본 논문은 항공서비스 분야에 캡스톤디자인을 적용하여 그 결과로 지식재산권 등록을 한 사례 연구이다. 항공 탑승 시 애완견 동반 승객의 편의를 위해 항공사에서 판매중인 종이 케이지의 문제점을 보완하고, 휴대의 편의성 및 안전성을 더한 케이지 제작을 위한 융합 교과과정을 운영한 사례이다. 이는 애완견의 안전성과 편안함, 견주의 편의성과 함께 탑승하는 승객들의 불편함도 최소화할 수 있도록 각 전문과들과의 협업을 통해 상품성과 전문성을 확보할 수 있도록 하였다. 프로젝트 기간은 15주였으며 참여인원은 학생 18명, 지도교수1명, 산업체 전문가4인으로 구성하였다. 이 연구는 융합 교과과정을 통한 창의적인 아이디어를 항공서비스 분야에 적용하여 항공서비스의 다양성 확보와 더불어 기업과 학생들에게 산학연계의 중요성과 필요성을 제안하는 유익한 자료가 될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 홍수모델링을 위해 삼각격자와 사각격자를 포함하는 혼합격자의 적용이 가능한 2차원 Godunov형 유한체적모형을 이용하여 격자형상과 해상도에 따른 홍수위, 홍수범람범위, 모형의 계산시간을 비교 분석하였다. 연구유역은 2000년 10월 29일부터 11월 19일까지 22일 동안 홍수가 발생한 영국의 Upton-upon Severn 유역이다. 홍수 모델링을 위해 고해상도 LiDAR (Light Detection And Ranging)를 이용하여 지형자료를 구축하였으며, 격자유형 및 해상도에 따른 2차원 홍수모델링 결과는 홍수기간 동안 촬영된 4개의 ASAR (Airborne Synthetic Aperture Radar) 영상자료와 비교하였다. 본 연구는 동일한 지형과 경계조건을 사용하더라도, 격자의 형상과 해상도에 따라 홍수위와 범람범위가 큰 차이를 가질 수 있음을 보여주었으며, 2차원 홍수모델링의 목적과 상황에 맞는 적절한 격자유형과 해상도의 선택이 필요함을 보여준다.
농업과 ICT융합 기술이 접목된 스마트팜은 우리나라에서 타 산업보다 낮은 단계에 머물러 있지만 가장 활발한 연구개발이 추진되는 분야이기도 하다. 스마트팜은 농업과 ICT기술 간의 융합을 통해 농업 분야의 각종 정보를 수집하고 가공, 분석하여 단계별 효율성 향상을 높이는데 목적이 있다. 이 연구에서는 원예작물인 딸기의 스마트팜 구성을 위해 수확기에 수확이 가능한 딸기를 색상으로 구분할 수 있는 영상 처리 방법에 대해 연구를 진행 하였다. 딸기 재배 과정에서 딸기 수확은 많은 노동력을 필요로 한다. 이 연구에서는 딸기 수확기에 노동력 절감에 필요한 정보 수집을 목표로 하고 있다. 그 선행 연구로서 빛의 조사 방향 및 밝기 값에 따라 색 온도가 변화하는 형태를 파이썬을 이용한 OpenCV 색상 검출을 통해 구현 해 볼 계획이다. 향후에는 색 온도 변화에 보상 값을 적용하여 수확에 적합한 딸기색상 값을 찾는 연구를 계획하고 있다.
연구목적: 본 연구는 보행교통사고 사망사고 중 많은 비중을 차지하고 있는 무단횡단 보행자의 보행특성을 분석하는데 목적이 있다. 연구방법: 분석 방법은 영상장비를 이용하여 무단횡단 보행자의 자료를 수집한 후, 고령자와 비고령자의 무단횡단 특성에 대한 빈도분석과 통계적 검증을 수행하였다. 연구결과:고령자와 비고령자의 무단횡단 특성에 차이가 있는 것으로 나타났으나, 보행속도의 경우, 유의미하지 않는 결과가 도출되었다. 그러나 고령자 중 보행이 어려운 그룹은 그렇지 않은 그룹에 비해 보행속도가 낮은 것으로 나타났다. 결론: 무단횡단은 연령대 및 보행능력에 의한 문제가 아닌 불법행위에 대한 인지 및 사고 위험에 대한 안전불감증이 원인 중 하나로 안전 교육과 무단횡단 다발 구간에서 운전자의 주의를 요구하는 보행자 정보 제공이 필요할 것으로 판단된다.
