This study combined gatekeeper programs with the information technology to develop the educational smart contents of a suicide prevention program for youth. The study analyzed various evidence-based gatekeeper programs and extracts essential educational elements from these programs in order to apply to the smart contents. Sixteen adolescents participated in a quantitative(pre-post test) study and 8 of them participated in a focus group interview. In addition to youth participants, youth experts were also interviewed to evaluate the effectiveness of the educational smart contents of a suicide prevention program. The results included: (1) higher post-test scores were attained for knowledge of youth suicide; (2) youth participants indicated better understandings of youth suicide and sympathy; (3) on a focused group interview with youth experts, participants also indicated that the program helped youth to interact better with other youth with suicide ideation. They also indicated that this program was user-friendly. Recommendations for further research are also discussed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.37-39
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2019
본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.
This study was conducted with preliminary to develop the game contents for designing of sexual violence prevention serious game for school teachers. It is proposed to use of sexual violence prevention serious game with the analysis of the audience and a new approach. For this purpose, Gordon method and Service Blueprint method were applied in design thinking. The results from analyzing the audiences were to reflect the components of corresponding with the goal of the serious game, and interest and motivation for continuing education. Also, it was proposed to give the certificate of education participation to teachers attended in the serious game in-service education.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.41-42
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2016
본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.
Jo, Eun-Gyeong;Seong, Mihyeon;Lee, Yoonshin;Sok, Sohyune
The Journal of the Korea Contents Association
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v.19
no.11
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pp.190-200
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2019
This study was to examine the effects of fall prevention educational program on the related knowledge, attitude, and self-efficacy of nurses working in Comprehensive Nursing Care Unit, general hospital. A quasi-experiment with a nonequivalent control group non-synchronized design was used, Participants included a total of 40 nurses as the subjects (Intervention: n=20, Control: n=20) working in Comprehensive Nursing Care Unit, general hospital, Seoul. Data were collected form March through May, 2017. Data were analyzed by using the SPSS/WIN 21.0 program. Intervention group showed significant higher knowledge (F=189.03, p<.001), attitude (F=761.74, p=.003), and self-efficacy (F=188.50, p=.002) scores than them of control group. The fall prevention educational program was an effective intervention for improving the related knowledge, attitude, and self-efficacy of nurses working in Comprehensive Nursing Care Units, general hospital. Therefore, the results show the necessity of developing and applying the systemic nursing intervention to improve preventive behavior on falls.
This study aimed to analyze previous studies on cervical cancer preventive education programs for parents. Data from January 2007 to November 2017 were searched via PubMed, Science Direct and CINAHL in foreign search databases, and RISS and Dbpia in domestic search databases. A total of 329 papers were searched, and 7 papers were finally selected based on the selection criteria and the exclusion criteria. Power point(PPT), leaflet, brochure and text messages were used as method for program education and among which, PPT were used the most. As a result of education program effect, it is found that parent's knowledge on HPV and intention for preventive inoculation became increased and rate of actual inoculation indeed higher. This analysis indicates there is a big need for cervical cancer preventive education program developing for parents in Korea and accordingly, various study for programs are expected to be performed.
Purpose: This study was conducted to develop case-based self-learning multimedia contents for preventing malpractice that frequently occurred among nurses working in the operating room. Methods: Based on the learning needs of operating room nurses, real case reports, and literature reviews, the case-based multimedia learning contents were developed according to the instructional design procedure. The assessment of learning needs was performed by the combination of surveys using structured questionnaire and of interviews for 40 operating room nurses. Results: The learning contents included four learning modules with real malpractice cases from the areas of operating preparation, nursing skills during operation, environmental management of operating room, and patient safety and observation-related. The 80 minute long case-based multimedia learning contents were finally developed after content validity tests from clinical experts. Each module contained photos, sounds and flash animation with voice recording on the contents of nursing error cases and standardized protocols. Conclusion: The developed multimedia learning contents based on real error cases in this study can be utilized as an educational hands-on training materials for nurses to prevent malpractice in the operating room.
The purpose of this study was to examine the effect of cyber bullying prevention education on university students. The subjects were 64 college students and were assigned to experimental group or Comparison group. The experimental group(n = 33) was educated about cyberbullying coping strategies, and the Comparison group(n = 31) was educated about general cyberbullying We used the Basic Emotions Scale, Helplessness Scale, and Competence Scale to confirm the efficacy of the education. Results, Both the experimental group and the Comparison group showed less negative emotions and helplessness after the education than before the education. In the experimental group, competence was significantly higher than the Comparison group. These results suggest that the inclusion of coping strategy is more effective in increasing competence than cyber bullying prevention education. Finally, the limitations of this study were discussed along with suggestions for further research.
This study aimed to develop the standardized contents and methods for preventing sexual harassment for hight school students preparing for employment after graduation. Delphi methodology was used with 30 experts. Three-round Delphi surveys were analyzed using Kendall's coefficient of concordance W analysis, appropriateness for reliability of consensus opinion. Data were analyzed respectively by descriptive statistics using SPSS Win version 20.0. Results of this study showed that standardized contents were classified with 3 domains and 83 contents, then 46 contents were selected from Kendall's W analysis and weight rank. Finally, 37 contents have taken as standards contents for prevention education. If high school students are educated with systematic standardized education before employment, it will be prevented sexual harassment in the workplace after graduation.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.12
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pp.293-298
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2020
The purpose of this study is to confirm the use of smartphones by children aged 3 to 5 years old and to propose a plan for prevention of overdependence. To this end, the data of 909 people aged 3 to 5 years old were used in the study from the raw data of the '2019 Smartphone Overdependence Survey' conducted by the National Information Society Agency. The research results are as follows : Infants aged 3 to 5 were using their smartphone for an average of more than an hour a day, it was found that smartphones were used in the order of video services and games, listening to music, educational contents and search services. Parents were found to be tolerant of their children's smartphone usage time and dependence. In particular, despite the fact that most infants and toddlers use smartphones to watch videos and use game content, they are not concerned. Therefore, parental education content for the use of smartphones by infants and toddlers needs to include comprehensive content on media use.
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