NASA는 지난 15년간 주요 과학미션 비용의 약 1%를 교육과 public outreach에 투자했으며 NSF 천문학분야 연구비의 약 6% 이상이 교육과 특별활동에 사용되고 있다는 보고가 있다. 국내 천문학 연구 프로젝트에서도 교육 및 public outreach에 대한 예산 할당과 프로젝트의 교육적 활용 및 대국민 홍보 활동을 위한 구체적인 연구가 필요한 상황이다. 이번 연구에서는 국내 천문학 연구 프로젝트의 교육적 활용을 위하여 1)NASA의 과학미션과 관련된 교육자 가이드들을 사례조사 하였고, 2)사례조사 결과와 2007 개정 과학과 교육과정을 고려하여 KMTNet 프로젝트의 교육자 가이드를 e-book 형태로 개발 하였다. 이번 발표에서는 개발된 교육자 가이드의 배포 및 활용 방안과 국내에서 수행중인 천문학 프로젝트(KVN, GMT, SKA, ALMA 등)들의 교육자 가이드 제작을 위한 사업방안을 소개하고 산업체, 학교, 연구기관에 종사하는 분야별 전문가들로 부터 다양한 의견을 청취하고자 한다.
정보기술의 발달에 따라 교육분야의 변화는 교수자 중심에서 배우는 학습자 중심으로 전환되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하는 사업환경의 요소들 중 기업교육에서 웹 기반온라인교육에 대한효과를 조사 하고자하였다. 또한 웹 기반교육의 수강생, 교육환경 요소, 학습자료와의 상호작용을 통한 교육의 영향을 파악하려고 한다. 본 연구결과는 강의의 구성내용과 기술적인 지원은 수강생에 따라 교육실현 정도와 연구 성취도에 영향을 미치고, 강의의 구성을 통하여 교육의 만족도와 효과에 대하여 빠른 학습 능력을 발휘하고, 수강생이 온라인 교육에 대하여 긍정적인 태도를 가진다면 교육효과에 긍정적인 영향을 발휘하고, 수업의 만족도에 대해서도 긍정적인 영향을 발휘한다는 것을 알았다.
정부는 최근 2018년부터 초등학교 3학년부터 6년, 중학교 1학년생, 고등학교 1학년생들에게는 기업가정신 교육을 의무적으로 시행하도록 하고 있다. 2020년 부터는 전학년에게 기업가정신 교육을 의무화하는 것을 예정하고 있다. 하지만 최근 진행되고 있는 중소기업청의 비즈쿨 교육과정 등에서 실시되는 청소년의 기업가정신 교육 내용의 대부분이 사업계획서를 작성하는 것을 주 과제로하고 교육과정중에서 사업계획서 작성을 위한 제반 내용을 교육하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구는 기업가정신 교육에 필요한 내용들을 문헌 연구를 통해 규명하고 특별히 청소년들에게 적합한 기업가정신 교육 내용의 방향을 제공하고자 한다. 본 연구는 청소년 기업가정신 교육을 단순히 사업계획서 작성에 목적을 두고 있는 대부분의 현 교육 방법과 달리 창업학의 근본적 목적에 부합하는 교육 내용을 제시하는데 그 의의가 있으며 관련 각 교육 기관 및 담당자들에게 도움이 될 것이다.
