최근 다양한 게임 문화가 급속도로 성장함에 따라 보다 새로운 개념의 게임을 찾는 사용자의 요구가 증대 되고 있다. 기존의 게임은 획일화 되고 일방적인 사용자 환경으로 사용자가 일방적으로 게임을 하는 방식이었다. 때문에 사용자의 감성 데이터를 이용하여 사용자에게 게임 환경이 맞춰지는 "사용자 맞춤형" 게임은 기존의 게임에서 보다 진보한 새로운 방식이 될 것이다. 이 방식을 사용하기 위해서는 우선 사용자의 생체 데이터나 감성데이터를 포함한 뇌파를 획득하는 방법이 필요하며 다음으로 획득된 뇌파를 통하여 현재 사용자의 감성 상태를 규명하는 패턴인식 기법이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 뇌파를 통하여 현재 사용자의 감성 상태를 규명하고 인식할 수 있는 패턴인식 기법으로 Multi Layer Perceptron(MLP)을 사용한 감성인식모델을 제안한다. 본 논문에서 제안한 감성인식 모델의 실험을 위하여 특정 공간 내에서 여러 사용자의 감정별 뇌파를 측정하고 실험을 통하여 획득한 데이터로 감정 DB를 구축한다. 구축된 DB를 본 논문에서 제안한 감성인식 모델로 학습을 하고 학습이 완료된 후 새로운 사용자의 뇌파를 입력 받은 후 현재 사용자의 감성을 인식한다. 감성인식과 더불어 집중도를 측정 하는 실험도 병행 한다. 본 논문에서 제안한 감성인식 모델의 성능을 측정하기 위하여 사용자의 수에 따른 감성 인식률을 측정함으로서 본 논문에서 제안한 감성인식 모델의 성능을 확인한다.
광 네트워크 기술의 발달로 인한 가용 대역폭의 증가는 고품질 협업환경 구축을 위한 비압축 인터넷 HDTV의 개발과 서비스를 촉진시키고 있다. 비압축 인터넷 HDTV는 고품질 갈무리 및 재생, 고성능 데이터 처리, 고속 전송 기술 등을 필요로 하는 첨단 광대역 응용이다. 하지만, 높은 장비 구축비용과 대용량 데이터의 전송을 위해 필요한 기가급 광대역 네트워크 요구는 비압축 인터넷 HDTV의 서비스 인프라를 확대하는데 있어 걸림돌로 작용하고 있다. 본 논문에서는 비압축 인터넷 HDTV 시스템의 저비용 구축을 위한 하드웨어 구성 및 시스템 구조를 제안하고 하드웨어의 제어와 데이터의 효과적인 전송 및 재생을 위해 개발된 소프트웨어를 소개한다. 개발 구축된 비압축 인터넷 HDTV 시스템의 성능 검증을 위해 연구망에 실험환경을 구축하고 종단 간 전송 및 재생 실험을 수행하여 효용성을 입증하였다.
편안한 3차원 입체영상 콘텐츠 제작을 위해선 시청 환경 조건에 부합하는 최적의 제작 방법을 필요로 한다. 현재의 입체영상 제작 과정은 경험자의 지식이나 시청자 실험에 기반 한 가이드라인들을 활용하고 있으나, 특정 제작 환경에 국한되어 있다. 보다 구체적이고 정량적인 가이드라인 도출을 위해선 다양한 카메라 제어 및 시청 환경 요소를 고려한 실험용 입체영상이 제작되고, 그 실험 영상을 기반으로 다양한 시청자 실험 데이터가 구축되어야 한다. 또한, 실험용 입체영상 제작은 단기간에 이루어지고, 실험 목적 변경에 따라 변화 요인을 수용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 다양한 실험용 입체영상 제작을 위해, 상업용 3D 게임 엔진 저작 툴(Unity3D)에서 운용되고, 깊이예산(Depth Budget) 제어가 쉽게 가능한 입체 카메라 모듈을 구현하고, 구현된 모듈을 활용한 입체영상의 제작 예를 보여준다.
최근, 마이크로어레이 실험 데이터의 품질과 재 생산성에 대한 신뢰도가 증가했기 때문에 마이크로어레이 데이터의 공유 및 활용에 대한 요구가 꾸준히 증가하고 있다. 하지만, 개별적으로 진행되는 이 실험에서, 연구자는 각각의 실험계획에 따른 실험을 위해 별도로 실험계획을 하고, 그에 따른 단편적인 결과를 얻을 뿐, 이를 다시 재활용 하는 방안에는 microarray databases를 이용하는 것만이 전부였다. 하지만, 이 방법은 일반 생물학자들이, 다시 데이터베이스를 이용해서 분석하는데 많은 어려움을 가져왔고, 또한 각각의 실험 과정을 이용하는 과정에서도, 통합개발환경을 구축하지 못 한 것에 대해 시간적 손해를 많이 입고 있다. 이에 본 논문에서는 실험계획부터 자료의 표준화 및 시각화, 유의한 유전자 탐색, 군집분석, 분류분석을 할 수 있는 통합개발환경 프로그램에 대해 제시하고, 결론적으로 이 데이터를 효과적으로 재활용 할 수 있는 방안에 대해서 제시하였다. 결론적으로, 이 프로그램은 개별적인 통계 프로그램으로 분석을 할 때에 비해, 편의성이 향상하며, 시간적인 소모를 줄임으로써, 상당히 많은 이득을 얻을 수 있으며, 한번 분석한 데이터를 효율적으로 저장해 놓음으로써, 추후에 제 2,3의 데이터 가공을 통해, 더 많은 정보를 얻어 낼 수 있다.
