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3D온라인게임을 위한 효율적인 3D게임캐릭터 제작기법 (Introduction to 3D game character production skill for 3D on-line game)

  • 김미진;김재준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2003
  • 게임&멀티미디어산업은 부가가치가 어떠한 산업에 비해도 월등히 높은 고부가가치 산업이고 인터넷의 발달과 더불어 온라인 게임시장의 폭발적인 성장, 가상현실 기술과의 결합에 의한 미래적 첨단기기로서의 가능성 등 그 산업적인 미래가 상당히 밝은 산업이다. 최근 온라인게임은 뚜렷한 수익모델을 갖추면서 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼으로 확장되고 있고, 게임산업 전반에 온라인화를 가져옴으로써 큰 변화를 하고 있는 시기이다. 게임을 개발하기 위해서는 여러 가지 요소가 필요하나, 그 중에서도 게임캐릭터는 게임의 전반적인 성격을 시각적인 표현으로 사용자에게 전달 하므로써 좀 더 직접적이고 감각적으로 게임을 접할 수 있게 만들며 마케팅의 관점에서도 초기 판매량에 결정적 요인으로 작용하고 있고 온라인게임의 경우, 초기 유저 확보와 게임의 몰입도에 상당한 영향을 미친다. 본 논문에서는 효율적인 3D게임캐릭터의 제작기법을 제안한다.

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3-Cell 하향링크 MIMO 간섭 채널에서의 간섭 공간 재활용 및 QoS Constraint에 따른 그 적용 방안 (Interference Space Reuse and the Adoption Strategy through QoS Constraints in Three-Cell Downlink MIMO Interference Channels)

  • 윤장호;이황수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37A권12호
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    • pp.1093-1105
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    • 2012
  • 본 논문에서는 3-Cell 간섭 환경에서의 하향링크 MU-MIMO를 위한 간섭 공간 재활용 기술 (ISR)과 그 적용방안을 제시한다. 멀티 셀 간섭환경의 셀 경계 사용자들의 안정적인 통신을 위해서는 효율적인 간섭 관리가 필요하다. 하지만 셀 중심부의 사용자들의 경우 간섭의 영향을 적게 받으며 적은 전송 전력으로도 안정적인 통신이 가능하다. 본 논문에서는 셀 경계 사용자의 간섭 공간을 재사용하여 셀 중심부 사용자에게 서비스를 제공하는 ISR 기반 전송 신호 설계 방법을 제시한다. ISR 방식은 간섭정렬(IA)과 결합된 부분적 주파수 재활용 (fractional frequency reuse : FFR) 방식과 비교하여 볼 때 셀 중심 사용자와 셀 경계 사용자에 대한 scheduling에 따라 전체 네트워크 데이터 전송용량 측면에서 20%의 성능 향상을 보이며 또한 셀 중심 사용자의 서비스 품질 (QoS) 요구조건이 고정되어 있는 경우 ISR 방식에 의해 기지국에서의 전송 신호 벡터를 설계함으로서 셀 경계 사용자의 데이터 전송 용량을 증가시킬 수 있다.

상호작용성이 사용자의 인지-정의-행위적 반응에 미치는 영향: 한국과 중국 모바일 사용자를 중심으로 (Effect of Interactivity on Cognitive-affective-behavioral User Responses: Focusing on Korean and Chinese Mobile Users)

  • 엄명용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.135-150
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    • 2016
  • 본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다.

감성분석 기반의 게임 소비자 온라인 구전효과 연구 (A Study on the Effects of Online Word-of-Mouth on Game Consumers Based on Sentimental Analysis)

  • 정근웅;김종욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.145-156
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    • 2018
  • 배급사가 소매점을 통해 게임을 유통했던 과거와 다르게 현재는 디지털 콘텐츠인 게임을 온라인 기반의 유통채널을 활용하여 판매를 실시하고 있다. 본 연구는 온라인 디지털 콘텐츠 유통 채널인 스팀(Steam)에서 판매되는 게임의 판매량에 대해서 eWOM(전자구전효과)의 요인들이 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 최근 빅데이터 기반의 데이터 마이닝 기법을 이용한 연구가 많이 진행되고 있는데, 본 연구에서 eWOM의 요인 중 각 리뷰의 감성을 분석할 수 있는 텍스트 마이닝 기법인 감성분석을 실시하여 eWOM의 감성지수를 도출한다. 감성분석은 나이브 베이즈(Naive Bayes)와 지지벡터기(SVM) 분류기를 활용하고, 정확도가 높은 지지벡터기(SVM) 분류기를 통해 감성지수를 산출한다. 도출한 감성지수와 eWOM의 크기인 각 게임의 리뷰의 수, eWOM의 평점인 각 게임의 유저점수를 독립변수로 하여 종속변수인 판매변화량에 대해서 회귀분석을 실시한다. 회귀분석 결과, 독립변수인 eWOM의 크기와 eWOM의 감성지수가 종속변수인 판매변화량에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 연구결과를 통해 국내 게임 기업들이 스팀을 기반으로 해외진출 시 판매량에 영향을 미치는 eWOM의 요인들을 제시할 수 있는 시사점을 가진다.

