• 제목/요약/키워드: 영화 속 장소

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영상물의 제주도 관광지 이미지와 행동의도에 대한 영향 (Influences on Tourist Attraction Image of Jeju and Behavior Intention of Media)

  • 이종주;정민의
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.494-506
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    • 2013
  • TV 프로그램과 영화 같은 영상물은 대중 속에 깊게 자리 잡고 있을 뿐 아니라 특정장소에 대한 정보를 짧은 시간에 풍부하게 제공해 줄 수 있고, 특정 대상 및 장소에 대한 이미지를 재창조시키며, 시청자들을 특정 장소로 유인하는데 매우 효과적이다. 이런 긍정적인 영향으로 인해 많은 나라와 지자체에서 영상물을 통한 장소마케팅을 활용해 관광목적지 이미지 제고 및 방문유도를 위해 노력한다. 대부분의 영상물에 관한 선행연구도 영상물을 이용한 관광지 장소마케팅의 결과인 관광지 이미지 제고 및 방문의도간의 영향 연구이다. 본 연구는 기존의 연구결과의 재확인과 더불어 영상물 프로그램 장르별 차이에 의한 영상물과 관광지 이미지 및 행동의도의 영향관계의 차이여부를 확인하고자 한다. 이를 위해 세 가지 가설을 설정하였고 설문을 실시한 후 통계 분석을 통해 가설을 검증 하였다. 가설검증 결과 가설 1. 영상물과 관광지 이미지간의 영향관계, 가설 2. 관광지 이미지와 행동의도의 영향관계, 그리고 가설 3. 영상물과 행동의도간의 영향관계는 모두 부분적으로 채택되었다.

박물관 맥락에서의 로봇성격 설정의 중요성 연구 (The Importance of Robot Personality in a Museum Context)

  • 구지향;신동희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.184-197
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    • 2016
  • 본 연구는 사람과 로봇의 인터랙션을 알아보는 것을 목적으로 한다. 영화 속에서 등장하는 로봇과는 달리 실생활에서 만나는 로봇에는 특정한 성격이 존재하지 않는다. 본 연구는 다른 맥락을 가지고 있는 공간에서 로봇의 성격을 어떤 식으로 매치하는 것이 효과적인가에 대해 논의하고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 외향성, 내향성이라는 두 가지 성격의 유형을 구분하고 선행연구에 기반하여 전통적인 형태의 박물관, 과정 중심적인 박물관 유형 조건으로 피험자간 설계를 실시하였다. 연구 결과, 피험자들은 로봇의 성격만 보았을 때 체험요소에 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 반면 다른 맥락의 장소 조건에서는 사회 정체감 요소에서 유의미한 결과를 보였다. 또한 모든 조건에서의 인터랙션 효과는 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미로운 사실은 사용자가 가장 선호하는 조건은 외향적 성격의 로봇과 과정 중심적인 박물관 유형이며, 사용자가 가장 선호하지 않는 조건은 외향적 성격의 로봇과 전통적 유형의 박물관이었다. 이러한 결과의 함의에 대해서는 본문에서 논의하고 있다. 통계 분석은 JMP 9을 사용하여 리서치 모델 및 가설을 검증 하였다.

셔레이드에서의 비언어 기호와 서사적 변형의 상관성 연구 - 영화 <캐롤>에서 나타나는 주체의 형성 과정을 중심으로 (A study on the correlation between nonverbal signs in Charade and narrative transformation: Focusing on the formation process of the subject appearing in the film Carol)

