• 제목/요약/키워드: 시청행태조사

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시청 행태 변화에 따른 시청률 조사 전망

  • 민경숙
    • 방송과미디어
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    • 제27권4호
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    • pp.35-39
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    • 2022
  • 시청 형태가 VOD를 넘어 OTT로 급속하게 변화하고 있다. 누가 어떤 콘텐츠를 얼마나 시청하고 있는가 하는 질문은 여전히 중요한 질문이다. 본방송을 넘어 VOD나 OTT까지 시청률 조사를 어떻게 할 것인가를 논하기 위해서는 시청기록 데이터 수집 방법과 시청데이터 처리 기술 방법론만을 가지고 논해서는 안된다. 반드시 시청데이터를 필요로 하고 사용하는 고객들이 연결되어 있는 광고시장 구조와 연관되어 논의되어야 한다. 지금과 같은 국내 광고시장 구조에서는 각 콘텐츠 유통 경로 모두를 총체적으로 아우르는 광고판매 주체가 없기 때문에 본방송부터 VOD와 OTT 시청을 모두 포괄하는 통합 시청자 데이터가 산출된다 하더라도 데이터 상용화가 이루어지기 어려운게 현실이다.

스마트미디어 이용동향 (Trends of User Behavior of Smart Media)

  • 김가영;김성민
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권2호
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    • pp.42-48
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    • 2014
  • 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 스마트 기기가 확산되면서 미디어 환경 및 이용행태에 변화가 일어나고 있다. 스마트미디어화에 따라 이용자 선택형 서비스가 강화되면서, 인터넷 접속이 가능한 다양한 스마트 기기 내에서의 OTT(Over-The-Top) 서비스 이용이 증가할 것으로 보인다. 지상파, 유료방송 등 전통적인 방송시청 플랫폼에서뿐만 아니라 다수의 플랫폼과 기기를 통한 방송시청이 증가하고 있는 만큼, 이에 대한 이용행태 변화를 분석하는 것이 중요하다. 본고에서는 국내 스마트미디어 이용자의 TV를 비롯한 다양한 스마트 기기 이용행태 조사결과를 분석하여 국내 미디어 시장에 대한 시사점을 도출하고자 한다.

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DMB 방송 시청취를 위한 User Interface 연구 (A Study for Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting User Interface)

  • 박현철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.723-726
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    • 2006
  • 2006년 본 방송을 시작한 지상파 DMB 방송은 기존의 방송과 달리 하나의 물리 채널에 다양한 비디오와 오디오 서비스가 복합적이고 비 순차적인 형태로 제공되기 때문에 기존의 TV, Radio와 같은 기기 중심의 단순한 user interface 의 사용으로는 시청취에 제약이 발생한다. 따라서 비디오와 오디오, 오디오와 데이터, 비디오와 데이터와 같이 멀티 미디어 방송을 이동 중 시청취할 수 있는 새로운 형태의 user interface에 대한 개발이 필요하다. DMB 방송의 Information architecture 설계를 위한 기본적인 방송 관련 정보를 정의하였고, DMB 방송의 특징이라 할 수 있는 video service에 대한 고찰을 통해 DMB 방송 관련 기본 정보를 고찰하였다. 또한 방송 시청과 관련된 태스크 중심의 시나리오 개발을 통해 기능을 도출하고, 사용자들의 DMB 방송의 예상 시청 행태에 대한 조사 결과를 참조하여 필수적인 기능 중심으로 사용하기 쉽고, 기존 방송과 동일한 다양한 사용자를 고려하여 직관적인 인터페이스와 인터랙션을 제공하도록 설계하였다. 세부 UI 설계 단계에서는 기기 특성에 의한 제약 사항을 확인하고 방송구조의 시각화 대안 탐구 및 신호 해석에 의한 지연에 대한 민감도를 조사하고 방송 시청을 위한 화면 설계 및 네비게이션 방법을 설계하였다.

