Kim, Joo-Uk;Park, Kee-Jun;Kim, Young-Min;Lee, Jae-Chon
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.2
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pp.927-939
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2015
It appears that the rapid advance in technology has allowed to broaden the variety of rail systems technology, thereby fostering new business opportunity in rail industry. The direction of rail systems operations is mainly two fold. In one direction, long distance operations between mega cities are pursued with help of high speed trains under development. In the other case, relatively short distance operations for covering intra-city or suburban area are becoming popular. A good example of the latter case is light rail transit (LRT) systems. Due to the short distance operation, it is thus expected that both the development and operation cost for LRT systems be reduced to some extent. The cost reduction desired in there can be gained by scaling down the sizes of both the trains and stations as compared to those of normal rail systems. However, it is not well known how the LRT stations can be scaled down. The objective of this paper is to study on how to slim down the stations (particularly, the functions room) of LRT systems. To achieve the objective, an approach is studied based on a modified method of design structure matrix (DSM). Specifically, using the enhanced DSM method, an integrated architecture is developed for the functions room, in which equipments are housed to perform the functions of electricity, signaling, and communication for LRT stations. The use of the result indicates that the desired reduction can be obtained with the approach taken in the paper.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.6
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pp.247-256
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2019
The importance of the convergence education is getting more and more emphasized. But the university convergence education has not yet met today's needs. So this study is focused on showing effective practice methods and finding development directions of the university convergence criticism education. One of a significant trend of the contemporary academic education of liberal arts is the tendency of the convergent and integrative studies. What is essential in the convergent and integrative studies creativity. The zeitgeist of knowledge-based society is change and innovation. In response to its request, college education is being asked to do convergence education, And general education as the basis of convergence education is strengthened.
대신기업(주)은 1972년 경부고속도로 개통과 함께 설립된 회사다. 우리나라 휴게소 중 가장 긴 역사를 가지고 있는 곳으로, 고속도로 휴게문화의 발전을 선두에서 이끌어온 기업이라고 해도 과언이 아니다. 이 중 칠곡영업소(이하 칠곡휴게소)는 부산기점으로 157km지점에 위치하고 있다. 장시간 운전으로 피로에 쌓인 고속도로 이용객들을 대상으로 식음료 및 기타 생활용품을 판매하고, 도로안내 및 편의시설을 제공하는 고속도로 휴게소 업체다. 고속도로 상에서 운영되는 특성상 이곳에서 가장 중요하게 내세우는 가치는 당연 '안전'이다. 직원들의 안전은 물론, 고속도로에서 차량을 운행하는 고객들의 안전까지 최대한 신경 써야 하기 때문이다. 우리나라에서 현존하는 가장 오래된 휴게소로, '안전'을 최우선 가치에 두고 휴게소를 운영하고 있다는 칠곡 휴게소를 찾아가 봤다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.390-394
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2001
논문에서는 최근 인터넷 상에서 표준 공통 포맷으로 대두되는 XML을 이용하여 웹 기반의 역사자료의 데이터베이스 검색 시스템을 설계 및 구현하였다. 원격 교육 시스템의 참조문헌 지원 시스템을 설계하였다. 컴퓨터 상에서 고문헌 자료 주로 한자를 입력하고 검색할 수 있는 환경이 점차 나아지고 있다고는 하지만, 여전히 원전사료의 한자를 일반적인 환경에서 자유롭게 구현하는 일은 결코 용이하지 않다. 종래의 연구자들은 텍스트 별로 수작업으로 작성한 색인류를 이용하여 연구를 해왔다. 그러나 이러한 색인 이용방법에는 문제가 있다. 색인어로 삼고자 하는 단어를 텍스트에서 추출하는 과정에서 누락되는 경우가 있기 때문이다. 전산화된 데이터는 이른바 '발견적 이용'이라는 관점에서 활용될 수 있다.
한화갤러리아 백화점은 36년 동안 우리나 유통업의 한 축을 담당해 왔으며 오랜 전통과 역사를 자랑하는 기업이다. 압구정에 위치해 있는 명품관을 본점으로 전국 7개 점포를 운영하고 있으며, 2006년 서울사회복지대회 유공자 단체부문 서울특별시장상 수상, 2008년 11월 제품안전의 날 지식경제부 장관상, 제7회 대한민국안전대상 행정안전부장관상을 수상한 바 있다.
