• 제목/요약/키워드: 온라인영상

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온라인 동영상 콘텐츠 유형별 프리롤 광고회피에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting Pre-Roll Advertising Avoidance by Online Video Content Types)

  • 윤연주;이영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.677-687
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 동영상 콘텐츠를 시청하기 전에 재생되는 프리롤(pre-roll) 광고의 회피 요인을 탐색하고자 방송 콘텐츠 클립과 웹 오리지널 콘텐츠로 구분하여 이용 동기를 살펴보고, 콘텐츠 요인과 광고 요인이 광고 회피에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 방송 콘텐츠 클립은 오락성/습관성 이용 및 사회적 교류가 높을수록, 웹 콘텐츠는 오락성/이용편리성 및 선택적 이용 동기가 높을수록 이용시간이 긴 것으로 나타났다. 다음으로 방송 콘텐츠 클립의 경우 지각된 침입성이 광고회피에 가장 큰 영향을 미치고 있으며 웹 콘텐츠는 광고에 대한 긍정적 태도가 유의미한 요인인 것으로 나타났다. 콘텐츠 선호도나 인게이지먼트와 같은 콘텐츠 요인은 광고 회피에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다.

원격 강의용 콘텐츠 제작 도구를 위한 동영상 생성 알고리즘 (Video Generation Algorithm for Remote Lecture Recording Tools)

  • 권오성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.605-611
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    • 2018
  • 무크(Mook) 서비스 정착과 교육부의 원격 수업 확대 정책에 힘입어 대학을 중심으로 온라인 수업이 일반화하고 있으며, 출석 정규 수업의 형태도 일부 원격 방식으로 전환되는 추세이다. 본 논문은 이러한 교육 환경에서 필요한 교육용 콘텐츠를 제작하는 도구에 관한 것으로 이에 필요한 오디오 동기화 방법과 편집 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘을 노트북 등 일반적인 PC 환경에서 그 성능을 측정하였다. 평가 결과, 안정적인 CPU와 Ram 사용량을 보였다. CPU 사용은 평균 9.3% 점유율을 나타냈고 Ram은 평균 87Mega바이트의 안정적인 사용량을 기록하였다(CPU 2.60GHz, 820*600 영역 기준). 본 제안하는 방식을 사용하면 손쉽게 자기 PC로 원격교육을 진행할 수 있을 것으로 판단된다.

온라인 공예 학습 플랫폼 UI디자인 개선 방향 연구 (A Study on the Improvement of UI Design for Online Craft Learning Platform)

  • 장희수;남원석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.145-156
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    • 2020
  • 최근 일과 삶의 균형을 중시하는 문화가 사회 전반적으로 중요해짐에 따라 삶을 풍요롭게 만들어줄 취미와 여가 활동에 관한 관심이 증가하고 있다. 이러한 현상은 온라인으로 취미를 즐기고 배울 수 있는 플랫폼의 증가로 나타나고 있다. 이 중에서도 공예 관련 콘텐츠가 급성장하고 있는데, 오프라인으로 진행되었던 교육이 온라인으로 전환됨에 따라 온라인에서는 학습 몰입도가 떨어짐을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서는 현재 온·오프라인 공예 학습의 문제점을 파악하고 이를 해결할 수 있는 UI 디자인 개선 방향에 관해 모색하고자 한다. 이를 위해 온라인 학습 플랫폼과 온라인 공예 학습 플랫폼, UI 디자인에 대한 문헌조사를 했고, 이를 바탕으로 사례 조사 및 분석을 진행해 온라인 공예 학습 플랫폼의 학습 과정 3단계를 도출했다. 이후 설문조사를 실시하였고, 결과적으로 온라인 공예 학습 플랫폼은 콘텐츠 탐색 과정의 차별화, 공예 진행 단계의 시각화, 동영상 도구의 작업 편리성, 원활한 피드백 제공의 측면에서 개선점을 발견할 수 있었고, 추가적으로 능동적 학습을 위한 장치가 필요함을 도출할 수 있었다. 본 연구 결과가 향후 온라인 공예 학습 플랫폼 UI 디자인 발전의 기초자료로 활용되길 기대한다.

메타버스환경에서 온라인 개인 전시 방법 연구 (Study On Online Platform For Personal Exhibition In Metaverse Emvironment)