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유튜브 쇼츠(Youtube Shorts)의 스낵컬처(Snack Culture)현상 요인 분석: 사용자의 인지된 가치를 중심으로 (A Study on the Snack Culture Phenomenon in YouTube Shorts : Focused on Users' Perceived Value)

  • 홍원진;김승인
    • 산업진흥연구
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    • 제9권3호
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    • pp.193-203
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    • 2024
  • 본 연구는 스낵컬처 현상 안에서 사용자들이 유튜브 쇼츠를 사용하는 행태를 분석 및 정의하며 숏폼 콘텐츠의 주요 가치 요인을 분석하여 숏폼 영상의 제작 전략을 제안하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 선행연구를 통해 유튜브 쇼츠 콘텐츠의 7가지 특성 요인(유희성, 시간 보내기, 정보제공, 사회적 실재감, 상호작용성, 현실도피, 간결성)과 육하원칙에 따라 사용자의 사용 행태를 분석할 기준을 도출하였고, 이를 기준으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 숏폼 콘텐츠에 있어서 사용자에게 주요한 가치는 유희성, 시간 보내기, 간결성, 상호작용성으로 나타났다. 사용 행태 분석 결과 첫 번째로 사용자들은 유튜브 쇼츠를 목적 없이 이용한다는 것을 발견하였다. 두 번째로 유튜브 쇼츠를 시청하며 연속적으로 10~20개의 콘텐츠를 선택적으로 시청한다는 점을 발견하였고, 세 번째로 편안한 시청환경에서 주로 유튜브 쇼츠를 사용한다는 점을 발견하였다. 본 연구를 통해 스낵컬처 현상 안에서 사용자들의 유튜브 쇼츠 소비 행태에 대한 이해를 높이고, 크리에이터 입장에서 숏폼 영상을 제작할 때 고려해야 할 요소들과 전략에 대한 실무적인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

스마트폰에서의 OTT(Over The Top)서비스 시청패턴 추적 어플리케이션 설계 : 티빙(tving)을 중심으로 (An Application-embedded method to trace OTT viewing patterns on smartphone)

  • 최선영;김민수;김명준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1000-1006
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트폰에서 OTT 서비스 이용이 활성화되고 있는 것에 주목하여 텔레비전 콘텐츠 시청 행위 추적 방법의 설계를 제안한다. 이를 위해 기존 OTT서비스 어플리케이션을 활용하여 시청 맥락의 흐름(flow)과 패턴을 기록하는 로그 파일 기록 어플리케이션을 개발하였다. 본 논문에서 제시한 로그 파일 포맷은 기존의 분단위 시청률 조사방법이 아닌 초단위 측정으로 이용자 스마트폰을 통한 시청 행위와 시청 시간을 정확하고 정밀하게 측정할 수 있었다. 또한 실시간 방송 VOD 광고 콘텐츠 속성 및 플레이 모드에 따라 나타나는 시청 행태를 발생 이벤트에 따라 추적할 수 있었으며, GPS 데이터를 로그 파일 기록과 매칭한 결과 시청의 공간적 맥락을 분석할 수 있었다. 연구 결과를 바탕으로 패널을 이용한 통합시청률 조사 또는 모바일 민속지학(Mobile Ethnography) 에서의 방법론적 활용과 같은 학문적 실무적 의의를 논의하였다.