타르스키는 최근 발표된 그의 유고에서 흥미 있는 논리상항의 정의를 제공하였다. 그의 정의는 그가 1927년이래 린덴바움과 함께 연구하였고, 1935년에 강연으로 발표하였던 메타 논리적 탐구의 결과들에 근거하는 것으로서, 1966년과 1973년의 강연들에서 제공하였던 '논리적 개념들'(logical notions)의 정의에 바탕을 둔 것이었다. 타르스키의 논리상항의 정의는 역사적으로는 클라인의 에어랑겐 프로그램(Erlangen Programme)의 논리학에 대한 적용이라 할 수 있는 것으로서, 마우트너의 유사한 시도와 함께 주목할 만한 가치가 있다. 또한 그의 정의는 논리상항을 논리적 형식의 개념에 의존하지 않고, 보다 중립적인 '모든 변환에 있어 불변적임'(invariance under all transformations)이라는 개념을 사용하고 있다는 점에서도 흥미있는 시도로서 여겨질 수 있다. 본 논문에서는 타르스키의 논리상항의 정의와 그 확장에 대하여 논의한 뒤, 몇 가지 비판적인 논점을 제공하고자 한다. 특히 타르스키의 정의가 과연 중립적이고 순환적이지 않은가 하는 문제에 대한 논의를 통하여 논리상항의 정의에 대한 새로운 관점을 확보하고자 한다.
When culture took large part in industrial area, every country has tried to utilize own cultural contents for educational or commercial purpose and the various cultures and histories are recognized as a main concept or subject so that a number of scholars who study history increase. In video game field, special characteristics of interface that audiences participate in the game to complete story-telling is considered as efficient material for learning process. As observed above, it is important to analyze the games that every country makes and export to the world in which the video games is understood as a play of human in general. This Paper has firstly analyzed the most favorite historical games developed in Korea, the USA, Japan, Taiwan and Germany from 1980 to 2005 and secondly, compared that wars and historical origin appears in game scenario, a world view and background story and finally after point out the preferable era and genre of the countries then propose the promising way of design for historical video games. In the process of analysis of a view and heroes in historical games, we compared the real persons, the real historical events and novel in which 11.8% only employed the real persons in 8 out of 68 games. Also the real history and background story are appeared in 37 games which is 54.4% of them. We discovered that the main material that is popular for each country is the historical backing rather than real persons where the favorite historical background is chosen at which they are proud of; 3-Throne era with strong ancient Gogurye for Korea, the 1st and 2nd World Wars and the Independence War for the USA, the tide of war around Middle age for Japan, ancient history of Europe for Germany. The favorite age for video games is Ancient times with 37 games for 54.4%, Middle Age with 7 games fer 10.3%, the prehistoric age with 5 games for 7.35%, remote age with 1 for 1.47%, while current historical games favor Ancient or Modern Age.
The general tendency of approach to Korean Design History has been focusing its primary interest on the grand story in relation to the problems of modernization in political, economical and social aspects of Korea. In the discourse of modernization, however, there are two sides immanent in the modernization: there is the formal, institutional and authoritative modernization developed inside the capitalistic mode of production and the informal, individual and cultural modernization manifested in the mode of everyday lives. Especially, despite the viewpoint of the latter being embossed as an alternative approach in various areas including the academic world of history since the collapse of socialism, the historical recognition of the phenomena of modern design by the Korean design historians is more like the 'history from the above' that exists at the level of the discourse outside the reality rather than the 'history from the below' that exists within the ordinary life. To grant a sense of balance in such frame of historical understanding, it requires the restructuring the design history of Korea through the cultural perspectives from having the representation of mundane lives realized by the voluntary design activity of the common people as research subjects. One of the methods to acquire an answer to such problem is decoding, in the manner of 'cultural history', the life-long domestic artifact made by Madame Yang, Gap Jo (currently 87 years of age) who is a model of typical Korean mother. Through the historical rumination on the traces of unpretentious lives of the people that has been buried under the grand narrative of the Korean Design History, a new era aimed for the historical prospect of Korean design as cultural history will be possible by excavating the petit yet multi-layered meaning of Korean designs.
유통혁명 바람이 거세게 일고 있다. 국민이 한결같이 기대하던 유통근대화는 정책당국의 강력한 종용과 경제계의 적극적인 뒷받침으로 빠른 속도로 촉진되어나가고 있다. 이러한 사실은 몇해전부터 등장한 수퍼마아켓이 서서히 정상궤도에 오르고 있고 특히 최근엔 이름 있는 재벌기업들도 수퍼마아켓 운영에 참여하고 있어 오는 74년부터 단계적으로 전국적인 체인화가 이루어질 전망을 보여주고 있는점이다. 유통혁명의 기수 역할을 담당할 수퍼마아켓의 역사, 운영상 애로, 상품계획등 경영에 따른 갖가지 문제를 분석해본다.
잠을 이해하기 위한 노력은 인간의 역사와 함께 진행됐다. 수면의 정체에 대해서는 아직 많은 부분이 자세히 밝혀지지 않고 있지만, 대체로 대사상의 노폐물을 제거하고 재충전하는 데 필요한 시간으로 이해되고 있다. 지구 여러 곳에서 행한 연구 결과에 따르면 하루 7~8시간보다 적게 자거나, 그보다 많이 자는 사람은 각종 질병에 노출되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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