  • 조은진;송치만
    • 기호학연구
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    • 제56호
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    • pp.109-136
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    • 2018
  • 본 연구는 셔레이드에서 발견되는 비언어 기호의 서사적 상관성을 살펴보는 것에 목적이 있다. 셔레이드는 비언어 기호들을 사용해 인물의 심리 변화, 타인과의 관계, 인물이 머무는 장소 등에 대한 정보를 제공한다. 이때 셔레이드에 관한 연구는 비언어기호를 통한 메시지의 전달뿐만 아니라 의미작용 또한 고려하여 접근해야 한다. 본 연구에서는 영화 <캐롤(Carol)>(2015)에 대한 서사기호학적 접근을 통해 내러티브를 분석하고, 주체의 행동을 촉발시키는 주체의 형성 과정을 살펴보았다. 이때 여성의 지위는 미장센을 통해 드러난다는 점에서, 미장센 영역에 속하는 셔레이드를 통해 이를 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 비언어 커뮤니케이션 이론을 토대로 하여 셔레이드에서 사용되는 비언어 기호들을 도출하였다. 이에 근거해 텍스트를 분석한 결과, 특히 여성 주체들의 지위를 표현하는 과정에서는 실내 장식의 활용이 돋보였다. 여성 주체들의 권력의 획득을 나타내는 과정에서는 응시의 사용이 두드러졌다. 그 외에도 액세서리, 영역, 제스처와 같은 비언어 기호의 사용도 주목할 만한 것이었음을 밝힌다. 이러한 비언어 기호들은 주체의 형성과 서사적 변형을 구상화하는데 중요한 역할을 한다는 것을 확인할 수 있다.

글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.333-340
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    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

멜로드라마 속의 사로잡힌 정동(Captive Affects), 탄력적 고통(Elastic Sufferings), 대리적 대상(Vicarious Objects) -어구스틴 잘조사의 멜로드라마 재고 (Captive Affects, Elastic Sufferings, Vicarious Objects in Melodrama -Refiguring Melodrama by Agustin Zarzosa)

  • 안민화
    • 대중서사연구
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    • 제25권1호
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    • pp.429-462
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    • 2019
  • 본고는 어구스틴 잘조사(Agustin Zarosa)의 2013년 저작, 『영화와 텔레비전 멜로드라마 재고하기: 사로잡힌 정동, 탄력적 고통, 대리적 대상』(Refiguring Melodrama in Film and Television: Captive Affects, Elastic Sufferings, Vicarious Objects)을 통해, 기존의 멜로드라마의 핵심 개념들로 다루어져 왔던 모드, 정동, 고통(히스테리아), 과잉에 대한 논의들을 계보학적으로 다시 논의하며, 동시대 새로운 화두로 떠오른, 정동이론과 환경, 동물등과 포스트 휴머니즘 담론이 어떻게 멜로드라마 개념에 접목될 수 있는 지 논한다. 1장에서는, 모드를, 선과 악이 한 쌍이 되는 매커니즘 안에서, 사회 전체를 가로지르는 고통의 시각성을 재분배하는 장치로서의 멜로드라마의 개념으로 넓히며, 선과 악의 구별을 증명하기 위한 수단으로써 고통을 드러내는 멜로드라마의 모드에 대한 브룩스의 논의를 반박한다. 2장은 들뢰즈식 형이상학의 관점으로부터 멜로드라마가 의미의 체계라기보다는 '특정화'(sepcification)의 탄력적 시스템임을 논한다. <언덕위의 집>(빈센트 미넬리)의 분석을 통해, 신체들간의 조우를 통해 생성된 정동과 -의미가 아닌-정동이 흐르는 장소로써의 미장센에 주목한다. 3장은 브룩스의 붕괴된 도덕적 질서를 회복시키는 멜로드라마의 역할에 대한 논의에 반대하며, 멜로드라마는 미해결로 남아 있는 (여성) 고통에 대한 인지 혹은 시각화를 위해 존재한다고 강조한다. <세이프>(토드 헤인즈)는 환경으로 인한 여성 고통을 다루면서 기존의 여성 히스테리와 멜로드라마라는 논의에 생태비평주의적 관점을 더한다. 나머지 두 챕터들은 동물과 포스트휴먼 멜로드라마를 논의함으로써, 인간의 명제를 제한하고 확장하는 데 있어서의 멜로드라마의 역할을 연구한다. 희생과 과잉이라는 멜로드라마의 명제가 어떻게 -인간중심적인-인간과 비인간의 경계를 흐리게 하는 지 분석한다. 잘조사는 피터 브룩스의 논의에서 도출된 모드, 정동, 고통의 개념들을 일부분 받아들이면서도, 각각 들뢰즈주의, 페미니즘, 포스트휴머니즘(캐리 울프, 아키라 리핏)의 논의들을 부가하며, 브룩스의 정전화된 멜로드라마의 개념에 도전하고 있다.

'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.