• 제목/요약/키워드: 영상광고

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선택적 주의 기법을 통한 영상의 기대효과 자동생성 (Perception based video anticipation generation)

  • 윤종철;이인권
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.171-175
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    • 2007
  • 기대효과란 행동이 시작하기 전에 반대반향으로 일어나는 행동을 위한 준비단계로 주로 이차원 애니메이션에서 행동을 강조하기 위해 사용되어 왔다. 본 논문은 영상을 매개로 하여 인식기반의 기대효과를 자동 생성함으로써 시청자의 주의를 임의의 정보에 집중시키는 방법을 제안한다. 이미지 기반의 집중점을 찾는 문제와 영상 속의 움직임을 찾는 방법을 바탕으로 집중성 강화 알고리즘을 역으로 풀어 기대효과를 생성하는 방법을 제시한다. 주요점에 정보를 반대로 약화시키는 기대효과를 통해 주요점을 더욱 역동적으로 강조 할 수 있다. 본 논문의 알고리즘을 통해 광고 등의 전보전달을 위한 영상 또는 역동적 표현이 필요한 영상의 보정이 가능해진다.

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서울지하철의 지능형 광고 비즈니스모델 설계 (Designing an Intelligent Advertising Business Model in Seoul's Metro Network)

  • ;임규건
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 현대 기업들은 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐 아니라 시장 진출을 위해 새로운 기술들을 채택하고 있다. 광고 업계도 전통적인 채널 (라디오, TV 및 인쇄 매체)에서 인터넷, 소셜 미디어, 모바일 기반광고와 같은 새로운 매체로 지속적인 파괴적 혁신을 경험하고 있다. 본 연구는 서울 지하철에 지능형 광고 비즈니스 모델을 제안한 사례이다. 서울은 세계에서 가장 분주 한 지하철 중 하나로서 메트로 네트워크를 통해 마케팅 담당자가 다양한 고객과 잠재 고객 모두와 교류하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 현재의 광고 매체의 대부분은 공간, 조명 등 국부적 한계를 가지고 있으나 본 사례의 지능형 디지털 광고 플랫폼은 데이터로 구동되는 광고를 통해 위치기반 모바일 전자상거래를 제공할 수 있다. 등록된 지하철 카드를 통해 고객 데이터를 분석하고 특정 고객 그룹을 타겟팅하고, 대상 소비자 그룹을 기반으로 광고 사용자를 정의하고, 동영상, 애니메이션, 쿠폰, 문자 등 다양한 광고 형식을 제공 할 수 있다. 위치 정보를 통해 다음역을 탐지하여 지하철 안의 스크린이 다음 정차 할 역의 광고에 우선 순위를 부여하고, 사용자 모바일에서 알림을 수신하도록 선택한 고객은 광고주의 사업장 근처에 접근 할 때 알림을 받게 된다. 또한, 내비게이션 서비스를 통해 지하 쇼핑몰의 고객이 상점, 제품, 시설, 이벤트 등을 검색하고 광고나 추천서비스를 받을 수 있게 한다. 이러한 광고는 고객이 광고를 클릭하면 제품 설명 페이지로 연결되어 전자 상거래로 이어지도록 한다. 이 모델을 통해 개선된 고객 경험뿐만 아니라 지하상가의 중소기업 지원, 새로운 직업 기회, 비즈니스 모델 운영자에 대한 추가 매출 및 광고 유연성 등 새로운 가치 창출이 가능할 것으로 기대된다.

비대면 수업의 성적평가에 대한 지각된 공정성의 선행요인 및 결과요인 (Antecedents and Consequences of Perceived Fairness of Assessment in an Online Class )

  • 이성미;채희상
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.385-390
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    • 2023
  • 본 연구는 비대면 수업 환경에서 학생들이 성적평가에 대해 어떻게 인식하고 있는지 구체적으로 이해를 돕고자 Google Classroom에 참여한 대상으로 설문조사를 실시하여 비대면 수업 성적평가에 대한 지각된 공정성의 선행요인과 결과요인을 탐색하였다. 우리는 콘텐츠 상호작용성 수준에 따라 학생들이 성적평가의 공정성을 인식하는 수준이 달라질 수 있음을 발견하였고 사회적 실재감이 학생들의 지각된 성적평가 공정성을 예측하는 변인임을 검증하였다. 또한, 지각된 성적평가 공정성은 수업에 대한 만족도와 학업 성취도에 유의미한 영향을 주는 것을 발견하였다. 5-8 바랍니다.

