We can see interactions between rigid body and fluid every day, anywhere. This kind of rigid body-fluid simulation is one of the most difficult problems in physically-based modeling, mainly due to heavy computations. In this paper, we present a real-time dynamics model for simulating stone skipping, which is a popular rigid body-fluid interaction in the real world. In comparison to the previous works, our improved dynamics model supports the rotation of the stones and also computes frictional forces with respect to the air. We can simulate a realistic result for various user input by using proposed model. Additionally, we present a water surface model to show more realistic ripples interactively. Our methods can be easily adapted to other interactive dynamics systems including 3D game engines.
In this paper, we presents visual effect(water, fire, smoke) simulation and interaction system for TV virtual studio. TV virtual studio seamlessly synthesizes CG background and a live performer standing on a TV green studio. Previous virtual studios focus on the registration of CG background and a performer in real world. In contrast to the previous systems, we can afford to make new types of TV scenes more easily by simulating interactive visual effects according to a performer. This requires the extraction of the performer motion to be transformed 3D vector field and simulate fluids by applying the vector field to Navier Stokes equation. To add realism to water VFX simulation and interaction, we also simulate the dynamic behavior of splashing fluids on the water surface. To provide real-time recording of TV programs, real-time VFX simulation and interaction is presented through a GPU programming. Experimental results show this system can be used practically for realizing water, fire, smoke VFX simulation and the dynamic behavior simulation of fish flocks inside ocean.
In recent days, all the business firms use IT-based services in a variety of ways to facilitate their consumer activities. A typical example is location-based services that send advertisements or discount coupons when a customer approaches near the business place. This is not the direct interaction between the business firms and the customer, and it is one of the way of sending the business related contents to the customer's smart-phone regardless of the customer's intention. The Business firms does not know in real time which customers sent promotional contents. Recently most of the business services are in this way. Therefore, a new type of location-based customer service is required for interaction between the business firm and the customer. This is a system that automatically identifies which customer visit a business place when the customer visits the business place delivers them to the computer of the business place in real time, and provides business customized services using the information. In this paper, we have developed a service based platform to identify the customer as well as interact with the customer based on the location based service using Beacon. This system will also provide an open platform environment that can be easily accessible to the various business firms, rather than limited to a specific business firms.
이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상의 콘텐츠 운영시 교수 학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘들고, 교수자와 학습자간 사이에 실시간성이 부족하며, 콘텐츠 내 다양한 인터랙티브 요소의 제공에 한계가 있다. 이 논문에서는 이러한 이러닝의 한계를 극복하기 위해 실시간 동영상 콘텐츠를 지원하는 학습관리 시스템으로 콘텐츠 연계를 위한 기술을 분석 설계하여 콘텐츠간의 연계기술을 제안하고 동영상 콘텐츠 운영을 위한 플랫폼을 제시하여 기존의 단점을 보완한다. 이를 바탕으로 한 LCM/LCMS 기반기술은 시간 공간적 제약을 극복해 실시간 상호작용이 원활한 사이버 학습도구로 마련될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.5
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pp.825-834
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2021
This study analyzed learners' satisfaction and in-depth interviews with teachers after operating a software practical curriculum as a real-time video class for fifth and sixth graders in elementary school. The correlation between learner's presence, class overall, interaction, and real-time video class satisfaction showed that the positive correlation between presence, class overall, interaction, and satisfaction with real-time video classes was somewhat high. There were some differences in the real-time video class participation environment and real-time video class satisfaction, but it was not found to be statistically significant. In the case of teachers, it was difficult to respond to problems occurring in each student's individual environment, interactions between students, and individual feedback problems for a sluggish student. To solve this problem, opinions such as preliminary guidance and verification of real-time video class connection environment, error support for sluggish students and individual class participation environment, and feedback on individual tasks using LMS were suggested.
