• 제목/요약/키워드: 영웅적

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크리켓(Cricket) 센서를 이용한 증강현실 기반의 사용자 인터페이스 (Design and Implementation of Augmented Reality User Interface using Cricket Sensor)

  • 허경우;김병기;고영웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.901-904
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    • 2009
  • 센서 네트워크의 발달과 보급으로 유비쿼터스 센서 네트워크(USN: Ubiquitous Sensor Network)를 이용해 실생활에서 다양하게 활용되고 있다. 이런 방법 중 하나로 본 논 문에서는 크리켓 센서를 통하여 사용자가 직접 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 새로운 시스템을 개발하였고 그 결과를 기술하였다. 이 시스템 구축 과정을 통해 증강현실이 요구하는 인간 친화적이고 직관적인 인터페이스를 제시하였다.

Wii-remote 센서를 이용한 증강현실 기반 3D 가상현실과의 상호작용 (Augmented Reality Interaction With 3-Dimension Object using Wii-remote Sensor)

  • 김병기;고영웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.905-908
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    • 2009
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발전으로 복합적인 센서들을 이용하여 사용자의 행동을 인식할 수 있는 공간을 설계할 수 있다. 이러한 사용자의 행동을 인식하여 가상 현실(컴퓨터)과의 상호 작용이 가능한 환경을 구축할 수 있다. 본 연구에서는 wii 리모콘에 삽입된 적외선 센서를 이용하여 가상의 3D객체를 실세계에서 효율적으로 상호작용을 할 수 있는 방법에 대하여 제안하고 실험하였다.

≪난중일기≫에서 본 이순신의 꿈과 인격의 몇 가지 측면: 분석심리학적 입장에서 (Dreams of Admiral Yi Sun-sin (1545-1598) in Nanjung Ilgi (Diary in War Time) and Some Aspects of His Personality: From Jungian Viewpoint)

  • 이부영
    • 심성연구
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    • 제37권2호
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    • pp.99-148
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    • 2022
  • 이순신 ≪난중일기≫를 중심으로 이순신의 인격의 몇 가지 의식적 측면을 살펴보고 이순신의 꿈을 분석심리학적으로 해석함으로써 무의식의 목적의미를 추론하고자 하였다. 그의 인간성은 알려진 바와 같이 충, 효를 철저하게 실천했고 나라를 위해 헌신한 영웅의 상과 일치한다. ≪난중일기≫에는 그의 강직함과 함께 매우 인간적인 감성, 오해와 정치적 박해를 겪어야하는 말할 수 없는 고통, 절망과 고독, 육친을 잃은 통곡이 숨김없이 묘사되고 있다. 일기쓰기와 이순신의 '아니마'의 또 다른 표현인 달밤의 시, 피리와 거문고 소리, 그리고 또한 불가해한 꿈을 보고 점을 쳐서 미래를 알아봄으로써 그는 그의 고독을 스스로 치유했다. 미래의 영웅을 키우고 이끌어준 어머니의 위대한 역할과 융이 말하는 모성콤플렉스와의 관계를 살펴보았고, 이순신이 평생 괴로워한 '흉인', 원균이 이순신의 '그림자'로서 이순신이 의식화해야 했던 무의식의 열등한 인격이었다고 추정했다. 이순신의 죽음을 둘러싼 추측은 근거 없는 것으로 확인되었다. ≪난중일기≫에 기술된 이순신의 꿈 중 꿈의 내용이 조금이라도 기술된 꿈 32개와 이순신의 조카 이분(李芬)이 남긴 ≪이충무공행록≫에 수록된 꿈 3개, 총 35개를 살피고 특히 원형적 꿈을 분석심리학적 입장에서 해석하였다. 그 결과 첫째로 받은 인상은 꿈이 이순신에게 '신격에 의해 선택된 사람'이라는 사실을 되풀이 알려주고 있다는 사실이다. 이순신은 이를 바로 그대로 받아들이지 않았다. 그러한 태도 때문에 오히려 자아의 팽창에 빠지지 않았다. 동시성 현상이라고 할 수 있는 꿈과 이에 대한 이순신의 태도를 소개했다. 건강을 해치거나 편견에 빠질 위험을 경고하는 꿈도 있었고 '아니마'상, '자기'의 상징, 창조적 변환의 상징도 꿈에 나타났다. 그리고 무엇보다 그가 왕권을 행사할 수 있는 자격을 갖춘 사람임을 시사하는 꿈이 있었다. 그는 이를 몰랐거나 알았더라도 그런 생각에 관심이 없었을 것이다. 왜냐하면 그는 현세적 왕보다 더 위대한 호국신이 될 것이기 때문이다. 이순신은 항상 천명(天命)을 살폈다. 그리고 천명은 그를 영웅의 길로 인도하면서 영웅신화에 불가결한 고행의 시련을 주었다. 박해자와 위로하는 자가 함께 그의 길을 인도했다. 그의 어머니, 원균, 선조, 그리고 영의정, 유성용까지 모두 이순신 영웅신화를 구체화하는데 기여했다. 이순신은 죽고 신이 되었다.