  • 박유미;신춘성
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.37-50
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    • 2022
  • 본 논문은 온라인 환경에서 작가들이 자립적으로 개인 전시를 열 수 있도록 메타버스 플랫폼을 바탕으로 전시공간을 구축하고 제공하기 위한 방향을 제안한다. 해마다 많은 작가가 배출되고 있음에도 많지 않은 미술관으로 인해 오프라인 전시가 힘들어지고 있는 상황에서 2019년 말부터 코로나로 인하여 오프라인 전시가 불가능해짐에 따라 그에 대한 대체 방안으로 온라인 전시가 대두되고 있다. 이를 위해 웹, 동영상, 가상현실 및 메타버스 환경 등 기존의 온라인 전시 방법 및 관객의 관람 방법의 사례를 분석하고 최근 주목받고 있는 메타버스 환경을 고려한 개인 전시 방향을 제시한다. 제안하는 메타버스 기반 개인 전시 방향은 작가들이 메타버스에서 공간을 구성하고 작품을 배치하고 이후 관람자들이 원격지에서 자유롭게 관람할 수 있도록 구성되었다. 제안하는 전시 방향을 바탕으로 대표적인 메타버스 플랫폼을 적용하여 전시공간 및 작품 구성과 사용자들의 전시체험에 대한 특성과 가능성을 확인하였다. 온라인 전시가 대두된 상황에서 오프라인 전시만이 아닌 온라인전시회에서 작가가 추구하는 방향으로 공간부터 구성할 수 있는 점과 경제적인 면을 부각하며, 코로나 종식 이후 온라인 전시가 부수적인 존재가 아닌 또 다른 장르의 전시회가 되기를 기대하며 작가들의 온라인 및 메타버스 안에서 개인 전시가 활성화되는데 기여하기를 기대한다.

전처리의 고속화에 기반한 문자 인식 시스템 (Character Recognition System using Fast Preprocessing Method)

  • 공용해
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.297-307
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    • 1999
  • 다량의 문자가 온라인으로 실시간 입력되는 문자인식시스템에서는 영상의 전처리가 매우 신속하게 이루어 져야 한다. 또한 크기가 작거나 잡음을 포함하는 문자 영상에 대한 기하학적 정규화나 세선화 등의 영상 변환은 원영상의 정보 유실이나 왜곡을 유발하므로 최소화되어야 한다. 이에 따라 본 연구는 원영상을 변환하지 않은 상태에서 신속하게 인식에 효과적인 특정을 구하고자 하였다. 이를 위해 인식의 관점에서 의미를 가지는 윤곽화소를 정의하고 다양한 영상의 변화를 수용하는 효과적인 특징을 윤곽화소로부터 구하였다. 필기체 자모음과 자동차 번호판 숫자 인식 실험 결과, 제안된 방법이 기존의 방법보다 인식에 보다 효과적이었으며 한번의 영상 주사로 전처리를 완료하므로 소요 시간을 크게 줄일 수 있었다.

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플립 러닝을 활용한 서양복식사 수업 사례 및 효과 - 고대 메소포타미아 복식을 중심으로 - (Case studies and effects of flipped learning applied to western costume history)

  • 신혜원;김희라
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.137-147
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    • 2018
  • 사범대학 가정교육과 대학생 24명을 대상으로 하여 서양복식사 수업 중 고대 메소포타미아 복식 단원에서 새로운 교수학습방법인 플립 러닝 수업을 진행하고 그 효과를 살펴보았다. 플립 러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 전 단계에서는 메소포타미아 사회문화적 배경에 관한 동영상과 복식관련 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니강의를 하고, 심화학습으로 온라인 루브르 박물관을 활용하여 모둠별 과제를 수행하도록 하여 메소포타미아 복식에 대한 자료를 많이 접할 수 있도록 하였다. 과제발표를 통해 학생들이 서로 공유하도록 하였고 피드백을 주어 수정할 수 있도록 하였다. 수업 후 단계에서는 최종적으로 내용을 정리하고 평가하는 시간을 갖도록 하였다. 플립 러닝 수업 효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립 러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립 러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 루브르 온라인 박물관을 이용한 복식 분석 과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립 러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 성찰일지를 내용분석 한 결과 플립 러닝 수업 방식, 루브르 온라인 박물관 과제, 협동학습, 수업 내용과 같은 4개의 요인에 대해 긍정적으로 나타났다. 이상에서 플립 러닝 수업을 메소포타미아 복식 수업에 활용해 보는 것은 학습자 중심의 교수학습방법으로 긍정적 학습효과를 가진 것으로 나타났다.

A Study on the Perception of Foreign Undergraduates on Online Lecture

  • Kim, Yoon-Hee;Lim, Eun-jin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.203-212
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    • 2020
  • 본 연구는 외국인 학습자들이 경험한 비대면 온라인 학부 강의에 대한 인식을 분석하여 온라인 강의의 문제점을 파악하고 개선안을 제안하는 데 목적이 있다. 연구를 위해 A 대학과 B 대학에서 온라인 강의를 수강한 외국인 학부생들을 대상으로 온라인 강의에 대한 인식을 조사하여 분석하였다. 이를 통해 앞으로 한국 대학에서 진행될 온라인 강의의 설계 방향과 보완책, 그리고 나아갈 방향 등을 탐색해 보았다. 본 연구의 결과, E 캠퍼스를 통한 비실시간 강의는 강의를 반복해서 학습할 수 있고 집에서 강의를 들을 수 있는 점을 장점으로 인식하고 있었다. Zoom을 활용한 실시간 강의는 교수-학습자간 소통이 가능함을 장점으로 인식하고 있었다. 두 가지 유형의 강의 모두 과제가 많고 강의가 끝날 때까지 지속적으로 집중하기 어려움을 단점으로 인식하고 있었다. 또한 앞으로의 고려할 점으로 강의 내용의 양과 과제의 양, 그리고 강의 영상의 음질과 상태임을 알수 있었다. 평가 방식으로는 오프라인 평가보다는 온라인 평가를 선호하였으며 절대 평가보다는 상대 평가를 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 각 대학의 온라인 강의의 설계 방향과 온라인 콘텐츠 개발에 작은 보탬이 되기를 바란다.

