본 연구는 하이브리드 수업 구성에 따른 효과를 분석하기 위하여 인성교양과목 중의 하나인 '21세기 리더십' 과목을 선정하고, 이를 동일한 과목으로 2개 반을 개설하여 격주형 모형과 혼합형 모형으로 수행하고 이를 비교 분석하였다. 이를 위해 해당 과목을 수강했던 64명을 대상으로 자료를 수집하였고, SPSS 21.0프로그램을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 리더십 지식은 격주형과 혼합형 모두 유의하게 향상되었으며, 총괄평가인 기말고사 성적은 혼합형에서 유의하게 높은 것으로 나타났다. 둘째, 무조건적인 자기수용의 경우, 혼합형에서만 유의한 증가가 있었다. 셋째, 리더십 생활기술의 증진은 혼합형에서만 유의한 증가가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 리더십 과목의 경우, 학생들의 만족도를 높이고 동시에 학습효과도 함께 극대화할 수 있도록 혼합형 하이브리드 모형을 채택하되, 학생들이 참여와 실습을 통해 인간관계를 경험하고 리더십을 개발할 수 있도록 온라인 강의보다는 오프라인 강의에 비중을 더 두는 것이 효과적일 것임을 결론짓고 본 연구에 대한 제한점과 후속연구에 대한 제언을 논의하였다.
이 연구의 목적은 보건교사들의 수업연수에 대한 요구도를 조사하기 위한 것이다. 연구대상자는 G시와 J도에 근무하고 있는 504명의 보건교사였다. 보건교사들의 수업에 대한 질문지가 2013년 11월 9일부터 23일까지 배부되었으며 수집된 자료는 빈도분석과 카이자승 검증을 통해 분석되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 보건교사 업무의 우선순위 1위는 건강 문제 관리였으며, 2위가 보건교육이었으며, 이 결과는 학교급에 따른 차이를 보였다(p<.01). 두 번째, 보건수업 시간에 주로 사용하는 수업방법은 강의, 토의 그리고 실습의 순서로 나타났다. 세 번째, 보건수업 시간에 주로 사용하는 수업자료는 PPT, 교과서, 인터넷동영상의 순으로 나타났다. 네 번째, 대부분의 보건교사는 창의성 교육의 중요성에 동의하나 실제 사용하고 있는 비율은 낮은 것으로 나타났다. 다섯 번째, 대부분의 보건교사들은 수업연수를 원하고 있으며 그 내용으로 창의성 교육 또는 새로운 수업을 위한 스토리텔링 등을 희망하는 것으로 나타났다.
본 연구는 서울, 충청, 호남 지역 소재 대학의 뷰티관련 학과 유학생 224명을 대상으로 현황 및 만족도를 조사하였다. 그 결과 조사 대상자의 출신국은 중국(77.7%)이 가장 많았다. 응답자 중 50.5%는 한국뷰티기술의 우수성을 배우기 위해 한국 유학을 선택하였으며, 졸업 후에는 40.3%가 자국 내 취업을 희망하였다. 교육과정 및 실무 강의 만족도, 실습 장비 및 기자재의 활용도, 지도교수와의 상담률이 높을수록, 대학생활 만족도가 높은 것으로 조사되었다. 이상의 결과로 뷰티관련 학과 유학생의 대학생활 만족도 향상을 위해 한국과 외국의 뷰티기술을 접목한 교과목 개발, 멘토 멘티 프로그램 확대 지원을 위한 활동비. 장학금지원 제도의 확충, 지도교수와의 다양한 상담 프로그램 개발, 지역 거점 토탈뷰티센터를 구축하여 현장실무 및 취업 기회를 다양하게 제공할 수 있도록 제도적 뒷받침이 마련되어야 할 것이다.
