최근 인터넷을 통한 제품구매가 점차 다양화되고 있음에도 불구하고 전통적인 오프라인과 비교해 상대적으로 인터넷을 통한 정보탐색과 구매 선호도가 높은 제품유형에 관한 체계적인 이해는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구는 제품구매 시 제품에 대한 소비자의 위험지각이 온라인 오프라인, 온-오프라인으로 구분되는 정보탐색유형을 통한 탐색행동에 미치는 영향에 관해 살펴보았다. 특히, 제품유형을 탐색-경험-신뢰재로 구분하여 제품에 대한 위험지각과 정보탐색 사이의 관계가 제품에 대한 지식수준에 따라 어떻게 달라지는지를 실증분석을 통해 밝히고자 하였다. 분석결과, 지식수준이 낮은 경우에는 경험재와 신뢰재에서 위험지각이 높아질수록 온라인-오프라인을 통해 많은 정보를 탐색하는 것으로 나타났으며, 지식수준이 높은 경우에는 탐색재에서 위험지각이 높을수록 온라인을 통해 많은 정보를 탐색하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 제품관련 업체는 물론 온라인 및 오프라인 유통업체들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
ID기반 사인크립션(Signcryption) 기법은 메시지의 기밀성과 메시지 인증을 동시에 제공한다. 하지만 높은 연산 비용이 요구되기 때문에 스마트카드나 PDA와 같은 저전력 디바이스 환경에서는 사용되기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 새로운 개념의 기법이 온라인/오프라인 기법이다. 온라인/오프라인 기법은 서명이나 암호화의 연산 단계를 두 단계로 나누어서 한다. 첫 번째 단계는 오프라인 단계로서 서명 또는 암호화될 메시지를 알기 전에 수행할 수 있는 연산을 미리 하는 단계이다. 두 번째 단계는 온라인 단계로서 보낼 메시지와 수신자의 공개키를 알고 나서 서명 또는 암호화 연산을 수행하는 단계이다. 온라인 단계에서는 가능한 한 페어링이나 지수승 같은 연산 비용이 높은 연산을 하지 않게 설계되어 진다. 이러한 온라인 단계의 효율성 때문에 비용의 한계가 있는 디바이스에서 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문에서는 기밀성과 메시지 인증을 제공하는 ID기반 사인크립션을 제안하고, 저전력 디바이스에서 사용될 수 있는 ID기반 온라인/오프라인 사인크립션 기법을 제안한다. 이 기법은 랜덤오라클 모델에 안전성을 두지 않는 최초의 ID기반 온라인/오프라인 사인크립션 기법이다.
본 연구는 온라인 리뷰와 오프라인 구전효과가 무리행동의 원인이 되는 정보 캐스케이드에 어떠한 영향을 주는지 규명하고, 그 효과를 전통적인 오프라인 상에서 발생하는 정보 캐스케이드 현상과 비교하여 검증하고자 하였다. 또한 정보 캐스케이드 현상이 같은 종류의 제품일지라도 브랜드에 따라서 상이하게 나타나는지를 관찰하여 각 제품들이 가져야 할 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구결과, 오프라인 구전과 온라인 리뷰를 제공하였을 경우 모두 정보 캐스케이드 현상이 발생한다는 것을 알 수 있었다. 이는 구매자의 의사결정이 선행구매자의 상품평가에 의해 매우 큰 영향을 받는다는 것을 의미한다. 또한 오프라인 구전과 온라인 리뷰는 정보 캐스케이드 효과에 있어 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구대상 제품으로 A사의 케녹스(KENOX)와 B사의 익서스(IXUS) 모두 온라인 리뷰에 의해 발생하는 정보 캐스케이드 효과가 오프라인 상에서 발생하는 정보 캐스케이드 현상보다 크다는 것을 알 수 있었다.
아마존고의 출시와 함께 온라인 기업들이 온라인 디지털 사업에서 축적한 자산과 역량에 기반하여 오프라인으로 진출하는 O4O의 시대가 열렸다. 디지털 콘텐츠 업계에서도 O4O 전략을 시행하는 회사들이 늘고 있다. 본 논문은 디지털 콘텐츠 업계 O4O의 대표적인 사례인 카카오프렌즈를 대상으로 온-오프라인 연계 마케팅을 연구한 결과물이다. 온라인에서 캐릭터 체험이 어떤 경로를 통해 오프라인 연관 상품의 구매 의향으로 연결되는지를 브랜드 경험과 브랜드 태도에 대한 선행연구 모형을 준용하여 탐구하였다. 연구 결과, 온라인 디지털 콘텐츠를 경험한 것은 경험만족도와 브랜드 선호도 및 브랜드 신뢰도를 매개로 하여 구매의도에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 그러나 체험만족도가 구매의도에 영향을 미친다는 가설은 기각되었다. 디지털 콘텐츠 기업을 포함하여 온-오프라인 트랜스미디어 마케팅을 수행하는 기업은 소비자의 구매의도를 높이고자 할 때, 체험만족도를 끌어올리는 것보다는 브랜드 선호도와 브랜드 만족도를 제고하는 데 집중할 필요가 있다.
