본 연구에서는 주요 검색 포털들의 동영상 검색 서비스를 분석, 평가하였다. 이 연구에서는 네이버와 구글 코리아를 대상으로 동영상의 컬렉션별 분포, 작성 연도별 분포, 중복 동영상의 비중, 광고 동영상의 비중 및 특징, 검색 결과의 화질 등을 조사하고, 동영상의 적합도, 신뢰도, 최신성을 비교, 평가였다. 또한, 동영상의 적합도, 신뢰도에 영향을 미치는 요소들을 조사하였다. 마지막으로 동영상들 중 오류 동영상의 유형 및 특징도 조사하였다. 연구 결과, 구글이 네이버보다 동영상의 적합도가 높고, 네이버가 구글보다 동영상의 최신성이 다소 높은 것으로 나타났다. 동영상의 화질은 구글이 네이버보다 높은 것으로 나타났다. 또한 구글과 네이버 모두 중복되는 동영상의 비중이 높은 편이었으며, 광고 동영상은 네이버에서 구글보다 더 많이 노출되었다. 본 연구의 결과는 향후 포털들의 동영상 검색 서비스의 개선에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 영상음향의 사운드디자인 구조의 차이가 수용자에게 어떠한 감응도 변화가 있는가를 알아 보았다. 실험은 60초의 TV광고음향을 음악으로만 디자인한 음향트랙과(A), 음향효과와 음악으로 디자인한 음향트랙(B)을 청취하게 하여, 어떠한 사운드 구조가 감응도(주의력, 활성도, 감성도)에 더 유의한 영향을 미치는가를 알아 보았다. 실험은5명씩의 남.여 대학생을 대상으로 이루어 졌고 안정상태와 Fp1, Fp2를 중심으로 한 전두엽측정방식으로 한 뉴로피드백(Neuro feedback)뇌파측정방법으로 측정하였다. 그 결과, 음악으로만 디자인한 A음향트랙에서의 감응도는 주의((ATQ)와 활성도(ACQ), 감성도(EQ)모두가 증가했으나 B트랙보다는 낮았다. 음악+효과음으로 디자인한 B트랙에서는 주의력(ATQ), 활성도(ACQ),는 A트랙보다 증가하였으나 EQ(감성도)는 반대로 A트랙보다 낮았다. 결과적으로 영상에서 음향은 주의력과 활성도 에는 기본적으로 뇌의 변화에 작용하나 정서적인 면은 역시 음악이 유효한 것으로 나타났다. 그러나 강한 효과음들은 음악보다 주의력과 집중도를 높이기는 하나 스트레스적(SQ)지수는 오히려 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 방송과 영화 등의 사운드구조는 영상과의 호흡을 기본으로 하지만 실제로 시각정보와 청각정보가 동시에 합쳐져서, 심리적으로 어떠한 영향을 미치는가를 뇌신경측정으로 고찰한 것에 의의가 있다.
광고는 변화하는 사회를 가장 빠르게 반영하는 매체 중 하나이며, 전 지구화와 소비문화가 일상 속으로 확산되는 것과 밀접한 관계를 갖고 있다. 이 논문은 현재 한국에서 다문화주의란 어떤 의미이며, 변화하는 사회의 모습이 광고에 어떻게 나타나고 있는지에 대한 고찰이다. 특히 최근 한국인 이외의 다양한 인종과 민족이 영상 광고에서 어떤 식으로 재현되었는지 살펴봄으로써, 다문화주의의 의미가 구성되는 방식을 살펴본다. 우선 한국의 다문화주의의 역사적 배경과 의미를 외국의 경우와 비교해서 살펴보고, 다문화주의와 인종주의 사이의 관계를 이론적으로 밝힌다. 이어서 정보/통신, 아파트, 금융 광고 등 전 지구화 시대에 다문화주의 전략을 가장 적극적으로 채택하고 있는 상품 광고를 중심으로 구체적 분석을 실시한다. 분석 결과 다문화적인 방식으로 재현된 광고들이 오히려 기존의 인종주의를 강화하거나 한국(인)이 중심이 된 민족주의의 정서를 강화하는 것으로 나타났다. 다문화적인 요소를 담아낸 광고가 양적으로 크게 증가했음에도 불구하고, 한국사회의 '다문화주의'는 여전히 전략적인 수준에 머물고 있는 것으로 보인다.
본 연구는 지방자치단체의 SNS에 게시된 사진을 경험한 사람들을 대상으로 광고 호감도가 광고 효과에 영향을 미치는지, 사진유형(인물 유·무)과 세대에 따라 유의한 차이가 있는지를 학인 함으로 지방자치단체의 SNS 활용 방안을 제시하고자 하였다. 설문조사는 2021년 4월 1일부터 4월 16일까지 실시하였으며, 총 235부를 실증분석에 이용하였다. 분석결과, 광고 호감도는 광고효과에 영향 미치는 것으로 나타났고, 관광객이 포함된 사진이 20대에서 광고호감도가 광고효과에 보다 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.. 이는 지방자치단체에서 SNS를 운영함에 있어 관광지에서 관광객의 사진이 게시되도록 함과 더불어 SNS에 가장 많이 접속하는 세대를 파악하고, 그 세대에 맞는 사진을 게시하도록 유도하기 위한 다양한 노력을 기울여야 할 것이다.
