최근 ERP 시스템이 기업의 전략적 도구로 인식되어지면서, 대기업뿐만 아니라 중소기업에서도 이에 대한 관심이 확산되고 있다. 이러한 경영환경의 변화로 ERP 시스템 도입에 대한 최고경영자 및 일반직원들의 인식이 이전에 비해 높아지고는 있지만, 사실상 인식만 있을 뿐 이에 대한 실제적인 실천전략이 미흡한 실정이다. 이는 중소기업에서 ERP 시스템 구축을 위해서는 수개월 또는 수년간에 걸쳐서 기업의 많은 자원이 투입돼야하기 때문으로 중소기업이 이를 극복하고 성공적인 ERP 시스템을 구축하기 위해서는 중소기업 환경에 적합한 ERP시스템 구축방안이 마련되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존에 선행 연구된 연구자료를 비교ㆍ분석하여 중소기업의 특성에 적합한 ERP 시스템 구축 성공요인과 구축전략을 도출하였다 주요성공요인으로는 교육훈련, 명확한 도입목표 설정, 적합한 패키지 선정, 최고경영진의 참여, 그리고 현업사용자의 참여가 높은 빈도율을 나타냈다. ERP 시스템 구축방법론은 준비단계, 분석단계, 구축단계, 구현단계, 종료단계의 다섯 단계로 나눠볼 수 있으며 각각의 수행단계별로 Activity가 정의되고 이에 대한 산출물이 발생하게 된다. 또한 ERP 도입시 소프트웨어의 자체개발보다는 패키지 도입이, 그리고 이의 접근방법으로는 선정된 모듈을 일괄적으로 적용하는 Big-Bang방식이 중소기업 실정에 더 합리적이며, 구현시기에 있어서는 Big-Bang방식과 더불어 기존업무에 ERP 시스템을 구현함으로써 ERP 시스템이 제공하는 기능과 함께 BPR의 효과도 얻는 방법이 가장 적합할 것으로 사료된다. 끝으로 본 논문에서는 ERP 시스템 도입의사가 있어도 기업환경 여건이 따라주지 않아 실천에 옮기지 못하는 중소기업을 고려하여 도입지원방안으로써 산ㆍ학 연계모델을 제시하였다. 중소기업은 ERP 시스템 도입에 필요한 인적ㆍ물적 자원을 대학으로부터 얻음으로써 자체 내 보유능력의 한계를 극복하고, 대학은 현장실습을 통해 풍부한 경험을 쌓음으로써 우수 인력 양성에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 공교육에서 제공하고 있는 인문사회 영재를 위한 진로교육 프로그램을 살펴보고, 이들 진로교육 프로그램에 대한 학습자의 인식을 확인해 보고자 수행되었다. 우선, 인문사회 영재를 대상으로 장래 희망을 조사한 결과, 56%의 학생들이 언어능력 직업군에 속하는 직업을 희망하는 것으로 나타났다. 또한 진로교육 프로그램에 대한 학생 면담 및 문서 조사를 통해 살펴본 프로그램의 다양성과 학생들이 인식하는 프로그램의 다양성과는 차이가 있었다. K중학교의 인문사회 영재와 수과학 영재와의 심층 면담 및 설문조사 결과, 수과학 영재가 인문사회 영재에 비해 진로교육 프로그램에의 참여 경험이 더 많은 것으로 나타났고, 특히 학교 밖의 공교육 관련 기관에서 실시되는 진로교육 관련 활동에의 참여 빈도가 유의미하게 높았다. 마지막으로 학생들이 원하는 진로 관련 활동 유형으로는 공통적으로 '직업실습'프로그램이 가장 높은 비율로 선호되었다. 이러한 결과는 자유학기제를 비롯한 다양한 진로교육 프로그램 운영에 고려될 수 있을 것으로 기대된다.
