• 제목/요약/키워드: 실습 형 콘텐츠

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시뮬레이션을 이용한 네트워크 장비의 실습형 e-Learning 콘텐츠 제작

  • 김동진;김평중
    • 한국콘텐츠학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.43-49
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    • 2004
  • 유비쿼터스 기술은 언제, 어디에서나, 원하는 형태의 정보와 서비스를 원하는 매체와 장치를 통하여 제공하는 지능형 네트워크 개념으로 정립되어가고 있다. 디지털 지식 기반을 통하여 통신과 방송이 융합되고 이를 통한 다양한 콘텐츠의 유통 및 서비스 방식이 급속하게 변하고 있으며, 유비쿼터스 네트워크를 통하여 개인의 생활 패턴을 고려한 맞춤형 서비스를 제공하고 있다(중략)

광양만권 산업체 맞춤 현장실습 활성화 방안 마련을 위한 인식 연구 (Recognition Research on the Field Placement Activation Plan on Demand of Gwangyang Bay Area Industry)

  • 이재환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.504-516
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    • 2015
  • 본 연구는 광양만권 산업체 맞춤 현장실습 활성화 방안을 마련하기 위하여 Q방법을 활용하였으며, 특히 현장실습에 참여하는 다양한 이해관계집단의 구성원-산업체 종사자, 산업체 연수생, 현장실습 담당 지도교수, 현장실습 담당 교직원 등-을 대상으로 이들이 현장실습에 대해 갖는 주관적인 인식과 태도를 유형화하고, 선행연구 검토 결과와 도출된 유형별 특성을 바탕으로 현장실습 활성화를 위한 정책적 시사점을 모색하고자 하는 데 있다. 연구 결과, 산학협력형(제1유형), 수요분석형(제2유형), 현장중심교육형(제3유형) 등 3가지 유형을 도출하였고, 이러한 연구 결과를 통해 대학과 산업체 상호간 긍정적인 산학협력관계 구축과 함께 지역 산업동향 및 인력수요 분석을 통한 인력 양성 종합지원 시스템 구축, 지역 산업체 현장직무 맞춤형 교육훈련을 위한 기반 인프라 구축, 국가직무능력표준(NCS) 기반 현장중심 교육 체계로의 전환 등을 통해 광양만권 산업체 맞춤 현장실습 활성화가 가능할 것이라는 시사점을 찾을 수 있었다.

가상 컴파일러 기술을 통한 실습 형 프로그래밍언어 e-learning 콘텐츠 (Compiler technology training through a virtual e-learning content programming language)

  • 이호진;강희수;윤준수;문일영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.867-870
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    • 2014
  • 현재 수많은 대학 및 각종 교육기관에서의 e-learning 교육 시스템이 실행되고 있다. 또한 그 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존 e-learning 시스템은 많은 문제를 가지고 있다. 우선 이론 중심 교육방법이 각 대학 및 교육기관들이 e-learning 시스템을 도입하기에 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 또한 학생들의 참여를 유도 할 수 없는 단방향의 강의가 문제이다. 본 논문에서는 이러한 이론중심 및 단방향 강의 시스템을 극복하고자 실습 형 프로그래밍 언어 e-learning 콘텐츠를 개발할 것이다. 소켓통신과 멀티스레드를 이용하여 웹 브라우저 환경에서 서버 측 컴파일러를 통해 클라이언트 측에 별도로 프로그램 설치 및 환경 설치 없이 환경 제약이 없는 학습이 가능하다. 실습 형 콘텐츠는 프로그래밍 언어를 학습자로 하여금 직접 클라이언트 측 웹 브라우저에서 소스 코드를 입력하여 강의를 이끌어가는 방식이다. 학습자가 입력한 소스 코드에 대한 컴파일은 서버 측 컴파일러에서 실행하여 결과를 학습자에게 제공한다. 때문에 실습 형 e-learning 콘텐츠는 향후 e-learning 시스템 발전에 큰 기여를 할 것이다.

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대학 실습 교육용 기록정보콘텐츠 가치 연구 : 산학연계형 SW실습교육을 중심으로 (A Study on the Value of Archival Contents in University Practical Education : Focusing on University-Industry Cooperation for SW Practical Education)

