• 제목/요약/키워드: 여가활동 경험

검색결과 113건 처리시간 0.025초

실버 세대를 위한 체감형 자전거 게임 콘텐츠 개발 (Prototype Tangible Bicycle Game Contents for the Silver Generation)

  • 한윤석;김은석;이현철;김범석;주재홍;허기택
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권8호
    • /
    • pp.166-177
    • /
    • 2009
  • 의학 기술의 발달과 저 출산 현상으로 인구의 고령화가 진행되어감에 따라, 실버세대를 위한 다양한 문화와 산업이 대두되고 있다. 실버 세대는 상대적으로 많은 여가시간을 보내기 위해 다양한 사회 활동과 문화 콘텐츠를 경험하길 원하지만, 노령화에 따른 신체적 심리적 정신적 기능 저하로 인해 제약이 따르게 된다. 본 논문에서는 실버 세대들이 사회활동에서 가장 필요로 하는 이동성 확보에 도움이 되는 하체 단련과 체력 증진 기능을 갖춘 체감형 자전거 게임 콘텐츠를 제안한다. 제안된 게임 콘텐츠는 실버세대에게 익숙한 자전거라는 기구를 이용하여 노인들에게 적합한 게임 구성과 디자인을 통해 게임에 대한 흥미를 유발시킬 수 있다. 노인들은 게임의 몰입감을 증대시키기 위해 개발된 체감형 인터페이스와 실시간 3D 그래픽스 디스플레이를 통해 놀이와 운동을 동시에 즐기며 여가시간을 활용할 수 있다.

취업자들의 국내 관광여행 참여에 관한 실증 분석 -일자리 특성별 국내 관광여행 일수·횟수·지출액 차이분석을 중심으로- (Empirical Analysis on Domestic Travel Activities of Workers -Focused on Domestic Travel Numbers, Days and Expenditures-)

  • 최승묵
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.459-469
    • /
    • 2012
  • 일자리 특성 등 사회문화적 맥락은 노동시간과 여가시간 변화에 영향을 미친다. 그 결과 여가시간을 이용한 활동인 관광활동에도 차이가 발생할 수 있으나 이에 대한 실증 분석 연구는 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 국민여행 실태조사 자료 중 국내 관광여행에 참여한 경험이 있는 취업자 자료를 활용하여 일자리 특성별 국내 관광여행 참여에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석 결과 임금 근로자의 국내 관광여행 일수 및 지출액이 비임금 근로자보다 많았으며, 정규직 근로자의 국내 관광여행 횟수 일수 지출액이 비정규직 근로자보다 많았다. 종업원이 500명 이상인 사업장 근무자의 국내 관광여행 횟수 일수 지출액은 종업원 10인 미만 사업장 근무자보다 많았으며, 격주 5일 근무자의 국내 관광여행 횟수 및 일수는 주 5일 초과 근무자보다 많은 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과는 일자리 특성을 고려한 관광진흥 정책 수립에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

대학생들의 레크리에이션에 관한 인식 조사 (Research on University Students' Recognition of Recreation)

  • 송대진;손정아
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.2038-2044
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 대학생들의 레크리에이션 인식에 대한 조사로 D광역시 대학교에 재학 중인 학생 188명을 대상으로 레크리에이션 수업(강습)을 참여한 그룹과 그렇지 않은 그룹을 설문하여 SPSS 12.0 통계분석프로그램을 이용하여 빈도분석과 카이제곱검정을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별은 수업(강습) 경험과 유의하지 않으나 계열은 유의한 결과가 나왔고, 레크리에이션 인식은 수업(강습) 유무와 상관없이 오락이라 하였다. 여가와 레크리에이션 관계는 여가에 레크리에이션이 포함된다고 답하였다. 둘째, 대학생들의 레크리에이션 활동에 대한 인식으로 대학MT나 OT, 축제, 체육대회, 수련회 등과 같은 내용을 레크리에이션 활동이라고 기재하였으며, 프로그램의 일부라고 생각하는 대학생도 있는 것으로 나타났다. 셋째, 레크리에이션 지도자에 관해서는 결과는 진행자나 사회자라는 칭호를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 우리나라에서 레크리에이션의 개념은 예년에 비해 이해도가 높아졌으나 아직까지도 협소한 내용으로 인지되고 있어 보다 적극적인 교과 내용 개발과 지도자 양성이 필요하다.