Purpose: This study was done to compare the effectiveness of web based learning versus traditional education for learning foley-catheterization in Basic Nursing. Method: This study was a quasi-experimental research. The participants were 60 students who were taking Basic Nursing at A nursing college (3 years) in C city. Thirty students each were assigned to the experimental or control group. Data were collected between October 20 and November 4, 2003. The data were analyzed by descriptive statistics, t-test and ANCOVA. Results: The mean score for competence in foley-catheterization practice in the experimental group was 48.63 and in the control group, 44.67. This result was statistically significant (t=7.655, p=.001). The mean score for knowledge in the experimental group was 63.0, while fur the control group, 64.0. This result was not statistically significant (t=-.330, p=.743). The mean score for confidence in learning in the experimental group was 26.70 for the pre-test and 30.73 for the post-test, and in the control group 27.93 and 28.37 respectively, but this result was not statistically significant (F=.858, p=.358). Conclusion: The Web based learning was found to be effective in nursing practice but not nursing knowledge. It is necessary to continue to develop approaches to teaching nursing and to evaluate these approaches with further research.
본 논문은 간호학과의 컴퓨터 활용 교과목의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 자격시험의 검정요강과 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 효과적인 수업이 이루어질 수 있도록 브랜디드 러닝을 적용하여 교과과정을 설계하면서, 컴퓨터 활용 관련 국내외 자격시험의 출제경향과 실무활용 사례를 분석하여 자격증 취득 및 실무능력 제고가 가능한 새로운 교과과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 활용 교과목의 교과과정은 강의와 실습의 두 가지 트랙을 면대면 수업과 이 러닝 강좌를 혼합한 브랜디드 러닝을 기반으로 주차별로 핵심영역, 교육목표, 강의 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 컴퓨터 활용 분야의 자격 취득과 취업을 위한 동기부여로 우수한 학습 결과가 기대된다.
최근 SW융합인재 양성을 위한 비전공자 대상의 SW교육에 관심이 높아지고 있다. 국내는 SW중심대학을 필두로 전공과 상관없이 모든 학생들에게 SW를 기초교육으로 필수화하는 추세이다. 본 논문은 프로그래밍 수업 사례를 통해 SW 전공자와 비전공자, 비전공자의 경우 인문 계열과 이공 계열의 차이가 프로그래밍 학습 능력과 느끼는 어려움에 연관을 보이는 지를 학업 성취도 분석과 설문 및 개인 상담을 통해 살펴보았다. 그 결과 전공에 따른 학업 성취도엔 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 인문 계열이 이공 계열보다 실습, 과제, 팀프로젝트와 같은 실제 프로그램 구현에 대한 체감 난이도는 높게 분석됐다. 상담 결과로 프로그래밍 문제 자체에 대한 이해 부족, 학습과 과제에 도움을 줄 수 있는 친구나 튜터와의 관계 부족, 단편적 교과 지식만으로는 학습 동기를 높이기 힘듦이 주요함을 알 수 있었다. 본 연구를 토대로 비전공자를 위한 SW교육 운영 방향에 대해 제언할 수 있을 것으로 기대한다.
게임업계 맞춤형 인력양성사업은 2009년부터 정부가 선정 및 지원하는 계약학과를 통하여 본격적으로 진행된 바, 본 논문에서는 가천대학교의 게임프로젝트트랙을 통하여 지난 3년간 진행되었던 게임인력 양성사례 및 그 성과를 분석한 것이다. 게임프로젝트트랙은 38개의 중견 게임업체와 산학협력계약을 체결한 후 교육과정개발 및 학생선발 등을 공동으로 추진하면서 체계적인 산학협력 시스템을 구축하였으며, 특히 게임업체에서 요구하는 현장밀착형 교육을 진행하기 위하여 협력업체 대표 혹은 개발팀장이 정규교육과정에 투입되면서 실무교육의 질을 한 차원 높였다. 또한 학기 중 부족한 게임개발 시간을 확보하기 위하여 방학 중 현업개발자의 게임개발 특강 및 협력업체에서의 인턴실습 등을 통하여 학생들의 현장적응 능력을 크게 강화한 결과, 졸업생 40명 중 39명(97.5%)이 채용되고 6개(8팀)의 외부공모전을 수상하는 등의 괄목할 만한 성과를 창출함으로써 게임업계의 인재양성에 필요한 산학협력교육의 새로운 패러다임을 제시하였다.