  • 이선아;오세종
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.537-545
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    • 2024
  • 본 연구에서는 대학 기록물 관리에 대한 중요성이 강화되고 있는 상황에서, 대학의 교육용 기록정보콘텐츠를 수집하고 관리해야 하는 가치를 사례연구 바탕으로 실증한다. 기록정보콘텐츠 설계 절차에 따라 SW실습교육 기록정보콘텐츠를 개발하고, 정규교과목인 캡스톤디자인과 비교과 해외 기술연수교육 프로그램에 해당 모델을 적용하였다. 설문조사와 인터뷰를 통해 모델 적용 효과를 분석하였으며, 349명이 참여한 캡스톤 디자인 설문에서는 산학연계형 운영방식에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 산출물을 활용한 확산과 고도화 경험은 두 번째로 높은 만족도로 집계되었다. 해외 기술연수교육 프로그램 설문에는 2년 동안의 참여자 62명이 모두 참여하였다. 리커트형 9문항 전체에서 4점 이상의 높은 만족도를 보였으며 1건의 서술형 문항에서의 의견도 긍정적이었다. 상위 3건의 만족도 항목인 프로그램 내용, 프로그램 운영방식, 확산 및 고도화 경험에서는 각각 4.85, 4.74, 4.71점의 높은 점수분포를 이루었다. 교수, 기업, 학생의 인터뷰에서도 SW실습교육에서 기록정보콘텐츠를 활용한 교수법이 효율적이라는 결론을 얻었으며, 본 연구에서 개발한 콘텐츠 모델은 문화예술, 인문사회 등에서의 SW융합교육 수행의 지표로 활용할 수 있을 것이다.

증강현실형 치과방사선촬영 시뮬레이터의 개발 및 효과검증 : 자아효능감, 학습흥미도, 학습몰입도, 실습만족도를 중심으로 (Effects of a New Clinical Training Simulator for Dental Radiography using Augmented Reality on Self-efficacy, Interest in Learning, Flow, and Practice Satisfaction)

  • 구자영;이재기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1811-1817
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    • 2018
  • 증강현실기술에 기반하여, 구강방사선촬영 실습에 활용할 수 있는 새로운 임상시뮬레이터를 개발하였고, 이에 대한 효과를 검증하였다. 이 시뮬레이터를 사용한 실험집단과 기존의 텍스트 형식 교재를 사용한 통제집단으로 구분하여, 국내 치위생학과 학생 217명에 대해 설문조사 및 통계분석을 시행하였다. 증강현실형 시뮬레이터를 사용한 실험집단에서 자아효능감, 학습흥미도, 학습몰입도, 실습만족도가 높게 나타났다. 이를 통해, 증강현실형 치과방사선촬영 시뮬레이터가 구강방사선촬영 실습에 효과적인 학습매체로 활용할 수 있으며, 학습자의 임상실무역량 강화에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

사회맞춤형 LINC+ 육성사업에 따른 조리실습교육환경이 교육만족도, 취업준비행동에 미치는 영향 (Effect of Cooking Practice Educational Environment on Education Satisfaction, Employment Preparation Behavior according to LINC+ Fostering Project)

  • 김찬우;정현채
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.322-331
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    • 2020
  • 본 연구는 사회맞춤형 LINC+ 육성사업에 따른 조리실습교육환경의 요인과 교육만족도, 취업준비행동 간의 영향관계를 규명하고자 하였다. 연구의 표본추출은 현재 사회맞춤형 LINC+ 육성사업을 시행하고 있는 대학 중 외식·조리 관련 학과 재학생 및 졸업생을 대상으로 편의표본추출(convenience sampling)을 사용하여 설문조사를 진행하였다. 조사 기간은 2020년 6월1일부터 1달간 진행되었으며, 수집된 자료는 SPSS 21.0을 사용하여 통계적인 유의성을 분석하여 가설검증을 실시하였다. 분석결과 첫째, 조리실습환경의 하위 요인인 교육프로그램, 교수자능력, 조리시설은 교육만족도에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교육만족도와 취업준비행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 조리실습교육환경의 하위 요인인 교육프로그램과 교수자능력은 취업준비행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구 결과를 통해 관련 전공에서의 재정지원 사업 수행에 있어서 정책 및 교육환경, 취업, 만족도에 관한 기초자료로 제공할 것으로 기대하며, 향후 전문대학 재정지원 사업 관련 연구를 수행하는 연구자들에게 이론적 근거와 시사점을 제공하고자 한다.

초보자 프로그래밍 개발을 위한 e-Learning 콘텐츠 개발 (Development of the e-Learning Contents for the First Programming Course)

  • 김정숙
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.213-219
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    • 2006
  • 무선 이동통신 기술과 하드웨어 기술 등의 발전과 멀티미디어 처리기술의 발전에 따라 개인 맞춤형 e-Learning서비스가 필요하다. 특히 처음 프로그래밍을 접하는 학습자에게 개인 맞춤형 e-러닝 콘텐츠는 반드시 필요하다. 즉 프로그램 개발 능력을 학습하기 위해 많은 반복적인 실습이 요구되며, 학습자 개인에 따라 다양한 학습 효과를 보여주기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍을 처음 배우는 학습자에게 적합한 개인 맞춤형 서비스를 가능하게 하면서, 프로그래밍이 수행되는 과정을 시뮬레이션 형태로 보여주어 학습 효과를 극대화할 수 있는 e-러닝 콘텐츠를 개발하였다.

