본 연구는 안면 마스크 착용에 따른 피부 스트레스 인식도와 뷰티 케어 현황조사를 목적으로 2021년 3월 11일-3월 27일 까지 210명을 대상으로 온라인과 오프라인을 이용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0을 이용하여 Cronbach's α, Frequency Analysis, chi-square test, One way Anova로 분석하였다. 코로나19 기간 중 일일 평균 마스크 착용 시간은 43.8%가 7시간 이상이며, 마스크 착용에 의한 피부 스트레스 인식도는 30대(M=4.27)와 서비스직(M=4.64)이 가장 높고 여드름, 피부 트러블(M=4.47) 고민이 있는 사람이 스트레스를 높게 인식하였다. 홈 케어 시 중요 요소는 클렌징(67.6%)이, 뷰티 케어 현황에서는 피부 관리(36.7%)가 가장 높았다. 뷰티 케어 선택 시 고려 사항은 서비스 및 고객관리 능력이 54.3%, 체형관리를 위한 방법은 운동이 45.7%로 가장 높게 나타났다. 본 연구 결과 안면 마스크의 장시간 사용으로 인해 피부 스트레스가 많이 인식되고 있으며 코로나 상황에 의해 피부 관리실 이용이 불안해짐에 따라 홈 케어 관리가 늘어난 것으로 나타났다.
본 연구는 여성의 피부 관리실 이용 선호도 및 피부미용 홈 케어 만족도 조사 연구를 목적으로 2021년 3월 11일-3월 29일 까지 255명을 대상으로 온라인과 오프라인을 이용하여 설문 조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 를 이용하여 Cronbach's α, Frequency Analysis, chi-square test, 기술 통계, One way Anova로 분석하였다. 조사 결과 피부 관리실 이용 선호도에서 전문 피부 관리실을 이용한다고 답한 응답자(56.1%)가 가장 많았으나 20대와 사무직(57.1%)은 피부과 병원을 선호하는 것으로 나타났다. 피부 관리실 선택 시 고려사항으로는 직원들의 기술(숙련, 유행)에 대한 항목이 38.8%로 높게 나타났으며 피부 관리 행태에서 클렌징 등 기초 화장품(M=4.47)과 기능성 화장품(M=4.20) 사용이 매우 높은 것으로 나타났다. 피부미용 홈 케어 현황을 살펴보면 결혼여부는 기타(M=4.50)가 가장 높았고, 학력별로는 대졸(M=3.84)이, 직업별로는 Service Job(M=4.06)이 가장 높게 나타나고 있으므로 이에 따른 피부미용 전문 프로그램 개발 및 피부 관리실과 홈 케어를 병행할 수 있는 프로그램 개발에 대한 필요성이 높은 것으로 나타났다.
가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.
본 연구는 서비스품질이 서비스실패와 충성도에 미치는 영향을 살펴보기 위한 연구로 부산지역 20대와 30대를 중심으로 온라인과 오프라인을 통한 설문 조사를 진행하였다. 설문지는 총 300부의 회수하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 247부의 설문지를 통해 분석을 실시하였다. 구체적인 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 서비스품질은 라이브커머스 충성도(가설 1), 라이브커머스 서비스 실패(가설 2), 라이브커머스 플랫폼 이용업체 서비스 실패(가설 3), 라이브커머스 플랫폼 이용업체 재구매의도(가설 4)에 통계적으로 유의한 결과를 도출 하였다. 두 번째, 라이브커머스 업체의 서비스 실패는 라이브커머스 플랫폼 이용업체의 서비스 실패(가설 5)에 통계적으로 유의한 영향을 미치지만, 라이브커머스 충성도(가설 6), 라이브커머스 플랫폼 이용업체 재구매의도(가설 7)에는 통계적으로 유의하지 않는 것으로 나타났다. 라이브커머스 플랫폼 이용업체의 서비스 실패는 라이브커머스 업체의 충성도(가설 8)에는 통계적으로 유의하지 않지만, 라이브커머스 플랫폼 이용업체 재구매의도(가설 9)에는 통계적으로 유의한 결과를 나타냈다. 마지막으로 라이브커머스 플랫폼 이용업체의 재구매의도는 라이브커머스 충성도(가설 10)에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