디지털 사이니지의 위치기반 서비스 기술의 현황 및 전망

  • 류춘열
    • 정보와 통신
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    • 제33권5호
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    • pp.26-34
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    • 2016
  • 최근 디지털 사이니지 분야는 광고분야의 한정적 매체 특성을 벗어나 첨단 기술과 서비스 콘텐츠를 결합하여 다양한 분야에서 새로운 형태의 매체로 변화하고 있다. 특히, 광고 업계의 침체와 기존 단순 영상 송출의 한계를 증강현실, 동작인식, 다양한 매체간 목적성 연동, 위치기반 맞춤형 서비스 등을 제공하며 융합적, 결합적 서비스 매체로 진화하고 있다. 2000년대 초 디지털 사이니지의 국내 보급은 국외를 포함해서 보급이 매우 빨랐다. 디지털 사이니지는 광고 목적으로 시작됐지만, 외형적 성장 속도에 비해 매체를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스, 운용 기술 및 S/W 개발 등의 질적 성장은 상대적으로 소극적이었다. 그러나 최근 아시아를 중심으로 한류 열풍이 확산되면서 K-POP, 화장품, 의류, 바이오 등 산업을 중심으로 디지털 사이니지의 수요가 증가하는 추세이며, IT와 융복합되면서 교육, 정보 제공, 예술분야에 적극 활용됨에 따라 국내 디지털 사이니지 산업이 새로운 전기를 맞고 있다. 특히, 위치 기반 서비스는 2000년 후반 차량용 네비게이션 시장을 시작으로 현재 스마트폰에 기본으로 장착되면서 이제는 서비스 전분야에 직/간접적으로 활용되는 다양한 기술이 개발되고 있는 실정이다. 이와 같이 디지털 사이니지는 첨단 기술과 결합하여 다양한 형태의 지능적 처리 능력을 이용함으로써 현재 광범위하게 사용되는 위치 기반 기술과 서비스를 결합한 새로운 매체 인프라로 생활 공간에서 급속히 확산되고 있다. 본고에서는 현재 뜨거운 화두가 되고 있는 디지털 사이니지와 위치 기반 기술의 기술 및 시장 현황을 살펴보고, 기술 및 서비스 융복합에 따른 앞으로의 디지털 사이니지 분야와 결합된 위치 기반 서비스의 미래를 전망해 본다.

비사실적 렌더링 기술동향

  • 김성예;김희정;김보연;이지형;구본기
    • 한국멀티미디어학회지
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    • 제9권3_4호
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    • pp.78-94
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    • 2005
  • 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 80년대 말부터 90년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여년간 주목할만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성 상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 논문에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.

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3D 객체 기반의 양방향 합성 서비스 시스템 (3D Object-based Bidirectional Synthesizer Service System)

  • 강미영;고휘;남지승
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.217-220
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    • 2005
  • 최근 디지털 TV와 차세대 멀티미디어 서비스 요구는 방송 사업자가 기존의 단방향 방송 서비스 제공에서 벗어나 시청자가 참여할 수 있는 TV-Commerce, 양방향 광고, TV-AnyTime, 주문형 비디오(VOD) 등의 사용자 요구 중심의 다양한 양방향 방송 서비스를 제공할 수 있게 된 환경을 요구하게 되었고 더 나아가 차세대 서비스는 영상 자체의 주문형 요구를 수행하거나 더 나아가 차세대 서비스는 영상 자체의 주문형 요구를 수행하거나 고정되어지지 않은 다양한 영상에 대한 서비스 수행 환경이 필요하게 되었다. 본 연구에서 구현된 시스템은 사용자에게 일방적으로 데이터를 전송하는 기존의 시스템과 달리 제작자가 아닌 일반 사용자가 원하는 시나리오를 작성하면 이를 구성하여 적용 가능한 3D 객체 단위 동영상을 합성 서비스 할 수 있는 기능 구조를 가진다.