이 연구는 한국교육학술정보원(RISS), 한국학술정보(KISS), 누리미디어(DBPIA)에서 검색된 98편의 공업계열 전기 전자 통신교육과 관련된 논문을 가지고 국내 전기 전자 통신교육 관련 연구가 시작된 1973년부터 2010년 현재까지의 학술지 논문과 학위논문을 중심으로 분석, 종합하고 공업 교육의 전기 전자 통신교육 분야의 연구 동향을 분석하여 이를 바탕으로 앞으로의 전기 전자 통신교육과 관련된 연구의 방향과 시사점을 제공하는 것을 목적으로 수행되었다. 이 연구를 위해 3인의 연구자가 분석연구의 방법으로 연구를 진행하였다. 연구의 결과로부터 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 초기 전기 전자 통신교육 관련 연구는 1980년대 이전에도 전체 98편 가운데 2편(2.04%)의 연구가 이루어졌고, 그로부터 1995년도 이전까지는 전기 전자 통신교육 관련 연구가 5편(5.10%)으로 미진했으나 1996년부터 현재까지 논문의 수가 91편으로 전체 연구의 92.86%에 해당하는 연구가 이루어져 계속적으로 증가하는 추세이다. 둘째, 교과영역 연구는 수업자료의 설계 및 개발을 주제로 한 영역이 가장 많이 연구되었고, 가장 저조한 연구 경향을 보이고 있는 영역은 교육평가 영역이었다. 교과내용 영역 연구는 전자공학 분야가 가장 많이 연구되었고, 그 다음으로 전기공학, 통신공학의 순이었다. 최종 분석 대상인 98편의 연구들 중 50편의 연구는 교과교육 영역만을 주제로 한 연구였다. 연구방법별 연구는 조사연구, 개발연구, 문헌고찰, 내용분석, 실험연구, 사례연구, 기타의 순으로 분석되었다. 발표지 유형별 연구는 학위논문, 학술지논문의 순이었으며, 연구대상별 연구는 학생이 연구대상으로 가장 많이 선정되었고, 교사, 문헌, 산업체 근로자, 전문가 순으로 학생과 문헌, 교사에 너무 편중되는 경향이 있었다. 또한 연구기관별 연구는 대학교에서 가장 많이 연구되었고, 고등학교, 연구소의 순이었다. 마지막으로 연구자 근무지역별 연구는 근무지가 충청권인 연구자의 논문이 가장 많았고, 서울 경기권, 영남권, 호남권, 강원 제주권의 순이었다.
"여성은 수학을 못한다" 또는 "수학적 능력에 있어서 남학생이 여학생보다 우월하다"는 우리 사회의 일반적 통념은 근거가 있는 것인가? 1970년대 이후 구미를 중심으로 외국에서는 교육에서의 성 평등(equity) 문제에 대한 관심이 높아지면서 수학에서의 성별차이(gender difference)에 대한 연구들이 상당히 이루어져 왔다. 그러나 국내의 연구는 한국학술진흥재단의 연구지원을 반아서 수행된 96년부터 98년까지의 3년 연구(권오남, 박경미, 임형, 허라금의 공동연구) 이외에는 거의 전무하다. 이 글에서는 수학적 능력에서의 성별차이라는 논제를 3년 연구의 결과를 중심으로 양적, 질적 연구방법으로 접근하며, 이를 바탕으로 수학교육에서의 양성평등의 과제와 전망을 논의한다.
본 연구는 최근 2022년 6월 1일에 실시된 전국 시도교육청 교육감 선거를 계기로 진행된 연구이다. 본 연구의 목적은 2010년 1월 1일부터 2022년 6월 10일까지 '교육감 직선제'를 다룬 언론사 기사들을 분석하여 그 결과를 객관적으로 제시하는 것이다. 분석 대상은 2010년 1월 1일부터 2022년 6월 10일까지 기간을 설정한 후, '교육감'과 '직선제' 2개의 용어가 모두 포함된 국내 54개 주요 언론사 뉴스 기사들(5,610건)이다. 본 연구에서는 뉴스 빅데이터 분석시스템인 빅카인즈(BIGKinds) 서비스를 적극적으로 이용하여 뉴스 트렌드 분석, 네트워크(관계도) 분석, 연관어 분석 등을 진행하였다. 본 연구자료는 관련 학문 연구자와 교육 현장 종사자들에게 시사점을 줄 수 객관적인 자료로 활용될 것이다. 본 연구는 향후 지방교육자치와 교육감 선거의 발전적 모델 탐색을 위한 다양한 연구 과정으로 확대 전개하고자 한다.