삼차원 프린팅(이하 3D프린팅)은 현대인들에게 새로움과 흥미를 줄 뿐 아니라 새로운 산업혁명을 예고할 정도로 각광받는 기술이다. 또한 다양한 3D프린팅 서비스 플랫폼의 출현으로 개인들도 3D프린팅으로 디자인한 제품을 쉽게 소유할 수 있게 되었다. 그러나 3D프린팅이 대중화되는 시대, 3D프린팅으로 누구나 원하는 제품을 디자인해서 만들 수 있는 신제조시대가 오기까지는 아직 고려할 문제들이 많아 보인다. 예를 들어, 과연 현존하는 3D프린팅 서비스들이 기존에 기계나 사람이 제작하던 제품을 3D프린팅으로도 만들 수 있다는 것 이상을 보여줄 수 있는지, 현존하는 대다수의 3D프린팅 서비스 플랫폼들처럼 넓은 범위의 제품군을 판매하는 것이 소비자들에게 어떤 의미를 제공할 것인지 등에 대한 충분한 고려와 연구가 필요하다. 이런 맥락에서 시작한 본 연구는 소비자들로 하여금 제품군의 범위가 넓은 3D프린팅 온라인 서비스 플랫폼과 상대적으로 좁은 서비스를 직접 경험해보게 한 후, 구매희망 사이트, 디자인의 다양성, 디자인 만족도, 지각된 기술력, 지각된 구매만족, 지각된 애프터서비스(A/S)를 비교하고 선택형 질문과 서술형 질문에 응답하게 함으로써 향후 3D프린팅 서비스가 나아가야할 방향이 무엇인지에 대한 통찰을 얻고자 했다. 결과적으로 제품군의 범위가 넓은 서비스(예: Shapeways)에 대한 소비자들의 선호가 좁은 서비스(예: Digital Forming)에 대한 선호보다 전반적으로 강함을 관찰하였고, 디자인의 다양성과 원하는 디자인의 구현 가능성이 3D프린팅 서비스가 고려해야할 가장 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 더하여 향후 경쟁력 있는 3D프린팅 서비스가 되기 위해 다양한 분야의 디자이너풀을 확보를 통한 디자인 컨설팅을 진행, 초보자들도 쉽게 디자인할 수 있는 웹기반 소프트웨어 제공, 온-오프라인 매장 병행운영에 대해 논의하였다.
창업은 국가경제 활성화와 기술 산업화를 용이하게 하고, 지역경제의 활성화를 높여 그 중요성이 강조되고 있다. 특히 창업보육 시스템은 경제 활성화를 위한 정책의 일환으로 창업 초기기업의 성장을 위해 물리적 및 비물리적 서비스를 제공하며 초기기업들의 성장을 위해 많은 역할을 하고 있다. 본 연구는 서울에 위치한 창업보육센터 입주기업 CEO의 기업가정신 및 시장지향성이 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 창업보육센터의 지원서비스가 경영성과에 어떠한 조절효과를 갖는지 살펴보았다. 이러한 연구의 검증을 위해 국내 BI협회에 등록이 되어있고 서울에 위치하고 있는 9개 창업보육센터 입주기업을 대상으로 온라인 및 오프라인 설문 320부를 배포하여 127부를 회수하였고, 이 중 불성실한 응답의 설문지를 제외한 117부를 통계분석에 활용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창업보육센터 입주기업 CEO의 기업가정신 하위변수인 혁신성, 진취성, 위험감수성 중 진취성이 경영성과의 재무적 성과와 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 시장 지향성의 하위변수인 고객지향성, 경쟁자 지향성, 협력지향성 중 경쟁자 지향성이 경영성과의 재무적 성과와 비재무적 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 물리적 지원서비스 활용정도는 진취성과 재무적 성과간의 조절작용을 하고, 진취성과 비재무적 성과에 조절작용을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 시장지향성과 경영성과 간의 관계에서 비물리적 지원서비스 활용정도가 협력지향성과 재무적 성과간의 조절작용을 하는 것으로 나타났다. 진취적인 성향을 가지고 있는 창업보육센터 입주기업 CEO에게 사무지원, 마케팅 지원, 입주기업 간의 네트워크 구축, 교육, 법률, 회계, 세무 등 비물리적 지원서비스를 제공해준다면 고용증가, 종업원의 업무 수행능력, 종업원의 만족도 등 비재무적성과가 더욱 향상될 것이라고 기대할 수 있다. 또한, 협력의 문화를 가진 기업이 사무지원, 마케팅 지원, 입주기업 간의 네트워크 구축, 교육, 법률, 회계, 세무 등 비물리적 지원서비스를 활용한다면, 기업의 매출 증대, 순이익 증가, 고객의 충성도 및 시장점유율이 더욱 향상될 것이라고 기대할 수 있겠다. 기존의 창업보육센터 관련 연구들은 주로 창업보육 매니저의 역량에 관한 연구를 중심으로 이루어지고 있으며, 입주기업의 지원서비스와 기업의 성과에 대한 연구가 부족하였는데 본 연구를 통해 향후 BI 입주기업의 성장과 자생력을 높일 수 있는 기초 자료로 활용 가능하리라 기대한다.