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비사실적 렌더링 기술 동향 (Recent Trends in Non-Photorealistic Rendering)

  • 김성예;이지형;김보연;김희정;구본기
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권4호통권94호
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    • pp.43-57
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    • 2005
  • 비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린 듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다. 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 1980년대 말부터 1990년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여 년간 주목할 만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 고에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.

Direct Show 기반 UCC 컨텐츠 제작 시스템 (UCC Contents Production System Using Direct Show)

  • 김기백;최종호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.127-134
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    • 2008
  • 최근 들어 인터넷 사용자가 주체가 되어 생산하고 공유하는 UCC(User Created Contents)의 발달로 컨텐츠 제작 분야에서의 가장 중요한 이슈는 동영상을 쉽고 편리하게 편집하고 재생하는 시스템의 개발이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 마이크로소프트사에서 COM Component로 지원하고 있는 Direct X에 포함된 동영상 편집 기술인 Direct Show를 이용하여 UCC제작 시스템을 구현하였다. 본 연구에서 새롭게 제안한 시스템은 Direct Show 기반의 변환필터 삽입 방식으로 사용자가 각종의 영상효과를 손쉽고 편리하게 UCC에 삽입할 수 있음은 물론, 기존의 프레임 단위 방식과는 달리 동영상 재생중에 각종의 영상효과를 삽입할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 실험을 통하여 본 연구에서 개발한 필터를 사용하여 동영상의 재생과정에서 각종의 영상효과를 삽입할 수 있음을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 UCC 및 광고영상 제작 등에 널리 응용될 수 있을 것으로 판단된다.

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1인 미디어 UCC의 현재와 미래 - UCC의 전반적인 통계를 중심으로 - (A Study on the Present & Future for the One man Media UCC)

  • 서정우;최복희;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.643-646
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    • 2009
  • 시대가 빠르게 변할수록 미디어의 형태와 역할도 발맞춰 바뀌어 가는게 현실이다. 지금 가장 주목 받고 있는 미디어는 바로 1인 미디어 UCC(User Created Contents)라고 해도 과언이 아니다. 각 가정마다 하나의 카메라가 보급이 되고 심지어 일상생활에서 없어서 안 될 휴대폰으로도 영상을 촬영 할 수 있게 되었다. 그러나 여기서 끝나는 게 아니라 이것을 가지고 동영상을 제작할 수 있는 시대가 되었다. 그것이 바로 UCC의 시작이다. 개인의 사생활을 제작할 뿐 만 아니라 기업, 사회, 광고, 엔터테인먼트, 쇼핑몰 등 다양한 곳에서 UCC를 활용하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 시대를 맞아 1인 미디어 UCC의 현재와 미래를 통계학적 관점에서 연구하였다.

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후면 투사 방식을 이용한 디지털 입체 광고 장치에 관한 연구 (A Study on the Digital Type 3-dimensional Advertisement Apparatus Using Rear Projection)

  • 송원길;이영원;박기태;강양구;강민구
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.304-305
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    • 2012
  • 본 연구는 후면투사 방식을 이용한 디지털 입체 광고 장치에 관한 것으로서, 구체적으로 역상조각법 방식(Involved Sculpture)으로 형성되는 스크린 및 상기 개체의 일부 형상의 영상을 투사하는 프로젝터를 이용하였다. 스크린을 입체적으로 형성함으로써 마네킹 전체의 통일감을 주고 위화감을 최소화 할 수 있고, 스크린을 역상 조각법에 의하여 형성함으로써 관람자의 위치에도 불구하고 관람자 자신이 주목받는 것 같은 효과를 줄 수 있다.

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