본 연구는 노인여가복지시설 중 하나인 경로당을 중심으로 고령자의 공간이용행태를 조사하여 공간이용도 및 만족도 개선을 위한 조건을 파악하는 것을 목적으로 한다. 경로당을 이용한 경험이 있는 만 65세 고령자 300명(남성 104명, 여성 196명)을 대상으로 경로당 공간이용행태 및 선호이용행태를 파악하기 위하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 본 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫 번째, 고령자의 경로당 이용빈도는 월 1-3회가 가장 많았고, 선호 이용빈도는 주 1-3회로 나타났다. 즉, 경로당을 자주 이용하고 싶지만 실제로는 자주 이용하지 못한다는 결과가 나타났다. 경로당에서 건강증진을 위한 활동프로그램의 선호도가 높은 것을 볼 때, 건강증진을 목적으로 하는 공간프로그램이 제공된다면 이용도를 높일 수 있을 것으로 파악된다. 두 번째, 경로당 이용시간이 최소 1시간에서 최대 5시간으로나타남에 따라 다양한 개인적 활동을 지원하는 공간이 제공된다면 만족도 및 이용도가 향상될 수 있을 것으로 여겨진다. 세 번째, 경로당 이용하지 않은 이유에 대하여 친목의 어려움, 접근성의 어려움으로 나타나 친목을 강화시켜줄 수 있는 프로그램 또는 공간구성이 개선되거나 접근성을 제고시켜줄 수 있는 다양한 편의를 제공하는 것이 도움이 될 것으로 여겨진다.
본 연구의 목적은 우리나라 실정에 맞는 단축형 고령친화도시 척도를 개발하고 그 타당성을 검증하는 것이다. 이를 위해 WHO의 고령친화도시 점검 항목과 서울시복지재단의 고령친화도시 가이드라인을 비교 분석하고 전문가의 의견을 수렴하여 고령친화도시 점검의 필수 영역과 항목을 도출하였다. 이를 서울시 거주 55세 이상 중고령자와 노인을 대상으로 한 설문조사를 통하여 고령친화도시 척도의 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 탐색적 요인분석을 통해 도시환경의 쾌적성, 교통 환경의 편의성, 지역사회 여가활동, 사회참여, 사회적 의사소통, 보건복지서비스 이용 편이, 사회적 배제 경험 등 7개 영역, 27개 문항이 도출되었다. 확인적 요인분석 결과, 모형의 적합도가 양호한 것으로 나타나 구성타당도가 확인되었다. 또한 신뢰도분석, 상관 분석, 타당도분석을 통해 수렴타당성과 내적일관성, 판별타당성이 확보되었음을 확인하였다. 이러한 결과에 대해 논의하고 제언하였다.
Purpose: The Purpose of this study is to provide basic data for solving mental health problems of people with disabilities by analyzing the relationship between leisure activities and the mental health. Methods: We used the chi-square test and the logistic regression model to analyze the data of the National Survey of People with Disabilities in 2017. 6,437 responses of secondary processed data were used in the analysis, Socio-economic, health behaviors and risk variables that affect the mental health of people with Disabilities were used as control variables. Result: As a result of the analysis, People with disabilities who are satisfied with their leisure activities have less depression for two weeks and less suicidal impulses (Depression: [OR]=1.80 p-value<.0001, Suicide Impulse: [OR]=2.26 p-value<.0001). In the case of the experience of leisure activities, some significance was relevant to depression for two weeks (Depression: [OR]=1.65 p-value=0.0052). Conclusion: In order to improve mental health of people with disabilities, it is necessary to provide opportunities for participation in leisure activities by improving the socioeconomic status of them. In addition, a high quality leisure program should be provided that meets the individual's needs to increase the satisfaction of leisure activities for people with disabilities.