본 연구는 2013년 5월 15일부터 2013년 7월 1일까지 대전 K대학교에 3, 4학년에 재학 중인 치위생학과 학생 98명, 간호학과 학생 113명, 대전 지역에서 병의원에서 근무하는 치과위생사 53명, 간호사 53명을 대상으로 하였다. 치위생학과와 간호학과의 재학생 및 졸업자의 전공만족도와 직무만족도를 알아보고 재학생의 직무에 대한 기대수준과 실제 임상에서의 직무만족도를 비교 분석하였다. 1. 치위생학과 재학생과 치과위생사는 간호학과 재학생과 간호사에 비해 학과생활만족도, 사회적 인식 만족도, 진로방향만족도가 유의하게 낮았으나, 업무만족도에 있어서는 간호사에 비해 유의한 차이가 없었다. 2. 학과생활만족도에서 치과위생사는 대학 교육과정과 임상 업무와의 연관성에 관한 만족도가 다른 군에 비해 유의하게 낮았다. 3. 사회적 인식 만족도에서 치위생학과 재학생과 치과위생사는 간호학과 재학생과 간호사에 비해 인기학과로 인식, 가족들의 자부심, 직업의 사회적 지위 만족도가 유의하게 낮았으며 치과위생사는 전문영역으로서의 존중, 치위생학과 재학생은 전공추천 부문이 가장 낮았다. 4. 진로방향만족도에서 치위생학과 재학생과 치과위생사는 진로방향에 관한 정보제공 및 상담, 직장의 안정성, 대학원 진학 희망 부문에 있어서 간호학과 재학생과 간호사에 비해 유의하게 낮았다. 5. 업무만족도에서 보수, 근무조건이 가장 불만족한 요인으로 나타났으며 간호사가 다른 군에 비해 보수, 근무조건 만족도가 가장 낮았다. 6. 학과생활만족도, 진로방향만족도, 사회인식만족도, 업무만족도의 상관분석 결과, 업무만족도와 진로방향만족도의 상관계수 값이 가장 높았고 각 변수간의 뚜렷한 양의 상관관계를 보였다. 치과위생사에 대한 사회적 인식, 진로, 대학생활에 대한 만족도는 간호사에 비해 저조하나 실제 업무의 만족도에 있어서는 두 직군간의 차이가 없는 것으로 판단된다. 치위생(학)과가 경쟁력을 갖추기 위해서는 치과위생사에 대한 사회적 인식을 높이기 위한 치위생계의 노력, 치과위생사의 안정된 업무 실현을 위한 치과계의 변화, 실제 임상과 밀접한 대학 교육과정의 개발 및 변화가 필요하다. 또한, 치위생학과 학생 및 졸업자에 대한 진로방향에 관한 정보를 제공할 수 있는 오프라인 상담, 온라인 관련 매체 등이 마련된다면 업무만족도가 증가할 것으로 생각된다.
이 연구의 목적은 기술교사들이 인식하고 있는 기술교육의 쟁점과 그에 대한 실천전략을 연구하는 데 있었다. 이러한 연구 목적을 위하여, 우리나라 기술교사들이 인식하는 기술교육의 쟁점과 그에 대한 해결방안을 도출하기 위해 기술교사 전문가 집단을 대상으로 하나의 질적 연구가 이루어졌다. 기술교사 전문가 그룹을 선정하기 위하여 의도적 표집방법이 다음의 세 가지 조건을 가지고 사용되었다: 1) 대한민국 기술교사상 수상자이거나 2) 온라인 오프라인 상의 기술교사모임을 이끌고 있는 교사들이거나 3) 지역의 기술교사 모임 운영진들. 이 연구는 한국의 기술교사들이 인식하고 있는 쟁점과 실천 전략에 관하여 선택된 15명의 기술교사들과 탐색적인 집중 면담을 실시하였다. 이 인터뷰 내용에 대한 해석은 2명의 연구자들에 의해 주제 분석 방법을 통해 이루어졌으며 이는 선택된 자료에서 개념, 단어, 의미 등의 빈도수를 분석하였다. 결론적으로 이 연구에서 찾고 있는 기술교육의 쟁점은 1) 교육과정의 문제, 2) 교육 환경의 문제, 3) 교사 문제, 4) 학생 문제, 5) 관련 연구 기관 및 대학 문제, 6) 사회적 문제 등이 있었으며, 이에 대한 해결책으로는 1) 기술과 가정교육의 분리, 2) 교육환경 개선 사례 공유, 3) 교사모임과 교사운동 활성화, 4) 체험학습을 통한 흥미유발, 5) 교사 양성 기관의 질적/양적 향상, 6) 기술교육의 가치를 대중에게 홍보 등이 있었다. 또한 기술교육 관련 긍정적 요인으로는, 1) 시대적 요구에 부응하는 기술 교육, 2) 교사들의 교실수업 개선 의지 또는 열정 등이 있었으며, 부정적 요인으로는 1) 기술교사들의 낮은 자존감, 2) 시대의 변화에 대한 거부 또는 늦은 수용 등이 있었다. 이와 같은 결론을 토대로 다음 몇 가지 제언으로는 1) 도출된 기술교육의 문제에 대한 심층적인 연구와 2) 전문가들이 언급한 해결방안에 대한 구체적인 해결책에 대한 대표적인 사례들을 밝히는 연구의 실행 등이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.