본 논문은 조명시설 관리에 따른 유형을 파악하고 이에 맞는 관리 모델을 제안하며, 각 관리 모델에 적합한 온라인/오프라인 조명시설 관리 시스템의 개발에 관하여 연구한 내용이다. 또한 연구 결과물의 효용성을 높이기 위해 실제 사용하는 양식을 기초로 개발하여 새로운 시스템의 적용시 적응이 용이하도록 하였다. 제안된 관리 모델에 따른 온라인/오프라인 조명시설 제어를 통하여 조명시설 정보의 효과적인 운용이 가능하게 하였으며, 인력 및 유지보 수비를 줄이는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
온라인 교육은 오프라인 교육의 한 가지 방식의 교수방법에서 탈피하여 테크놀로지를 이용하여 교육의 효과를 높일 수 있는 구체적인 대안이 될 것이라고 예측되었다. 하지만 최근 들어, 사람이 아닌 PC와 의사소통을 해야 하기 때문에 집중력을 확보하기가 어렵고 인간미가 없다는 점등의 문제가 지적되고 있다. 이 문제점을 해결하기 위해서 교수자들은 온라인 환경이 갖는 장점과 오프라인 환경이 갖는 장점을 혼합한 통합교육을 시도하고 있다. 본 본문에서는 학습자들의 학업성취도와 수업만족도를 높이기 위해 온라인 수업과 오프라인 교실수업을 혼합한 통합교육에 멘토링 기능을 추가하여 학습모델 설계 및 학습 지원 시스템을 설계하였다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프라인 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프라인 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프라인 강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
본 연구는 비대면 서비스를 중심으로 온라인 박물관의 전시 콘텐츠를 온·오프라인 연계 체험 형태로 개발하여, 초등학생의 학습 효과에 긍정적인 영향이 있는지 밝히고자 한다. 본 연구에서 개발된 온·오프라인 박물관 콘텐츠는 기존 온라인 박물관을 바탕으로 분석하여 기존 전시물 유형과 직접 체험 요소가 보완된 콘텐츠를 결합하였으며, 혼합 매체 사용을 통해 학습을 증진시킨다는 Blended learning 이론을 적용하였다. 이를 통해 기존의 온라인 박물관의 한계점을 분석하고 새로운 온·오프라인 박물관이 기존 온라인 박물관에 비해 학습 효과가 있는지 비교 실험하였다. 실험 연구 결과, 공통적으로 직접 체험이 혼합된 콘텐츠가 높은 만족도 및 빈도 지수로 집계되었으며 [놀이형]과 [경험형] 유형의 직접 체험 콘텐츠가 간접 체험 유형의 콘텐츠보다 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 온라인 박물관이 제공해 줄 수 있는 콘텐츠 개발에 있어서 새로운 시사점과 발전 가능성을 제공하고 어린이 교육에 다양한 효과를 도모하고자 한다.
인터넷정보는 네티즌들의 정책과정참여와 정부신뢰에 큰 영향을 미칠 것으로 추론되며, 그 영향은 인터넷정보의 질을 높게 인식할수록 클 것이다. 이를 실증적으로 규명하기 위해 인터넷정보의 질을 구성하는 요소를 파악하고, 인터넷정보의 질에 대한 네티즌의 인식이 정책과정참여와 정부신뢰에 미치는 영향을 분석했다. 전국의 20-30대 네티즌을 대상으로 2010년 11월 20일부터 2010년 11월 30일까지 온라인 설문조사를 실시하였으며, 회수된 300부 중 불성실 응답을 제거하고 연구대상으로 적절하지 않은 자료를 제외한 266부의 데이터를 토대로 분석하였다. 분석결과는 첫째, 인터넷정보의 질에 대한 긍정적 인식은 온라인 정책과정참여를 증가시키는 반면에 오프라인 정책과정참여를 약하게 감소시킨다. 둘째, 온라인 정책과정 참여는 오프라인 정책과정참여를 활성화시키고 있다. 셋째, 오프라인 정책과정참여는 정부신뢰에 부정적인 영향을 강하게 미치는 것으로 나타난 반면에 온라인 정책과정참여의 정부신뢰에 대한 영향은 나타나지 않았다. 이러한 결과는 인터넷정보의 질이 향상되면, 오프라인 정책과정참여는 조금 약화되는 반면에 온라인 정책과정참여는 상당히 활성화될 것임을 의미한다. 이어서 온라인 정책과정참여는 오프라인 정책과정참여를 대폭 증가시킴으로써 정부신뢰를 크게 약화시킬 개연성이 있음을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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