Objectives: The purpose of this study was to develop and evaluate booklets and video clips to prevent children from picky eating. Methods: Based on a survey conducted on food preferences of preschool children aged 2 to 5 years, 14 kinds of less preferred vegetables were selected. Accordingly, educational videos, activity books, and teaching-learning guides were produced for preschool children using the 'food bridge' theory, and the educational materials were named "Friendly vegetables". Educational materials were distributed to childcare institutions, and their effectiveness was investigated for preschool children who were instructed on these materials once every 30 days from March to November, 2019. The children were examined for changes in their knowledge of names, colors, taste/texture, methods of cultivation, and preferences for vegetables before and after the instructional course. Results: The awareness of vegetables increased significantly in younger children and the picky eating group. When the assessment was carried out in terms of vegetable knowledge, it was observed that the younger the age or the pickier the in eating food, the more effective the education is compared to the counter part. The preference for vegetables also increased after the instruction compared to the pre-instruction period, but significant changes were seen only in the 2~3 year age group for boys and girls. Also, only the picky group of girls showed changes in preference. The children's average interest in the education materials was 3.85 points out of 5 points. Conclusions: Through this study, we have developed educational materials for standalone use in childcare facilities and confirmed that they have a significant effect on improving awareness and preferences related to vegetables. In summary, the younger the age or the pickier the child in eating food, the more effective the education. It is believed that additional education on mealtime guidance is needed which can alter the eating behavior of preschool children and improve their diet. It is proposed to widen the scope of use of the materials by collecting diverse opinions from child care teachers.
과거 주로 게임과 동영상 재생에 있어 리얼함을 극대화하기 위해 사용되었던 HMD(Head Mount Display)의 수요가 증가하고, 그 활용 범위가 교육과 훈련 등으로 확대되면서, 기존 HMD의 성능을 향상시킬 수 있는 방안에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 HMD의 각 화소 회로에 제어 신호를 보내는 gate driver의 성능을 향상시키기 위해 CNT를 포함한 트랜지스터를 활용하는 방법에 대해 논하고자 한다. 기존 gate driver의 버퍼부를 구성하는 트랜지스터를 CNT를 포함한 트랜지스터로 교체하는 회로 설계 방법을 제안하고, 그 성능을 회로 시뮬레이션을 통해 기존 트랜지스터로만 구성된 gate driver의 성능과 비교해 보고자 한다. 시뮬레이션 결과, gate driver에 CNT를 포함할 경우 12.5 GHz의 속도로 기존 gate driver 대비 약 0.3V 증가된 출력 전압(1.1V)을 얻을 수 있었으며, 최대 20배의 gate width를 줄일 수 있었다.
본 연구는 코로나19로 인한 2020년 1학기 전면 온라인 수업에 대한 간호학생의 만족도와 일반적 및 온라인 특성에 따른 만족도 차이를 파악하고자 하였다. 간호학과 전체 학생을 대상으로 온라인 설문조사를 하였고 최종 627부에 대하여 SPSS WIN을 이용하여 t-test와 ANOVA를 실시하였다. 연구 결과, 학생들의 정보통신기기 활용능력은 보통 이상으로, 대부분 노트북을 이용하였다. 사전 녹화형 교수 강의 동영상 방식이 가장 많았고, 온라인 콘텐츠 개선에 대한 요구가 가장 높았다. 온라인 수업에 대한 전반적인 만족도는 3점/5점으로, 언제 어디서나 학습 가능한 점에서 만족도가 가장 높았고, 타인에게 온라인 수업 추천에서 만족도가 가장 낮았다. 주관적 성적, 정보통신기기 활용능력, 온라인 수업 방식과 온라인 수업 만족도 간에는 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해 온라인 수업의 만족도를 높일 수 있는 방안과 코로나-19 이후 대학의 온라인 교육에 대한 정책수립에 관한 기본 자료를 마련하고자 한다.
인원계수는 특정 시설의 혼잡도나 이용량을 파악하여 시설을 효율적으로 관리하거나 화장실 등 특정 장소의 출입인원을 파악하여 자동으로 절전기능을 구현함으로써 에너지 절약을 최대화하기 위한 용도로 늘 관심있는 방법이었다. 영상처리에 의한 인원계수 방법은 매우 비용이 비싸며 조명의 주위환경에 심하게 영향을 받는 단점이 있고 area sensor의 경우 인원이 팔짱을 끼고 근접하여 통과할 경우 1명의 인원으로 계수하는 단점이 있다. 비용이 비싸고 조명에 영향을 받거나 특정한 경우 인원계수가 부정확한 기존의 방법을 해결하기 위하여 본 논문에서는 라이다(LIADAR)의 원리를 이용한 새로운 인원계수 방법을 제안한다. 병원 출입인원을 정확하기 계수하는 것은 병원시설을 관리하는 데도 도움이 되겠지만 코로나19가 만연한 현시점에서 효율적인 방역대책을 세우는 데도 도움이 될 것이다.
증강현실(Augmented Reality: AR)기술은 의료, 교육, 마케팅, 그리고 저널리즘 등 더욱더 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 2(영상 기술: AR 뉴스, 일반 뉴스) × 2(뉴스 종류: 재난, 스포츠) 피험자 간 실험을 통해 AR 뉴스의 세 가지 특성(시각적 이미지, 스토리텔링, 상호작용성)에 대한 평가가 수용자의 몰입도와 정보습득에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구 결과, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가가 일반 뉴스에 대한 평가보다 높았다. 또한, 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스의 스토리텔링과 상호작용성에 대한 평가가 수용자 몰입도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 시각적 이미지에 대한 평가는 수용자 몰입도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스 시청 후 정보습득이 일반 뉴스보다 높았지만, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가는 정보습득에 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 AR 뉴스의 향후 발전을 위한 실용적인 전략 수립에 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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