중년기 여성 한부모의 주관적 안녕감 예측 변인 (Predictors of the Subjective Well-Being of Middle-Aged Single Mothers)

  • 최자혜;손서희
    • 가족자원경영과 정책
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.85-94
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 이혼·사별을 경험한 중년기 여성 한부모의 주관적 안녕감 예측 변인을 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 여성가족패널조사(KLoWF) 7차 응답자 중 혼인상태가 이혼 혹은 사별인 40세에서 60세 중년기 유자녀 취업 여성 244명을 대상으로 빈도, 평균 등의 기술통계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 회귀분석 결과 중년기 여성 한부모의 행복감에 영향을 미치는 인구사회학적 특성, 개인 및 일 관련 변인으로는 결혼지위, 주관적 건강상태, 여가활동만족도, 스트레스, 일 만족도, 일-가족 향상이 유의미한 변인으로 나타났으며, 우울의 경우 주관적 경제상태, 스트레스가 영향을 미쳤다. 중년기 여성 한부모의 주관적 안녕감 향상을 위해 건강한 여가 활동 참여 및 스트레스 관리, 일 만족도 향상이 중요함을 발견하였고 이와 관련한 중년기 여성 한부모 대상 정책 방향을 논의하였다.

교정전문가 및 교정상담자가 인식하는 출소자의 사회재적응 경험에 관한 연구 (A Study on Social Readjustment Experience of Ex-Offenders Based on Perceptions of Correctional Professionals and Correctional Counselors)

  • 이동훈;조은정;양순정;양하나
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권7호
    • /
    • pp.303-319
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 교정전문가 및 상담자의 인식을 통해 출소자의 사회재적응 경험을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 범죄학 교수, 판사, 교정시설 종사자 등 교정전문가와 한국법무보호복지공단의 교정 상담자, 총 18명을 대상으로 반구조화된 심층면접을 실시하였다. 수집된 자료는 Krippendorff(2003)가 제안한 내용분석 절차에 따라 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 출소자들의 사회재적응 경험과 관련하여 '교육', '심리치료', '취업 및 구직활동', '봉사 문화 여가 활동', '사회 국가적 지원'의 5개 영역에서 보호요인, 장애요인, 정책제언의 요소를 15개의 차원과 36개의 범주, 77개의 의미단위로 도출하였다. 연구결과에 기초하여 논의와 제한점을 제시하였다.

도시, 농촌, 재미 이민사회에 거주하는 한국노인의 노화 경험에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study of the Aging Experience among Korean Older Adults Residing in Urban, Rural, and the US Immigrant Context)

  • 이준우;;이현아
    • 한국노년학
    • /
    • 제39권3호
    • /
    • pp.589-612
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 급속한 근대화와 세계화 과정을 거치면서 한국의 전통적인 가치관의 변화가 한국노인들의 노화경험에 대한 인식에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 사회적, 문화적인 변화가 한국노인의 노화 경험에 어떠한 영향을 미치는지 이해하기 위해 한국의 도시, 농촌, 그리고 미국이라는 세 가지 지리적 위치에 거주하는 한국노인들의 노화 경험의 유사점과 차이점을 다차원적으로 비교분석하였다. 본 연구의 수행을 위하여 한국노인 30명을 대상으로 생애인터뷰를 하였으며, 신체적 쇠퇴에도 불구하고 노년기에 의미 있고 탄력 있는 삶을 사는 심리적, 사회적, 정서적, 영적 경험을 분석하는데 중점을 두었다. 분석결과 첫째, 내러티브 분석을 토대로 노화 경험에 긍정적, 부정적 영향을 미치는 영역으로 신체적 건강, 정신적 건강, 가족관계, 일, 여가/사회적 활동, 영성 요인이 도출되었다. 둘째, 주제분석을 토대로 공통적으로 도출된 노화의 요인은 '자식들에게 빚지지 않는 삶', '신체적, 정신적 건강', '잘 죽는 것'으로 나타났다. 특히 신앙은 노년기 삶에 대한 관점을 이해하고 받아들이는 데 중요한 역할을 하였으며, 특정한 종교적 신념에 뿌리를 두고 있었다. 셋째, 한국노인과 재미 한인노인 간에 '일이 갖는 의미'와 '여가선호 방식'에 차이가 드러났다. 넷째, 농촌지역에 거주하는 한국노인들에게 부정적인 영향을 미치는 요인은 교육을 받지 못한 수치심과 관련이 있었다. 이와 같은 결과를 바탕으로 후속연구에 대한 함의점을 제시하였다.

고스톱 치는 아줌마들: 중년 기혼 여성들의 웹보드 게임 경험에 관한 연구 (A Study on Middle-aged women playing internet web-board games)