본 연구는 VR 광고에서 현준감과 플로우 수준에 따라 광고태도와 기억정보의 유형인 속성 관련 기억정보와 종합적인 평가적 기억정보에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것이다. 실험은 3X2 피험자간 요인설계로 진행되었다. 현대자동차 아이오닉 VR영상으로 진행되었고 143명의 피험자 설문지가 연구에 사용되었다. 연구 결과 감정적 현존감이 가장 높을 때 광고태도가 긍정적이었다. 또한 인지적 현존감이 기억에 미치는 영향은 플로우가 높을 때 제품 속성 정보 등의 ARM이 증가하였고 플로우 수준이 낮을 때는 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 플로우가 높을 때는 GRM이 증가하는 것이 확인되었지만 플로우가 낮을 때는 ARM이 증가하는 것이 확인되었다. 본 실험에서 사용된 가상현실 광고는 기존의 광고로 브랜드 현존하는 브랜도여서 사전태도가 연구 결과의 가외 변인으로 작용되어 연구 결과의 일반화에 부정적인 영향을 미쳤을 가능성이 있다. 이에 향후 연구에서는 가상의 브랜드로 실험을 진행하는 것이 바람직할 것이다.
기업들은 기존의 웹광고 기법인 베너 광고, 팝업 광고, 삽입 광고 등의 단점들을 극복하기 위해, 이용자들의 거부감을 줄이는 네이티브 광고(native ad)를 적극적으로 활용하고 있다. 네이티브 광고는 이용자들의 거부감을 줄이고 동시에 이목을 이끌어 낼 수 있다는 점에서 유용한 광고기법으로 여겨지고 있으나, 최근에는 전문적인 기사나 동영상 콘텐츠가 광고로 둔갑을 하는 이른바 가짜뉴스, 가짜콘텐츠가 생성되어 그 폐해가 많아 보인다. 이에 본 연구는 웹상에서 기업들이 네이티브 광고를 어떻게 조율하고 통제하는 것이 합리적인 방향으로 기업들의 성과에 기여할 수 있는지에 대하여 파악하고자 하였다. 연구의 검증결과, 광고에 대한 평가가 부정적으로 지각될수록 해당 광고게시물에 대한 설득수준을 저해함과 동시에 해당 광고가 노출되는 웹사이트에도 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 파악하였다. 또한, 본 연구는 네이티브 광고기법의 부정적 자극요인들을 중심으로 기업의 질적 성과에 미치는 영향력을 검증한 결과, 정보원의 비전문성이 광고에 대한 의구심에 가장 높은 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 플랫폼의 정보과잉은 광고에 대한 부정적 평가와 더불어 웹사이트의 평가에도 직접적인 영향을 가진다는 것을 확인할 수 있었다. 아울러 본 연구는 이용자의 웹사이트 관여수준에 따라 경로 간의 차이를 검증함으로써, 세분시장에서 적용될만한 구체적인 시사점들을 제시하였다.
최근에 축구 중계 방송에서 경기장 바닥에 로고와 함께 득점 상황을 보여주거나 대형의 가상 전광판 같은 그래픽 영상을 경기장에 실레조 존재하는 듯이 합성하여 보여주는 것을 종종 볼수 있다. 이를 가능하게 하는 것이 가상이미징(virtual imaging) 기술이며, 외국에서는 가상광고(virtual advertising)로도 이용하고 있다 본고에서는 새로운 영상합성 기술로 각광받고 있는 가상이미징 시스템에 대하여 살펴 보고자 한다.
디지털방송 시대가 정착되면서 방송프로그램 시청에만 활용되던 TV가 다양한 데이터서비스를 운영할 수 있는 매체로 발전하였다. 이는 시청자의 TV이용 행태도 수동적인 태도에서 능동적으로 미디어를 소비하는 태도로 변화할 수 있는 환경이 마련되었음을 의미한다. 광고 시장은 매체의 변화에 따라 영향을 많이 받는 산업분야이기 때문에 이러한 변화는 광고의 제공 형태와 시청자의 광고 소비행태에 변화를 유발하게 되며, 방송 산업은 데이터서비스의 가능성을 광고시장과 연계한 새로운 성장전략을 고민할 필요가 있다. 이 에, 본 연구는 짧은 노출 시간과 정보 표현 공간 부족의 한계를 안고 있는 ID 광고를 대상으로 광고와 관련된 부가정보를 제공하는 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로 데이터서비스의 사용 시나리오와 사용자인터페이스를 설계하고, ID 광고의 유형별로 정의된 부가정보를 데이터서비스에 공급하는 국제 디지털방송 표준 DVB 기반의 방법을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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