프로그래밍 교육이 학습자의 논리적 사고력 증진, 문제해결 능력, 성취감과 자신감 획득 등 학습자의 고등 인지 능력을 발달시킨다는 사실이 많은 연구에서 나타나고 있으며, 다양한 교육용프로그래밍 언어가 개발되어 현장에 적용되고 있다. 또한 프로그래밍 교육의 필요성이 확산됨에 따라 프로그래밍 교육 방안도 다양하게 시도되고 있다. 전통적인 교육에서와 마찬가지로 프로그래밍 학습에서도 효율적인 학습을 위해서는 학습자들의 학습스타일과 다중지능을 고려한 교육이 필요한 실정이다. 즉, 효과적인 프로그래밍 교육을 위해서는 다양한 학습자들의 특성을 파악하고 학습자에게 적합한 교육 방안을 적용하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 프로그래밍 교육을 위해 학습자의 학습스타일과 다중지능 간의 관계를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 프로그래밍 교육에 있어 학습스타일과 다중지능을 고려한 교육 전략을 제시하였다. 본 연구의 결과는 학습자에게 특성을 고려한 적합한 교육을 실시함으로써 학습자의 흥미를 유발하고, 프로그래밍 교육의 학습효과를 증진하는데 기여하게 될 것이다.
초등학생을 대상으로 인공지능교육에 대한 관심이 증대되면서 기존에 수행된 초등 정보교육 연구를 거시적인 관점에서 분석하여 현재의 상황을 이해하고 후속연구의 시사점을 제공하기 위한 노력이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구는 우리나라 초등 정보교육의 연구동향을 조망하고자 하는 목적으로 정보교육학회논문지를 분석하였다. 분석을 위한 데이터는 정보교육학회논문지의 창간호에서 2020년까지 출간된 논문을 모두 선정하였고, 토픽모델링하여 연구주제 11개를 도출하였다. 연구결과, 가장 높은 비중인 토픽 T1은 약 38%을 차지하는 것으로 분석되었고, 토픽 T1에 기여도 순에 따라 교육, 연구, 분석, 초등, 정보의 키워드가 도출었다. 토픽들의 연도별 회귀분석 결과, 연구의 트랜드가 컴퓨팅사고력, 소프트웨어교육, 인공지능교육 등으로 변화하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 초등 정보교육과 관련된 텍스트 데이터를 객관적으로 클러스터링하였다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
이 연구의 목적은 2001에서 2021년까지 국내 학술지에 게재된 평생교육 종사자 관련 논문을 연구대상으로 하여 평생교육 종사자에 대한 연구동향을 분석하는 것이며, 향후 평생교육 종사자 연구 수행에 기초자료를 제공하고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 국내 학술지에 게재된 평생교육 종사자 관련 연구의 연구물 40편에 대해 연구주제별, 연구방법별 등에 대한 연구동향을 분석하였으며, 구체적인 연구결론은 다음과 같다. 첫째, 평생교육 종사자 관련 연구물의 특성별 분석 결과, 연도별로는 전체 40편 중에서 2001년부터 계속적으로 증가하고 있다. 2001~2005년에는 2편, 2006~2010년까지 8편, 2011~2015년까지 10편, 2016~2021년까지 20편 등으로 나타났다. 게재된 학술지별 분석 결과 평생교육학연구 8편, 평생학습사회 5편, Andragogy Today 4편, HRD 연구 3편 등 평생교육·HRD 관련 학술지에 게재되고 있으며, 나머지 17개 학술지에도 1~2편 정도의 논문이 꾸준히 발표되고 있음을 확인하였다. 둘째, 연구대상자별 분석 결과, 평생교육사 20편, 평생교육담당자 16편이고, 기타 4편으로 나타났다. 셋째, 연구방법별 분석 결과, 양적 연구가 가장 많이 활용되었으며, 그 다음으로 질적 연구, 문헌 연구 및 혼합 연구 등의 순이었다. 향후 연구에서는 평생교육 종사자 관련 다양한 정책분석 및 발전방안 탐색 등의 연구주제들이 수행되어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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