  • 윤태진;장민지
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제62권
    • /
    • pp.51-73
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 중년 여성들에게 있어서 웹보드 게임 경험은 어떤 의미를 갖는지 알아보려는 시도였다. 한국 중년 여성의 게임 경험은 매우 다차원적 의미를 갖는다. 가부장적 전통, 세대적 의미, 게임 담론, 테크놀로지의 발달과 확산이라는 점이 복잡하게 얽혀있다. 48세부터 63세에 이르는 여성 다섯 명과 심층면접을 실시하였다. 심층면접의 결과는 첫째, 이들에게 있어서 웹보드 게임은 노동에 반대되지만 동시에 노동을 함축하는 의미였다. 적극적 취미활동과는 구분되는 '휴식'이었고, 따라서 반(反)/준(準)노동적 성격을 가진다. 둘째, 중년은 비교적 시간적 여유가 생기는 시기지만, 중년 여성들이 자율적으로 적극적인 취미활동을 추구할 수 있는 여건은 아니었다. 셋째, 중년 여성들은 웹보드 게임을 무의미한 활동으로 여겨서 이를 위해 돈을 쓰거나 가사 일을 희생시키는 일은 용납하지 않았다. 넷째, 게임을 통해 기존의 사회적 관계가 온라인으로 이어지거나 새로운 사회적 관계가 형성되지는 않았다. 나만의 시간과 공간을 추구하는 의지가 반영되는 것이다. 이상의 결과를 통해, 중년 여성의 게임 경험이라는 비교적 새로운 소재에 대한 개략적인 그림을 그릴 수 있었다.

  • PDF

일부 지역 직장인의 음주실태에 관한 연구 (A Study on the State of Drinking among Office Workersin a Region)

  • 김광환;한진숙
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
    • /
    • pp.911-912
    • /
    • 2011
  • 2009년 6월 20일부터 2009년 7월 10일까지 실시하여 198명으로 일선 직장인들의 음주량과 음주 횟수등을 조사하고 그에 따라 직장에 미치는 영향을 조사해서 보다 적극적인 직장인의 음주 대책을 수립하기 위해 기초적인 자료를 제공하기 위해서 시도되었다. 음주량에 미치는 요인을 보면, 가족이나 의사가 금주 권고한 경우(p<.001), 흡연상태(p<0.01) 및 취중 기억할 수 없었던 경험(p<0.05) 문항이 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 전체 모델의 설명력은 52.9%로 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 2005년도의 정부 국민건강증진종합계획 2010은 이러한 내용을 반영하여 수립되었으나 2010년 현재 국민의 음주량이 현저하게 감소하지는 않았고 직장인의 음주량은 큰 변화가 없고 직장에서의 스트레스를 해소하는 취미활동이나 여가선용이 활용되고 있지 않아 효과를 보지 못하고 있다. 이러한 현실에서 보다 적극적인 정책수립과 접근방법을 고려해야 할 것이다.

  • PDF

정서지능과 e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙이 삶의 만족도에 미치는 영향 (The Influences of Emotional Intelligence and Psychological Well-being at e-Sports Game on Life Satisfaction)

  • 이항;김준환
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.23-30
    • /
    • 2022
  • 본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.

캠핑용 공유 차량 사용자 중심 서비스 디자인 연구 (User-Centered Service Design Research on Shared Vehicle for Camping)

  • 허현우
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권8호
    • /
    • pp.473-482
    • /
    • 2019
  • 사회적인 삶의 인식 변화로 인해 사람들의 여가활동이 증가되었다. 여행과 캠핑문화의 발전으로 캠핑카가 인기를 얻고 있다. 하지만 경제성과 사용성의 어려움으로 캠핑카의 구매 및 렌트가 쉽지 않고, 제공자 또한 많지 않아 캠핑 인구에 비해 이용객이 많지 않다. 그래서 공유 서비스를 접목시켜 캠핑카 서비스 방안에 대한 연구를 하고자 한다. 이 연구를 통하여 캠핑카의 합리적인 사용성과 경제성을 고려한 공유의 개념으로 일상속에서 사용할 수 있는 캠핑카 공유서비스를 제공하고자 한다. 본 연구는 국내외 문헌자료 및 인터넷 자료를 참고하여 공유 서비스 및 캠핑카의 개념과 특성 및 현황을 분석하여 공유 서비스를 적용한 캠핑카 활용의 기초자료를 제공하고자 하였다. 또한 공유 차량과 캠핑카의 사례조사를 통하여 현재 공유차량의 시장과 소비자 인식을 파악하였다. 연구 결과 P2P와 B2C, 렌트 회사 및 개인을 통합 연결하여 공유하는 A2P(All to People)서비스 디자인을 도출하였다. 주차 공간의 자율성과 사용자가 원하는 장소와 시간에 이용 가능한 자신만의 공간이 생겨나는 것이다. 본 연구는 현대인들의 일상 속에서 캠핑카를 쉽게 접하고 경험할 수 있는 캠핑 혹은 이색적인 이동형 공간 서비스 디자인이다. 사용자의 경제적인 면인 유지 및 관리비의 부담을 덜어 줄 것이며 또한 픽업, 반납이 자유로워 서비스가 사용자에게 다가가는 사용자 중심이 될 것이다. 이 공유 서비스 디자인을 통하여 다양한 여가 활동의 문화가 생겨날 것이며 또한 캠핑카 산업의 활성화에 크게 기여할 것이다.