본 연구는 디지털 시대의 대학수학교육이라는 주제로, 21세기 디지털 교육환경에서 한국에 적합한 대학수학교육 강좌를 어떻게 구성하고 운영할 수 있는지에 대한 것이다. 21세기 디지털 시대의 교육 환경은 수학 교수 학습 방법의 변화 뿐 아니라 수학교육에 대한 인식과 철학의 변화에도 지대한 영향을 주고 있다. 본 연구진은 디지털 환경에 적합한 대학수학교육이란 디지털과 첨단 모바일/인터넷 환경을 강의에 적절히 반영하고 이 과정에서 학생이 스스로 학습과정에 참여하도록 안내하는 교육이라고 판단하였다. 따라서 본 연구진은 디지털 시대의 대학수학교육을 위하여 첫째, 다양한 웹 링크와 시뮬레이션 및 계산이 가능한 코드를 갖춘 실습실을 개발하여 강의에 활용함으로써 학생들이 언제 어디서든 실시간으로 실습이 가능하고 둘째, 계산된 결과를 LMS를 통해 동료 및 교수자와 함께 질의 응답 토론하여 개념에 대해 깊게 이해하고 설명할 수 있으며 마지막으로 LMS에서 이루어지는 모든 과정을 평가에 지속적으로 반영하여 학생들이 자신의 학습과정과 문제해결과정을 서술하고 발표하면서 비판적 사고 능력을 자연스럽게 갖추어야 한다는 교수 학습 방향을 제안하였다. 더불어 디지털 교육환경에 가장 적합한 수학강좌 중 하나인 '선형대수학' 강좌에 무료 디지털 전자 교과서와 콘텐츠를 갖추고 연구진이 제안한 방향에 따른 교수 학습 모형과 대학 선형대수학강좌 운영에 대한 구체적인 방법을 제시하였다.
기존의 유압실험장치는 단순히 유압회로도만을 구성하도록 되어 있기 때문에 수업시 학생들의 흥미를 유발시키지 못하면서 강의 효과를 떨어뜨리고 있는 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 기계공학실험중 유압실험에 관한 공학교육의 효과를 높이기 위해 학생들이 눈으로 쉽게 유동을 파악할 수 있는 유압시스템을 개발하였다. 이를 위하여 유압구성품은 아크릴로 정밀가공을 하여 투명성을 유지시켜 주었고, 기존의 불투명한 관은 투명하면서 유연한 관으로 교체하였다. 유체의 흐름을 눈으로 확인할 수 있도록 적색의 오일을 사용하였다. 더 나아가 제작된 유압장치를 이용하여 이론수업시 OHP와 함께 사용한다면 밸브의 구조를 명확히 이해할 수 있는 장점을 가지고 있다. 개발된 비주얼 유압 시스템을 이용한다면 유압 분야의 기본 이론이나 원리를 쉽게 이해시킬 수 있어 학생들의 학습증진에 기여할 수 있고 교과목의 목적을 충분히 구현할 수 있어 그 교육 효과가 매우 클 것으로 기대된다.
본 연구에서는 대학 신입생들을 대상으로 인성교육 프로그램을 실시하고 그 효과를 조사하였다. 본 연구에서 실시된 프로그램은 이주희 등(2010)이 대학생을 대상으로 개발한 인성교육 프로그램 지침서를 토대로 진행되었다. 본 프로그램은 대학에서 한 학기 동안 교양강좌로 활용할 수 있도록 13회기로 구성되었으며 매 회기는 강의 50분과 실습 활동 프로그램 100분으로 이루어져있다. 본 인성교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 배부된 설문지 중 쌍(pair)을 이루지 않거나 누락된 것을 제외한 실험집단 19명과 통제집단 20명을 대상으로 심리 사회 성숙 검사 질문지를 사전-사후-추후에 실시하여 비모수 통계검정인 맨-휘트니 검증(Mann-Whitney U test)과 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하여 효과를 살펴보았으며, 참여자에게 프로그램 참여 소감문을 작성하도록 하여 프로그램 효과에 대한 부분을 질적으로 분석하였다. 연구결과 사전-사후 검사에서 인성교육 프로그램을 실시한 실험집단은 통제집단에 비해 심리 사회 성숙 전체점수와 하위 요인에서 의미 있는 변화를 보였으며, 사전-추후 검사에서도 실험집단은 통제집단에 비해 심리 사회 성숙 전체와 하위요인에서 의미 있는 변화를 보여 인성교육 프로그램은 일정기간인 10주가 경과하여도 지속적으로 효과가 유지되는 것으로 나타났다. 인성교육 프로그램은 대학생들의 심리 사회 성숙 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다.