정보화 시대를 살아가는 우리는 인터넷을 통해 발빠른 전 세계의 정보화를 경험하고 있다. 그에 따라 생활전반에 걸친 유통, 서비스품질들이 인터넷을 통해 제공되면서 새로운 사회로 나아갈 수 있는 토대를 마련하고 있다. 따라서 컴퓨터의 사용은 현 기업에서 이루어지지 않은 업무가 없을 정도로 많이 사용되고 있다. 하지만 우리 사회에서 가장 널리 퍼져 활발한 사회활동을 하고 있는 50대 컴퓨터 사용능력은 기업에서 요구하는 수준에 미치지 못하고 있는 실정이다. 게다가 정작 그 서비스를 이용하는 주 고객층인 40대 이후의 주부 및 50대 이상들의 인터넷 사용률은 컴퓨터의 조작 미숙으로 인해 비교적 낮은 상황이다. 제시하는 시스템은 지루한 텍스트 위주의 강의가 아닌 직접 도움말에 따라 실습을 해보는시뮬레이션기법의 가상체험 강의를 인터넷을 통해 제공한다. 또한 각 수강과목은 인터넷 시작/종료하기, 회원가입하기, 이메일 사용하기등 일반인들이 무시하기 쉽지만 미숙한 사용자에게는 두려운 부분까지 제시하여 좀 더 전문적인 강의를 받을 수 있도록 하였다.
인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.
본 연구에서는 디지털시대에 요구되는 교과목, 현장 사서들의 미래기술 응용능력을 개발하는데 도움이 되는 교과목을 해외대학 교과목 조사 및 설문조사방법을 통해서 개발하고 제안하였다. 연구결과 디지털시대에 요구되는 신규과목은 '웹정보원 조직 및 관리실습', '도서관 기획.마케팅 및 평가', '디지털 장서관리를 위한 정보기술이해', '디지털시대의 정보 및 커뮤니케이션' 순으로 나타났으며, 위 교과목을 핵심과목으로 지정하는 것을 제안한다. 또한 신규교과목 요인분석 결과 정보소외계층서비스 영역 및 웹정보자원의 조직과 활용 영역이 문헌정보학의 새로운 세부학문 영역으로 도출되었다. 그 외 관종별 및 담당업무별로 요구하는 과목에 대한 차이가 있음을 발견하였다.
본 연구의 목적은 기록관리학 교육 프로그램의 기초 자료로서 미국의 기록관리학 프로그램과 교육지침서에 관해 조사하여 다양한 요소를 바탕으로 분석해 봄으로써 기록관리학 지식의 범주를 설정하고 한국의 기록관리학 교육에 필요한 사항을 제안하였다. 기록관리학 지식 범주는 크게 5개로 기본 지식, 핵심 지식, 보충 지식, 실무 지식, 연구 지식으로 구분하였다. 기본 지식은 기록물과 관련된 전반적인 상황을 이해하는 것, 핵심 지식은 기록전문가로서 기본적으로 반드시 갖추어야하는 역할 능력을 제공하는 것, 보충 지식은 기록관리학과 밀접한 연관을 갖고 있는 다른 학문적 배경과 다양한 연구방법에 관한 것, 실무 지식은 현장실습에서 얻게 되는 지식이며 연구 지식은 일정기간 세부 주제에 관해 깊이 있게 연구함으로써 학문적으로 공헌할 수 있는 것으로 보았다. 앞으로 교과과정 개발과 관련하여 보존, 전자기록물 관리, 컴퓨터 기술의 적용, 기록물 서비스와 홍보 관련 교과목의 설정, 학제적 교과목의 개발, 인턴쉽 프로그램 개발, 협동 연구의 추진, 충분한 교원의 확보를 주요 사안으로 제시하였으며 끝으로 한국 기록관리학 교육지침서의 개발을 촉구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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