포스트 코로나 시대 성남시 도서관의 문화프로그램 운영 방안 연구 (A Study on the Operation Plans for Seongnam Public Library Programs in the Post-COVID-19 Era)

  • 송민선
    • 융합정보논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.177-186
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공공데이터 포털에 공개된 성남시 도서관 강좌정보 데이터를 토대로 코로나19 발생 이전과 이후 시점의 프로그램 개설 현황을 분석해 포스트 코로나에 대비한 프로그램 운영 방안을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위해, 성남시에서 업로드한 파일의 중복 및 오류 데이터 정제 과정을 거쳐 정리한 1,317건의 데이터를 바탕으로 ①프로그램 주제 및 형태 구분, ②프로그램 대상 이용자 분포, ③프로그램 개설 형태(온라인/오프라인), ④프로그램 개설 시기 및 운영 일수, ⑤이용자들이 선호하는 프로그램의 특성에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과, 코로나19 이전에는 온라인 강좌가 개설된 바 없으나, 2020년 8월 이후부터 온라인 강좌가 본격적으로 개설되었다. 또한 2019년은 영유아 및 초등학생을 대상으로 한 체험활동 강좌가 많았으나 2020년은 성인과 초등학생을 대상으로 한 독서활동 강좌가 증가했다. 온라인 강좌 형태는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 실시간 강의, 유튜브 영상 시청 및 라이브 방송, 네이버 밴드 및 카페 활용 등으로 다양하게 나타났다.

언론사의 디지털 혁신과 구독자 되찾기: 온라인 뉴스의 유료이용 경험에 관한 연구 (Digital News Innovation and Online Readership: A Study of Subscribers Paying for Online News)

  • 정선호
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.1111-1117
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    • 2023
  • 이 연구는 최근 국내 신문사가 다시금 온라인 뉴스에 대한 유료화를 시도하는 상황에 주목하고 뉴스 독자 중에서도 유료이용 경험자에 대한 이해를 높이고자 했다. 한국언론진흥재단의 2022년 언론수용자조사 데이터(N = 58,936)를 분석한 결과, 2020년 이후 온라인 뉴스에 대한 유료이용 경험 및 유료이용 의향에 꾸준한 증가세가 관찰되었다. 실제 유료이용 경험을 설명하는 요인은 인구사회학적 속성 중 성별, 연령, 학력으로 나타났으며, 그밖에 정치·사회 현안에 대한 관심도, 다양한 미디어를 통한 뉴스 이용(신문, 잡지, 포털, 메신저, SNS. 동영상사이트, 팟캐스트) 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 신문사가 온라인 뉴스 유통에 활용하고 있는 디지털 플랫폼의 형태와 관련해서는 언론사 애플리케이션과 이메일 뉴스레터의 이용이 유료구독 경험을 설명하는 요인으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 앞으로 한국의 언론사가 차별화된 뉴스 콘텐츠를 자사의 플랫폼을 통해 유통할 수 있도록 준비하고, 뉴스 독자와의 신뢰 관계를 형성하기 위한 구체적인 계획을 수립하는 것이 중요할 것임을 시사한다.

비실시간 온라인 수업에서 학습자의 피드백 정보 수집 및 활용 시스템의 설계 및 구현 (Design of a System for Collecting and Utilizing Student Feedback Information in Asynchronous Indivisual Learning)

  • 김태환;조대수;박승민
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.225-232
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    • 2024
  • 비실시간 온라인 수업은 학습자가 원하는 시간에 학습할 수 있고, 공간의 제약이 없다는 장점이 있다. 그러나 실시간으로 이루어지는 수업이 아니다 보니 수업 콘텐츠에 문제가 있거나, 설명이 부족한 부분에 대한 학습자들의 의견이 교수자에게 전달하는 것에 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 수업 콘텐츠를 듣는 학습자들의 피드백 정보를 교수자에게 전달하는 시스템을 제안한다. 학습자에게는 온라인 녹화 수업 콘텐츠를 정지했을 시 정지 사유를 조사하고, 정지 사유와 정지한 콘텐츠의 시간 정보를 교수자에게 전달할 수 있고, 교수자에게는 학습자들의 온라인 녹화 수업 영상의 피드백 정보와 정지시간을 교수자에게 그래프로 나타내어 한눈에 수업 콘텐츠의 문제점이 많은 부분을 파악할 수 있게 해서 전달한다. 교수자는 피드백을 반영해 콘텐츠를 재업로드하여 질 높은 수업 콘텐츠로 인해 학습자들은 학업 성취도를 높일 수 있을 것이다.