1950-1960년대 남성 영화배우들의 티셔츠 이미지 연구 (A Study on the 1950s and 1960s T-Shirts Design′s Influence of Actor′s Image)

  • 정은숙
    • 복식
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    • 제54권6호
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    • pp.91-100
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    • 2004
  • The purpose of this study is to evaluate the influence of T-shirt as a movie costume on the modem mass fashion. The way of study is to analyze the changes of men's image with T-shirt as Hollywood actors costume in 50's and 60's. The costumes create the characters with meanings and symbols moreover they lead fashion as well as promoting artistic value of films. At the end of the 19th century, this shirt learnt the ropes in the U.S. Navy well before it won the hearts of sportsmen and workers alike, with its twin virtues of comforts and hygiene. When American soldiers returned home after World War II showing their T-shirts in the sweltering heat of the Tropics, their shirts were as heroic as they were. Furthermore the new stars of Hollywood, going by such names as Marlon Brando and James Dean, gave the T-shirt its rebel cachet and showed the whole world. Be it tom open on Marlon Brando's torso in Elia Kazan's 'A Streetcar Named Desire', or peeping out dazzlingly white from under James Dean's red jacket in 'Rebel Without a Cause', the T-shirt flaunted its sexuality and emanated the sweet smell or revolt. It would be the banner of rebellion for a whole generation. The T-shirt had finally found its way into the history of fashion and was there to stay.d was there to stay.

게임 기반 도심형 디지털 테마파크의 활성화를 위한 요소 분석 (Factor Analysis for Activating Game Based Digital Urban Theme Park)

  • 라건주;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.19-30
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    • 2015
  • 기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.

게임 원작 기반 콘텐츠의 영화적 재현-게임과 영화의 텍스트 분석을 중심으로 (Cinematic reproduction of original game contents-Focusing on text analysis of games and movies)

  • 박현아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.17-32
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    • 2021
  • 본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.

Study on the shot rhythm by the spatial map model of animation

  • Shin, Yeo-Nu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.63-70
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    • 2020
  • 본 연구는 세계적으로 성공한 애니메이션의 샷리듬 유형을 제안하였다. 캠벨의 영웅서사에서 나타난 공간 변수 연구와 영상의 샷 지속시간 연구를 바탕으로 <겨울왕국(2013)>의 공간서사에 따른 샷리듬을 분석하였다. 이를 통해 세 가지 결론을 도출하였다. 첫째, <겨울왕국> 서사의 샷밀도를 통해 서사 강도의 시각화가 가능하다는 근거를 마련하였으며, 둘째, 상승형, 하강형, 산형, 함몰형, 복합형으로 나타난 샷리듬 유형을 도출하고 그에 따른 서사의 특징을 분석하였다. 셋째, 영웅서사 공간지도모델에서 나타난 샷리듬의 상도를 상, 중, 하로 구분하여 서사 강도의 측정 기준을 제시하였다. 본 연구는 철학적, 질적 방법에 치중된 애니메이션 콘텐츠 연구 흐름에서 예술적 정서를 객관적 데이터로 시각화 및 유형화 했다는데 의의가 있다.

기억방식을 통해 본 임진왜란의 서사 양상 (Phases of the Discourse Through the Way of Remembering the Japanese Invasion of Korea in 1592)