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메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실 기반 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠 제작 (Production of Virtual Electrical Circuit Practice Education Contents based on Mixed Reality using Meta Quest Pro)

  • 공수민;김종선;정구현;노경빈;박에스더;조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.61-69
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    • 2024
  • 혼합현실 기술은 가상현실과 증강현실 기술의 장점을 결합한 기술로 혼합현실 사용자는 현실 세계를 배경으로 가상의 객체와 상호작용할 수 있다. 또한, 가상의 객체는 현실 세계와 상호작용이 가능하여 사용자는 더욱 높은 몰입감을 경험할 수 있다. 본 연구는 현실을 기반으로 하는 혼합현실 기반의 몰입형 콘텐츠를 제작하기 위하여 메타 퀘스트 프로를 활용한 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제안한다. 이를 위해, 우선, 유니티 3D 엔진에서 메타 퀘스트 프로 장비를 연동하여 혼합현실 콘텐츠를 제작하기 위한 개발 과정을 정리한다. 그리고 초등학교 과학 수업 등에서 활용되는 전통적인 전기회로 실습교육 방식에서 착안하여 혼합현실을 기반으로 같은 교육 방식과 조작 과정을 가지는 가상 전기회로 실습교육 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 제공하는 혼합현실 기반의 교육환경이 사용자에게 미치는 영향으로 현존감과 경험을 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 이를 통해, 제안하는 실습교육 콘텐츠의 활용성을 평가하고 향후 연구 방향을 제시한다.

임상실습 경험에 따른 의학전문대학원생들의 '행복한 의사' 개념 인식 비교 (Comparison of the Graduate Medical School Student's Perception Structure about 'Happy Doctor' by Clerkship Experience)

  • 유효현;신세인;이준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.262-269
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 의학전문대학원생들의 '행복한 의사'에 대한 개념 인식 구조와 임상실습을 경험하기 전과 후의 인식 구조 차이를 비교 분석하여 의학교육의 방향을 제시하는 것이다. 연구대상은 의학전문대학원에 재학 중인 1~4학년 학생이었고, 개방형 설문지를 사용하였다. 연구결과, 임상실습 교육과정 전과 후에는 학생들이 공유하는 행복한 의사에 대한 개념에 차이가 나타났다. 임상실습 경험 전과 후에는 환자, 치료, 보람과 같은 단어들을 포함하는 '전문성'에 대한 하위그룹이 공통적으로 나타났다. 그러나 임상실습 경험 전에는 '개인적인 삶의 질' 그룹과 '자아실현' 그룹이 나타났다. 반면 임상실습 경험 후에는 '전문성' 그룹과 함께 '가족과의 시간' 그룹, '일과 가정생활의 균형' 그룹, '대인관계' 그룹, '신체적 정신적 건강' 그룹이 나타났다. 이러한 연구의 결과는 기본의학교육에서 행복한 의사에 대한 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.

카데바를 이용한 해부학 실습의 효과에 관한 연구 [응급구조(학)과 학생을 대상으로] (The Effect of Education in Anatomy using Cadavers to the Paramedic Students)

  • 손인아;손명주;정구보
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.341-347
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    • 2013
  • 1급 응급구조사는 인체에 대한 해부학적 구조와 기능에 대한 이해를 바탕으로 정확한 임상술기를 수행해야 한다. 이러한 교육을 위해 응급구조(학)과 학생들은 기초의학 분야중 하나인 인체해부학을 이수해야 하며 카데바(cadaver)를 이용한 해부실습 교육이 통합적으로 필요하다. 따라서 본 연구는 응급구조(학)과 학생 255명에게 실시된 카데바를 이용한 해부학 실습의 효과를 조사 하였다. 그 결과 교육 만족도는 5점 척도 중 평균 4.50점으로 나타났으며, 주제별 시간의 적정도는 평균 3.61점이었고, 교육에 대한 이해도는 평균점으로 나타났다. 또한 93.3%의 학생이 재참여 혹은 다른 학생에게 추천할 의사가 있다고 응답하였고 학년별로 이해도 만족도 시간 적정도에 있어 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (P<.05). 결론적으로, 추후 학년별 맞춤형 카데바 해부실습 프로그램에 대한 연구가 지속되어야 할 것이고 고학년은 실습 시간을 늘리고 육안해부학(gross anatomy) 뿐만 아니라 임상술기를 접목한 임상해부학(clinical anatomy)에 대한 실습이 통합적으로 진행되어야 함을 제언하는 바이다.