평가에 대한 분석을 통해 탐구적 경향을 확인하였다. 분석 결과에 따르면, 두 권의 교과서는 3개의 분석요소에서 탐구적 경향이 높았으며, 한 권의 교과서는 1개의 분석요소에서 탐구적 경향이 높은 것으로 파악되었다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 감성공학적 분석 방법론을 고안하여 직물 디자인 분야에 적용하고 그 효용성을 규명하였다. 방법론을 개발하기 위한 기초자료로서 직물 디자인요소와 이와 관련된 감성어휘를 수집하고 직물디자인요소계층도를 구축하였다. 수립된 직물디자인요소계층도상의 디자인요소에 관한 상대적인 중요도를 조사하여 디자인 요소별 가중치를 산출하고, 특정 디자인에 대하여 총체적인 감성수준과 디자인 요소별 감성수준을 측정한다. 측정된 요소별 감성수준을 Analytic Hierarchy Process 기법으로 종합한 감성수준을 비교한 결과 높은 상관관계를 보였다. 이 분석 방법론은 사전정보와 기술요소정보를 유기적으로 결합한 기반이 될 수 있는 합리적, 과학적인 개발 방법론을 제시하였다는데 큰 의의를 갖는다.
본 연구는 문헌정보학 학술지 논문의 결론 장(chapter)의 특색을 분석하기 위하여 결론의 분석도구를 개발하고, 결론의 구조와 경향성을 파악하는데 있다. 연구 결과, 문정학 학술지 논문의 결론 장은 평균 4.2개의 구성요소로 구성되었다. 결론 제목은 '결론'이 절반 이상이며, 그 다음은 '결론 및 제언' 이었다. 각 구성요소별 출현빈도는 '연구결과 요약'이 단연 우세하며, '연구전체 요약', '후속연구 제언', '연구 의의' 순이었다. 서술 분량은 '연구결과 요약'이 가장 우세하며, 결론의 절반 이상을 차지하였다. 결론을 시작하는 첫 번째 요소로 가장 우세한 요소는 '연구결과 요약'이며, 결론을 마무리하는 최종 요소로 가장 우세한 것은 '후속연구 제언'이었다. 문헌정보학 학술지 논문 결론 구조의 핵심 구성요소이자 핵심기능은 '요약하기'의 구성요소인 '연구결과 요약'과 '연구전체 과정 요약'이다. 이는 결론을 기술하는데 필수 요소로 밝혀졌다. '적용하기','확대하기'에 포함된 여타의 요인은 선별적 요인으로 적용하고 있었다.
실시간 시스템은 논리적 정확성뿐만 아니라 시간적 정확성을 요구한다. 시간적 정확성을 만족시키기 위해서 실시간 시스템의 설계자는 작업들의 스케줄 가능성에 대한 연구를 선행하여야 한다. 스케줄 가능성 분석을 위해 작업들에 대한 실행 시간 예측이 필요하다 작업들의 실행 시간 예측을 위한 방법으로 측정과 정적 분석이 연구되었다. 측정 및 정적 분석은 비용 및 막장성에 문제점을 지니고 있고 실시간 시스템의 발전을 따라가지 못하여 분석 결과의 정확성이 만족스럽지 못하다. 본 논문에서는 정적 분석을 단일 시스템이 아닌 분산 실시간 시스템에 적용할 수 있는 확장된 정적 분석 도구의 개발을 위해 분산 실시간 시스템으로 전환에 의해 발생되는 통신 영향 요소의 분석 및 통신 영향 요소 분석기를 설계한다. 실행 시간에 영향을 미치는 요소들의 분석을 통해 원시 프로그램에서 자동적으로 예측된 실행 시간의 정확도와 신뢰도를 높인다.
본 연구의 목적은 U-City와 Eco City에서 파생된 U-Eco City의 계획요소를 도출하고, 이들 계획요소로부터 도출된 서비스의 공간적용성을 분석하는데 있다. U-Eco City 서비스의 공간적용성을 분석하기 위하여 먼저 도시공간을 '건물', '가로', '시설' 그리고 '지구'의 4개 위계로 구분하였다. 이들 공간은 각각의 용도 등에 따라 보다 세분화한 후 분석에 적용하였다. U-Eco City의 계획요소 중 U-City의 계획요소는 도시의 활동에 따라 생활(Living), 일(Working), 이동(Moving) 및 놀이(Playing) 부문별로 총 228개 단위 서비스를 도출하였다. Eco City 서비스는 태양과 빛, 물, 녹지, 공기와 바람, 토지와 토양, 식생과 생태 등 자연요소와 에너지, 환경오염, 소음, CO2 및 가스, 환경폐기물 그리고 경관 등 자연요소 55개 부문에 대하여 도출하였다. U-Eco City 각 계획요소의 공간적용성은 U-City 및 Eco City 계획요소가 어떤 공간단위에 적용되는지를 교차분석(Cross-tabulation)을 통해 분석하였다. 분석결과, U-City 계획요소는 도시공간 중 '지구' 단위(35.7%), Eco City 계획요소는 '건물' 단위(38.8%)에 적용될 가능성이 가장 높은 것으로 분석되었으며, 각 계획요소의 공간적용성은 공간의 위계에 따라 각각 다르게 나타났다. 따라서 U-City와 Eco City계획요소가 공간에서 융합된 U-Eco City를 구현하기 위해서는 공간위계에 따른 차별적 계획요소를 도입하고 이에 대한 구체적 계획 및 설계지침이 제시되어야 할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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