본 연구는 1인 가구의 확산과 비혼의 증가라는 사회 트렌드의 요인으로 엔터테인먼트 미디어 콘텐츠의 영향을 살펴보고자 했다. '싱글 라이프'를 보여주는 관찰 리얼리티 및 유튜브 브이로그 콘텐츠의 증가는 1인 가구 확산이라는 현상을 반영한 것이기도 하지만, 이미 주류가 된 1인 가구들은 미디어 이용을 통해 이러한 라이프 스타일에 대한 의지를 공고히 할 수도 있다. "라이프스타일 변형적 리얼리티 콘텐츠" 관점에 따르면, 근래의 리얼리티 영상 콘텐츠는 단순히 오락과 재미에 그치는 것이 아니라 수용자의 현실 삶의 방식을 변화시킬 의미있는 경험을 제공한다. 최근 '욜로(YOLO)'에서 '갓생'으로 변화하는 라이프스타일에 대한 논의들은 주로 인구 사회학적 변인들을 중심으로 그 원인을 설명해온 가운데, 1인 가구 시청자들에게 '싱글 라이프' 관련 미디어 콘텐츠가 갖는 의미를 분석했다. 미혼 성인남녀를 대상으로 설문조사 실시 결과, '싱글 라이프'를 보여주는 관찰 리얼리티 프로그램과 유튜브 브이로그의 이용이 많을수록 수용자의 동일시와 비혼 의지가 높았으며, 현재 중심적인 라이프스타일과 미래지향적인 라이프스타일이 모두 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이를 바탕으로, 엔터테인먼트 콘텐츠의 최근 경향이 청년층의 삶의 방식에 미치는 영향의 함의에 대해 논했다.
최근 노년기의 정신적, 신체적 특징과 변화를 고려해서 노년층과 함께하는 예술과정을 포함한 프로그램이 증가하고 있으며 일방적인 강의 형태가 아니라 함께 참여하며 체험할 수 있는 문화예술사업이 그림, 연극, 노래, 사진, 회화, 무용, 만화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 다양한 문화예술 활동은 인간을 사회적, 정서적으로 성장하도록 돕는다. 노인의 문화예술교육은 노년의 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 노인 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 노인만화 창작을 중심으로 창작자 질적 연구를 실시하여 노인 문화예술교육에 있어서의 만화 수업 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 분석결과, 노인만화는 일상을 역동적으로 만들어 주는 재미있는 노년의 여가활동이면서 동시에 주변의 사람들과 연계되는 사회적 통로가 되기도 하였다. 만화를 통해 자신의 인생을 드러내 보이기도 했고, 떠나간 추억의 존재들을 재조명하는 성찰의 시간, 그리움의 시간이기도 하였다. 그러면서 외로움을 덜 수 있는 나만의 독특한 시간이었고 신체적 장애가 치료되는 효과를 보이기도 하였다. 그러나 그리는 과정에서 애로점도 경험하였는데 특히, 내가 그리고자 하는 것이 생각대로 잘 그려지지 않을 때 힘들었다고 기술하고 있다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인 만화가 갖는 다양한 유용성을 분석하고, 노인들에게 어떻게 적용될 수 있을지 논의해 보았다.
본 연구의 목적은 고등학생의 성장환경에 따라 진로의사결정에 차이가 있는가를 알아보는 것이다. 고등학생 600명을 대상으로 설문 조사를 실시하여 539부를 최종분석에 사용하여 성장환경 변인에 따라 군집분석을 실시하여 2개의 집단으로 구분하였다. 군집 A와 B는 성장환경에서 독립-성취 지향 요인을 제외하고 나머지 하위 요인의 점수에서 유의한 차이가 있어 성장환경의 특성이 서로 다른 집단임을 검증하였다. A group는 B group보다 정치적 사회적 지적 문화적인 활동에 관심을 갖고, 사회적 활동과 여가활동에 적극 참여하며 윤리적 도덕적 종교적 문제와 가치를 강조한다. 진로의사결정의 합리적 유형 점수는 A group보다 B group이 높고, 의존적 유형 점수는 A group이 B group보다 높다. 직업정보수집은 A group이 B group보다 점수가 높고, 목표설정과 자기평가 요인에서는 B group이 A group보다 점수가 높다. 성장환경의 특성에 따라 진로의사결정 유형과 자기효능감 점수는 차이가 있으므로 가정에서는 자녀에게 긍정적인 성장환경을 제공하는 것에 관심을 갖고 다양한 자극과 풍부한 경험이 제공되는 성장환경을 조성해 줌으로써 자녀들이 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색하고 결정하는데 도움을 주어야 할 것이다.