In this paper a web-based real-time education system, which is able to support education through multimedia, is suggested for the expansion of learner's creative ability in the school. This system is designed so that it can support three things: 1) a real time interaction between interaction between instructors and learners, 2) individual learning through such an interaction, and 3) a coercive distribution of display by instructions for preventing the deviation of learners from learning. Also, the system, which UML is applied to, makers efficient interaction possible through the module for the real-time exchange and management of messages even in the multi-user environment. Through this system, not only the simulation by learners can be made for experiments and practices, but also questions and respondence can be supported on the procedure of experiments and the analysis of their results. This system is bulit on constructivism, and aimed at helping the learning progress and knowledge formation of learners.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.177-177
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2022
기후변화 및 해안 구조물의 증가 등 여러 원인이 연안침식 및 해안선 변화와 같은 연안의 지형변화를 가속하고 있다. 빠르게 변화하는 연안의 지형변화예측 및 대응책 강구를 위해서는 연안의 유사이송 현상에 대한 신속한 예측이 필요하다. 본 연구에서는 GPU 엔진 기반 파랑해석모형인 Celeris Advent를 활용하여 실시간으로 연안의 유사이송 모의가 가능한 수치모형을 개발하였다. Celeris Advent는 GPU의 병렬코어를 활용해 실시간 연산과 GUI를 통한 사용자와의 실시간 상호작용이 가능한 모형이다. 지배방정식은 확장형 Boussinesq 방정식에 유사이송방정식을 양방향 결합하여 구성하였고, 지배방정식에는 하이브리드 유한체적-유한차분 수치기법을 적용하여 이송항은 유한체적법(Kurganov & Petrova, 2007), 소스항은 유한차분법을 통해 이산화하여 해석한다. 유사이송방정식은 수심적분형 이송확산방정식에 침식 및 퇴적 플럭스를 반영하는 소스항을 결합하여, 이송항 및 확산항을 통해 유사의 이송/확산을 고려함과 동시에 소스항을 통해 하상과의 상호작용을 고려하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.691-693
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1999
인터넷의 발전과 함께 교육분야에서도 네트워크를 이용한 원격교육이 활발히 시도되고 있다. 현재의 내용 (Contents)기반 위주의 원격교육시스템은 단순히 인터넷에 원격교육서비스를 도입한 서버접근방식이다. 이는 고속의 랜(LAN)과 고가의 멀티미디어 장비를 갖춘 실시간 원격교육시스템에 비해 교육환경구축에 드는 비용이 저렴하고 접근이 쉽다는 장점이 있는 반면, 교사와 학생간의 상호작용이 어렵고 접근방식의 특성상 서버의 트래픽 집중과 접근이 쉽다는 장점이 있는 반면, 교사와 학생간의 상호작용이 어렵고 접근방식의 특성상 서버의 트래픽 집중과 클라이언트의 다운로드 지연을 초래하는 큰 단점을 안고 있다. 본 논문에서는 교수와 학생간의 긴밀한 상호작용을 필요로 하는 원격교육환경에서 푸쉬기술 적용을 통해 내용기반 원격교육시스템의 문제점을 해결하는 효율적인 원격 교체 분배서버를 설계 및 구현에 관하여 다루었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.208-210
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2001
본 논문은 3차원 롤러코스터 시뮬레이션 게임기를 제작함에 있어서 사용자가 단순히 고정된 트랙 및 배경을 대상으로 롤러코스터를 타는 것이 아니라 자신이 원하는 게임환경을 구축할 수 있도록 하는 상호대화적 실시간 저작도구의 개발 내용을 제시한다. 트랙의 모양이나 경로, 배경장면이 미리 구성되거나 고정되는 것이 아니므로, 실시간으로 사용자와의 상호작용을 통해 트랙 데이터를 생성하고 트랙에 잘 융합되는 배경을 생성하기 위한 트랙구성 방법 및 자동 배경생성 알고리즘을 중심으로 소개한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.451-453
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2005
최근 대규모의 분산 시스템을 통합, 구축하기 위한 S/W설계 방법론으로 웹 서비스를 구현 기술로 한 서비스-지향 구조(Service-Oriented Architecture) 개념이 등장하였다. SOA를 기반으로 조립되는 서비스간에 상호 작용하는 데이터는 인터페이스를 통한 형식적인 검증뿐 아니라 사용자의 의도에 맞게 사용될 수 있는지에 대한 실질적인 검증도 필요하다. 본 논문은 서비스-지향 구조에서 서비스간에 상호 작용하는 데이터의 오류를 실시간으로 탐지하고 데이터의 제약 조건을 학습시킴으로써 개발자의 수고를 덜고 e-business 시스템과 같이 상호 작용이 많은 시스템의 데이터를 효과적으로 관리할 수 있는 서비스를 개발한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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