해양음향 토모그래피는 해수중을 전파하는 음파의 전파시간을 측정하여 이것으로부터 수온 및 유속의 분포를 구하는 새로운 관측기법이다. 해양음향 토모그래피에 의한 실시간 유속측정 시스템을 구축하기 위한 기초실험으로서 해양음향 토모그래피의 유속측정 유효성을 검증하기 위하여 쌍방향 음파전파의 해양음향 토모그래피 실험을 1997년 4월중에 거제도 남쪽해역에서 실시하였다. 실험시의 해양물리 환경을 고찰하고 토모그래피에 의한 유속측정 결과를 초음파 유속계(ADCP)에 의한 유속측정 결과와 비교 분석하였다. 그 결과 토모그래피에 의한 유속측정은 매우 양호하게 나타나, 향후 유속측정법으로 활용성이 크리라 기대되었다.
자연 과학 분야를 연구하는 연구자들은 자신이 연구하는 실험에 대해 전체 측은 일부를 컴퓨터를 사용하여 실험하게 된다 이러한 작업의 절차는 각각 연구자마다 다양하며 어느 하나의 방법을 강요할 수 없다. 본 논문은 응용 연구자들에 쉴게 자신의 실험 절차를 정의가 가능하고 보다 유연하게 작업 철차를 정의할 수 있는 워크플로우 모델을 제시한다. 특히 분산 리소스를 통할하여 사용할 수 그리드 환경에서 적용할 수 있는 워크플로우 모델을 제시하여 KISTI 그리드 테스트베드 상에 구축된 MGrid 시스템[l]에 적용하고 다른 그리드 응용 플랫폼에서 적용할 수 있는 방향을 제시해본다.
마이크로 인공위성에 적용 가능한 마이크로 추력기를 개발하기 위해서는 우주환경을 모사할 수 있는 진공설비가 요구된다. 본 논문에서는 $10^{-5}$ torr의 진공도를 유지할 수 있는 진공설비를 구축하였고, 이 장비는 $100{\sim}120km$의 고도를 모사할 것으로 기대된다. 실제 장비운용에 앞서 사용할 펌프의 성능을 예측하고 저진공 펌프를 작동시켜 이론에 의한 예상 진공도와 실험을 통한 진공도를 비교 분석하였다.
LoRa는 저전력 및 장거리 작동을 위해 설계된 새로운 ISM 대역 무선 기술이며, LoRaWAN은 LoRa에서 정의된 광역 네트워크 프로토콜이다. 본 논문에서는 실제 환경에서 LoRaWAN 기술의 통신 성능을 검증하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, 캠퍼스 내에 LoRaWAN 실험을 위한 실제 테스트 베드를 구축했다. 사용자들이 사용하는 실제 환경을 만들기 위해 통신 게이트웨이를 실내에 설치하였고, 캠퍼스의 실내외 다수 위치에서 데이터를 P2P 방식으로 게이트웨이에게 전송한다. 실험에서는 대역폭, 코딩 속도, 확산 계수 및 전송 전력을 변화시켰으며, 성능 검증을 위해 신호대잡음비와 패킷 전송률을 측정하여 결과를 분석한다.
최근 소형 임베디드 시스템에서 고사양 컴퓨터 시스템까지 저장매체로 낸드 플래시 메모리를 채택하고 있다. 낸드 플래시는 물리적 성질로 인해 비트 오류가 발생하며 저장매체로써의 신뢰성이 부각되고 있다. 낸드 플래시 연구를 위해 낸드 플래시 하드웨어로 실험 환경을 구성할 경우 다른 종류의 낸드 플래시 하드웨어를 테스트하려면 전체 실험 환경을 수정해야 하는 번거로움이 발생한다. 본 논문은 실제 낸드 플래시의 비트 오류율(Bit Error Rate : BER)을 수집하여 비트 오류 발생 모델을 구축하였고 리눅스 커널의 낸드 플래시 시뮬레이터인 NANDSim에서 가상으로 생성한 낸드 플래시 종류에 따라 비트 오류율을 적용하여 소프트웨어적 실험 환경을 구성하였다.
VLIW(Very Long Instruction Word)기술을 이용한 프로세서는 최근에 다른 어떠한 형태의 프로세서보다 좋은 성능을 보일 것으로 기대되고 있다. 컴파일러가 전역적인 분석을 진행하여 명령어 수준의 병렬성을 , VLIW 구조를 위한 많은 컴파일 기술이 연구되어왔다. 컴파일 기술의 연구에 대해 보다 신뢰성 있는 결과를 얻기 위해서는 자신의 새로운 기술이 첨가될 수 있는 기본 토대로서 VLIW 컴파일러 및 실험환경을 구축하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 VLIW 프로세서를 위해 GURPR을 기반으로 한 소프트웨어 파이프라이닝등 기존의 병렬성 증진 최적화 기법등을 포함한 병렬화 컴파일러를 개발하였고, 시뮬레이터 환경에서 테스트하였다. 실험 결과, 몇몇 벤치마크는 최대 30% 까지 실행시간이 시간이 단축될 수 있음을 보였다. 본 컴파일러 시스템은 컴파일링 기술에 대한 연구에 있어 기존 모듈을 개선하는 등에 대해 많은 도움을 줄 것이며 향후 새로운 연구결과와 구현이 본 컴파일러 환경에 추가되어 성능 향상 정도를 실험할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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