본 연구에서는 2010년부터 실시된 한국청소년패널조사를 통해 수집된 패널데이터를 사용하여 부모의 관심과 문화자본이 초등학생의 인터넷 사용형태에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과는 부모의 아동에 대한 관심 정도는 아동의 인터넷 사용형태에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나왔다. 부모의 관심 정도가 컴퓨터 이용 형태에 차이를 가져온다는 점이다. 게임 및 오락 사용 정도는 부모의 관심에 반비례하여 줄어드는 반면, 학습 및 정보를 찾기 위한 수단으로 사용은 증가한다. 또한 문화자본은 직접 간접적으로 아동의 인터넷 사용 형태에 영향을 미치고 있다. 이는 문화자본은 외부에서 이루어지는 활동이 주를 이루고 있고, 인터넷 대신 여가 시간을 보내는 방법을 부모로부터 배우고 또래들과의 활동으로 사회관계를 만들어 나가는 과정을 경험하기 때문에 인터넷을 대체활동으로 선택할 필요성이 줄어들기 때문인 것으로 보인다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권1호
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pp.70-82
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1997
본 연구는 비행청소년의 사회심리적 특성을 파악하고 비행을 직접적으로 유발시키는 요소를 알아보고자 실시되었다. 청소년 병동에 입원한 환자 중 정신증 진단을 제외한 210명을 비행의 정도에 따라 경찰체포후 훈방된군(60명), 재판 판결을 받은군(35명), 이러한 사실이 없는 정서적으로 혼란된 비교군(105명)으로 나누어 인지-학습, 감정상태, 자살사고, 성격특성, 가족구조, 생활사건 영역에 관한 표준화된 검사를 실시하고 그 결과를 비교분석하였다. 공유진단을 파악하고자 이중 무작위로 60명은 구조화된 면담을 실시하였다. 연구결과 비행청소년은 비교군에 비해 1) 입양, 성생활의 문란, 가출, 정신과 입원력이 높았으며, 2) 언어성 지능지수 및 학습능력이 떨어지고, 3) 성격구조상 충동적이고 사회순응도가 낮으며, 강압적이며, 4) 가족단위의 여가활동이 적고, 낮은 종교 도덕관을 가진 가족의 특성을 보였으며, 5) 부정적 생활 경험이 많았고, 6) 품행자애, 반항장애, 주의력 결핍 과잉행동장애 진단율이 높았다. 우울, 불안, 자살사고는 3군중 훈방된군에서 가장 낮게 나왔다. 따라서 비행청소년을 다룰 때 비행에 관여하는 인지학습측면, 충동적인 성격구조, 가족구조, 부정적 생활경험, 파탄적 행동장애 측면에 관한 보다 집중적인 대처방안이 강구되어져야 하겠다.
본 연구는 청소년들의 학업스트레스가 건강관련 생활습관 및 정신건강에 미치는 영향을 알아보고자 서울 및 경기도 소재 8개 지역 중학교에 재학 중인 중학생 842명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 조사결과 여학생이 남학생들에 비해 학업스트레스 점수가 높았으며 특히, 하위 요인 중 교사 및 수업시간, 친구와의 경쟁 관련 학업스트레스 점수가 유의하게 높았다. 남학생들의 경우 학업스트레스 수준이 높은 학생들이 낮은 학생들에 비해 흡연 및 음주 경험 과 흡입제 사용 경험이 유의적으로 많았으며 학업스트레스 수준이 높은 학생들은 컴퓨터나 온라인 게임 등의 놀이오락 위주로 여가활동 시간을 보내는 것으로 나타났다. 또한 정신건강상태 조사 결과, 남녀학생 모두 학업스트레스 수준이 높은 학생들이 낮은 학생들에 비해 정신건강진단 점수가 유의하게 높아 정신건강 위험도가 높음을 알 수 있었다. 특히, 우을증상의 점수가 유의적으로 높았다. 따라서 청소년들이 학업 스트레스에 적절히 대응하고 관리할 수 있도록 학교교육과정에서 지속적인 교육이 이루어져야 한다.
관람스포츠는 오랜 기간 사랑받아온 대표적인 여가활동으로, 그중 프로야구는 1982년 출범해 급속한 성장과 함께 국민들의 대표 스포츠로 중추적인 역할을 해왔다. 그러나 2018년과 2019년 이후 점차 관람 수요가 감소하고 있다. 따라서 이번 연구는 프로야구 구장에 서비스스케이프 개념을 적용해 국내 야구장 활성화를 위한 개선 방향과 계획 방향을 제시하는 것이 목적이다. 본 연구에서는 선수들의 경기력과 관중 관람몰입에 영향을 미치는 서비스스케이프 요소 5가지 (1.접근성, 2. 스포츠 시설, 3. 좌석 4. 지원시설, 5. 이벤트)를 도출했으며, 51개의 국내외 야구장을 대상으로 도출된 요인에 초점을 맞춘 사례 연구를 실시했다. 국내 야구장은 주로 경기 관람에 치중해 야구 경기 외 활용도가 낮고 관중들의 수요 변화에 대응하지 못하고 있다. 해외 사례와 마찬가지로 야구장을 경험과 체험 위주의 여가문화공간으로 보고 운영방법과 제도개선, 구체적인 계획방향 등을 달리 정할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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