웹사이트에서 유저인터페이스디자인 레이아웃의 기능적 차이가 사용자 경험에 미치는 영향 연구 - F레이아웃과 Z레이아웃을 중심으로 - (A Study on How the Functional Difference of User Interface Design Layout Affects User Experience. - Focusing on the F-layout and Z-layout -)

  • 이문형;박일권
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.181-192
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    • 2015
  • 디자인 요소에서 레이아웃은 전체 정보 구조를 결정하는 중요한 요소로서 정보의 배치, 연결, 구분을 비롯해 사용자의 행동유도 및 정보 인지 등의 구조적 기능을 포함하고 있다. 최근 웹 인터페이스 디자인의 레이아웃은 전통적 Z레이아웃 개념에서 점차 F레이아웃으로 변화되다가 최근에는 Z레이아웃의 변형인 분할레이아웃 형태로 점차 변화되어가고 있다. 그러나 이런 변화 이유에 대한 객관적 근거가 부족하다고 할 수 있다. 따라서 F레이아웃과 Z레이아웃 사이에서 기능적 차이가 사용자 경험에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 제품설명 웹페이지를 중심으로 F레이아웃과 Z레이아웃 웹사이트에 대한 사용자 테스트를 진행하여 유형별 레이아웃이 사용자 경험에 미치는 영향을 조사하였다. 실험 결과 F레이아웃보다 Z레이아웃을 기반으로 한 분할 레이아웃에서 사용자가 느끼는 호감도가 큰 것으로 나타났다. 또한 효율성, 접근성, 몰입성 등 Z레이아웃에서 사용자의 호의적인 태도를 형성하는데 더 유리한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 Z레이아웃을 기반으로 한 분할레이아웃으로 변화되어가는 웹디자인 추세와 일치하는 것으로서 사용자 평가를 통해 효과적인 웹디자인 레이아웃의 객관적인 근거를 제시하였다.

퇴비시용(堆肥施用)이 토양유실량(土壤流失量)과 토양이화학성(土壤理化學性)에 미치는 영향 (Effects of Compost Application on Soil Loss and Physico-Chemical Properties in Lysimeters)

  • 윤봉기;정필균;오세진;김선관;류인수
    • 한국토양비료학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.336-341
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    • 1996
  • 경사지 토양에서 퇴비시용이 토양유실량과 토양의 이화학적 특성에 미치는 영향을 검토하기 위하여 1984년에 사양토, 양토, 식양토, 식토의 토양을 충진한 경사도 15%, 경사장 5m, 폭 2m, 길이 1.2m인 유저 Lysimeter를 설치하여 나지, 무토비, 퇴비구(1.5ton/10a)를 두고 보리-콩 작부체계로 경작해온 시험지에서 1990년과 1991년도에 조사한 2개년의 시험결과는 다음과 같다. 1. 토양유실량은 사양토, 식토, 양토, 식양토순으로 증가하였으며 물 유출량은 사양토, 양토, 식양토, 식토순으로 증가하였으나 침투수량은 이와 반대였다. 2. 퇴비 시용구와 무시용구의 토양유실량, 유출수량 및 침투수량의 증감비를 보면 토양유실량은 33.6~44.6%, 유출수량은 17.0~24.0% 감소하였고 침투수량은 17.1%~23.7% 증가하였다. 3. 토양유실량은 유출수량과 Y=-12.125 + 0.063 X(r = $0.970^{**}$)의 정 상관관계였고, 침투수량과는 Y = 43.415-0.096X(r = $0.917^{**}$)의 부의 상관관계였다. 4. 퇴비 시용으로 pH, OM, CEC, 유효인산, 치환성 염기함량, 공극율, 내수성 입단, 유효수분 함량이 증가하였다.

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차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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온라인 리뷰 환경에서의 디지털 넛지: 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰의 품질에 미치는 영향 (Digital Nudge in an Online Review Environment: How Uploading Pictures First Affects the Quality of Reviews)

  • 이재민;김태영;이호근
    • 경영정보학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.1-26
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    • 2023
  • 소비자들은 판매자가 제공하는 정보 보다는 다른 소비자가 제공하는 정보를 더욱 신뢰하는 경향이 있다. 그렇기 때문에 소비자로 하여금 높은 품질의 리뷰를 작성하도록 유도하는 것은 기업에게 있어서 매우 중요한 과제지만, 이처럼 양질의 리뷰를 생산하게 만드는 것은 쉽지 않다. 그래서 우리는 리뷰 작성 및 기억 회상 관련 연구를 토대로 소비자들이 자연스럽게 높은 품질의 리뷰를 작성하도록 만드는 디지털 넛지(digital nudge) 방법을 개발하기로 결정했다. 구체적으로, 우리는 온라인 리뷰 작성 과정에서 리뷰 작성자의 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰의 품질에 미치는 영향을 검증하는 실험을 설계하였다. 이를 위해 우리는 실험 대상자를 모집 후, 리뷰 작성 전에 사진을 먼저 업로드 하는 그룹과 그렇지 않는 그룹으로 나누었다. 그리고 각 실험 대상자들에게 긍정 리뷰와 부정 리뷰를 작성하게 하는 과제를 할당하였다. 그 결과, 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰 내용의 길이를 늘린다는 점을 확인하였다. 또한 사진을 먼저 업로드 하는 온라인 유저들이 그 상품에 대한 만족도가 극단적으로 부정적일 때, 그 유저가 작성하는 리뷰 내용의 양면성의 정도가 증가한다는 것을 확인하였다.

만화캐릭터의 표정과 독자 인지에 관한 연구 (A Study on the expression and reader cognition of a Comics character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.227-231
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    • 2006
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.

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일본 만화 캐릭터의 표정과 독자 인지 (Expression and Reader Cognition of Japanese Comics Character)

  • 윤장원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.246-254
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    • 2007
  • 21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.