  • 음영철;박은미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.161-170
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    • 2018
  • 본 연구는 임진왜란을 통해 본 기억의 서사 양상을 고찰한 것이다. 연구방법으로는 기억과 망각의 변증법을 활용하였다. 연구된 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 20세기까지 임진왜란과 이순신 중심의 기억 서사의 주류를 이룬 것은 이순신의 영웅담론이었다. 임진왜란 당대에 씌여진 "징비록"과 "난중일기"는 임진왜란에 대한 객관적 묘사와 주관적 묘사가 서사의 핵심이었다. 그러나 이순신이 중심이 되어 서술하였기에 백성과 격군의 겪은 임진왜란의 참상을 반영하지 못한 것은 한계로 지적할 수 있다. 둘째, 21세기에 들어서면서 창작된 김훈의 "칼의 노래"는 기존의 영웅 담론에서 벗어나 인간 이순신의 내면을 독백의 형식으로 그려내었다. 임진왜란과 백성 중심의 서사는 전란에 참여한 해상의병의 기록에서 알 수 있듯이 임진왜란에 대한 다른 서사를 보여주었다. 김한민 감독의 <명량>은 임진왜란에 대한 기존의 기억 방식을 수정한 것으로, 수많은 전쟁 장면을 통해 임진왜란 승리의 주역이 백성이고 이순신은 부수적임을 보여주었다. 역사의 진실은 기록된 것만으로는 전부를 알 수 없다. 소설과 영화와 같은 문화 텍스트는 임진왜란의 기억방식을 영웅이 아닌 개인에 두었으며 백성들의 능동적인 참여가 전쟁을 승리로 이끌었음을 보여주었다.

신숙주(申叔舟) 시(詩)에 나타난 인생이상(人生理想)의 전변(轉變) (The Change of Iife's ideal in the Poetry by Shin Suk-Ju)

  • 유호진
    • 동양고전연구
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    • 제36호
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    • pp.163-202
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    • 2009
  • 이 논문은 15세기 후반 한시의 특성을 조명하고자 하기 위한 작업의 일환으로 신숙주 시에 나타난 시인의 의식을 고찰한 것이다. 신숙주의 시는 작가의 문학적 명성에도 불구하고 그의 처신, 소위 '변절'의 문제로 인해 연구자들의 관심권 밖에 밀려나 있었다. 그러나 신숙주에 대한 객관적 평가를 위해서도 그의 시는 자세히 검토할 필요가 있다. 신숙주의 시는 세조의 정변이 일어났던 시기를 중심으로 양분할 수 있다. 그의 전기 시는 시인이 자족적인 세계 속에서 충만한 자긍심과 여유로운 정신을 지니고 있었다는 점을 드러낸다. 그런데 그의 경세이상은 실은 불후(不朽)의 공명(功名)을 성취하려는 영웅의식(英雄意識)의 소산이었다. 이 영웅의식(英雄意識)과 평생 그의 의식을 지배했던 순명의식(順命意識)에 의해 그는 세조의 정변에 동조하게 된다. 그러나 후기 시는 공명(功名)을 성취했던 시인의 삶이 그 자신에게 정신적 만족과 행복을 가져다주지 못하였다는 사실을 또렷이 보여준다. 그는 세조의 정변에 동조함으로 인해 배태된 양심의 괴로움을 호소하였고 자신이 성취한 공업(功業), 나아가 인생 자체가 허무함을 토로하고, 세상에서 말하는 시비(是非) 진위(眞僞) 선악(善惡) 등이 주관적이고 허망한 것이라는 인식에 도달하였다. 더 나아가 세상 만물 자체도 환영(幻影)에 불과하다는 것을 깨달았다. 그의 이러한 인식은 불가의 공(空) 사상(思想)을 기반으로 한 것이다. 그러한 사유 과정을 거쳐 시인은 허명(虛明)한 마음과 한가로운 삶에 대한 지향을 노래하게 된다. 신숙주의 시에 나타난 영웅의식, 불가적 사유, 허명(虛明)한 마음에 대한 지향 등은 서거정을 비롯하여 15세기 후반에 활동했던 주요 문인들의 시에서 자주 나타나는 사유들이다. 결국 양심의 괴로움과 인생에 대한 허무감을 넘어서려 했던 시인의 진지한 모색은 15세기 관료문인들의 인생태도와 그들의 문학에 영향을 끼쳤다고 할 수 있다. 당대 주요 문인들이 신숙주 문학의 전통을 이었다는 성현(成俔)의 진술은 의례적인 수사가 아니었던 셈이다.

영웅서사구조 중심으로 하는 판타지영화의 시각화 연구 (Visualization research based on hero tale stories in a fantasy movie)

  • 한명희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.185-194
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    • 2010
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈 시대에 접어들고 있다. 원작 소설 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉 캠밸(J. Campbell)의 영웅서사구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교 분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에 있어서 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객 호응도를 단계별로 검토하여 시각적 기법(특수효과, 장면전환)에 적용할 수 있을 것이다.