본 연구는 작업치료의 임상중심 실무능력 향상을 위한 교육모델인 Field Oriented Capacity Upgrade Program을 제안하였다. 제시한 교육모델과 전통적인 강의식 교육방식을 비교하여 학생의 자기주도 학습능력과 문제해결능력에 미치는 효과성을 검증하였다. 연구방법은 제시한 모델교육에 참여한 실험집단과 강의식 수업에 참여한 대조 집단으로 나누어 비동등성 대조군 전후 설계(nonequivalent control group pretest-posttest design)를 이용한 유사 실험연구로 진행하였다. 또한 연구 대상은 3학기에 걸쳐 교육에 참여한 총135명의 학생을 대상으로 사전조사와 사후조사를 진행하였다. 제시한 학습방식을 적용하여 교육한 결과 실험군이 대조군에 비해 자기주도 학습능력과 문제해결능력이 각각 22%, 18%향상된 결과를 얻었다. 이번 연구는 작업치료 임상실무능력을 향상하기 위한 새로운 교수-학습방법을 개발하여 제안하였고, 다양한 직무에서 요구하는 능력을 향상시킬 수 있는 교수-학습방법의 기초 자료로 의미가 있겠다.
본 연구는 스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동 프로그램을 개발하여 예비 코딩 강사를 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 활동 프로그램은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 프로그램은 '${\bigcirc}{\bigcirc}$ 창조경제혁신센터'에서 주관하고 '${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교'에서 진행한 '청년 코딩 사업'에 주 2회 3시간씩 4주 동안 총 21차시의 집합 강의 및 실습 시간에 적용하였다. 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
최근 산업 환경의 빠른 진화와 발전으로 기업이 필요한 인재상이 변화하고 있다. 이러한 교육 패러다임의 변화에 따라 대학 교육은 기업에 필요한 인재를 양성하기 위해서 강의식 교육방법(기존의 지식 전달 방식)의 문제점을 보완하고 자기 주도적이고 창의적 문제 해결력 향상을 위한 새로운 교수학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 컴퓨터공학과의 전공필수교과목인 알고리즘 수업에서 플립러닝을 적용하여 이론과 실습수업을 병행한 그룹과 플립러닝을 적용하여 이론수업을 진행한 그룹 그리고 전통적인 강의식 기법을 적용한 그룹으로 분류하여 수업을 진행한다. 학습자의 학습 동기부여 및 학업 성취도 향상을 위해 알고리즘 교과목에 적합하도록 플립러닝 교수학습법을 제안하고 수업에 직접 적용한다. 그 결과를 바탕으로 학습자들의 학업성취도 및 학습만족도를 비교분석하고 문제점 및 활용방안을 제시하고자 한다.
최근의 직업훈련에서는 강의, 실습 위주의 방식에서 벗어나 훈련생들이 스스로 결과물을 만들어 내어 기업 현장 전문가의 피드백을 받아볼 수 있는 프로젝트 기반 수업에 대한 요구가 커지고 있다. 이에 본 연구는 최근 직업훈련기관에서 중요시 하고 있는 기업맞춤형 훈련 내 프로젝트 수업 수요자인 훈련생의 인식과 요구가 무엇인지를 파악하여 프로젝트 수업의 설계 및 운영방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 기업 맞춤형 훈련에 대한 훈련생의 인식을 서면조사하고 개방형 문항에 대한 질적분석을 실시하였다. 구체적으로 프로젝트 수업 만족도, 프로젝트 수업의 취업기여도, 프로젝트 수업에 대한 기대의 충족 여부, 개선점 등을 분석하고 이를 바탕으로 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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