노인의 TV 건강프로그램 시청과 건강행위 실천과의 관련성 (Correlations between Old People's Watching of Television Programs and Practice of Health Behaviors)

  • 이현정;박재용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.294-301
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    • 2011
  • 본 연구는 현재 방송되고 있는 TV 건강프로그램에 대한 노인들의 인식, 시청행태 및 만족도를 파악하여 건강행위 실천에 미치는 영향을 조사하고자 2008년 3월 17일부터 3월 28일까지 경상북도 포항시에 거주하는 노인 293명을 대상으로 설문조사 하였으며, 분석한 결과는 다음과 같다. TV 건강프로그램에 대한 최근 1개월간의 시청경험은 86.3%이었고, 학력, 비만도, 병력이 시청빈도에 유의한 차이를 보였다. 대상자의 건강행위 실천도는 62.1%가 높다고 하였고, 17.7%가 낮다고 하였다. 건강행위 실천확률에 유의하게 영향을 미치는 요인은 성별, 건강관심도, 시청경험이었으며, 남자가 여자보다 1.78배, 건강관심도가 있는 경우가 없는 경우보다 3.3배, 시청경험이 있는 경우가 없는 경우보다 6.1배 건강행위 실천도가 높았다. 노인들의 TV 건강프로그램에 대한 인식은 긍정적이었으며, 시청빈도가 높을수록 건강행위 실천이 높았다. 또한 노인들의 건강프로그램에 대한 높은 시청률은 건강프로그램 내의 정보에 노출될 기회가 많음을 의미한다. 따라서 TV 건강프로그램은 노인들의 요구에 충족할 수 있는 올바른 건강정보를 제공하도록 노력하여야 할 것으로 생각된다.

온·오프 강의에서 온라인 영어읽기 수업의 학습행태 사례 연구 (A Case Study on Learning Behavior in Online English Reading Class of an On-off Course)

  • 최미양
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권9호
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    • pp.142-151
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    • 2023
  • 본 연구는 온·오프 강의에서 온라인으로 영어읽기 학습활동을 하는 학생들의 학습행태를 파악하는 사례 연구이다. 본 연구는 학기말에 실시한 설문조사와 학생들과의 전화 인터뷰를 토대로 하고 있다. 연구대상은 영어 듣기와 읽기 교과목을 수강하는 학생 77명이며 이중 5명과 전화로 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 온라인 학습효과를 증진시키기 위하여 학습의 규칙성과 학습 순서는 개선할 필요성이 나타났으며 이를 위하여 교수자의 학생관리 방안이 제시되었다. 교수강의 시청의 경우 학생들은 일시정지와 반복시청과 같은 녹화강의의 장점을 잘 활용하고 있었으나 모든 학생들이 온라인 교수강의를 잘 이해할 수 있게 하기 위하여 녹화강의 개발에 대한 연구가 필요해 보였다. 대면 수업에서 실시하는 교수강의 복습퀴즈는 학생들이 교수강의를 더 적극적으로 시청하도록 자극을 주기 위한 것인데 연구결과 온라인 학습기간 설정과 퀴즈 문제 개수와 같은 요소들을 수정할 필요성이 나타났다.

노인단독가구 유형별 생활행태 특성 및 유비쿼터스 홈 서비스 요소 제안 (Living Behavioral Patterns of Single or Spouse Elderly Households and Ubiquitous Home Services for Each Household Type)

  • 권오정
    • 한국노년학
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    • 제30권3호
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    • pp.759-778
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    • 2010
  • 본 연구는 주거환경에서 IT 기술의 도입이 활발히 이루어지고 있는 현 시점에서 노인단독가구의 일상생활의 편리성 증진과 안전하고 자립적인 생활을 지원해줄 수 있도록 유비쿼터스 홈 서비스가 효과적으로 도입될 수 있는 방안을 제안하고자 하였다. 본 연구의 목적은 노인을 위한 전반적인 유비쿼터스 홈 서비스 요소를 규명하고 주택 내에서 노인의 일상생활 행태를 심도 있게 분석하였다. 또한 노인단독가구의 가구유형, 소득수준, 건강상태를 기준으로 노인단독가구를 유형화하고 유형별 생활행태 특성에 맞는 우선적으로 고려할 유비쿼터스 홈 서비스 요소를 도출하고자 하였다. 연구방법으로는 현장방문조사와 문헌분석, 노인거주자를 대상으로 한 심층적인 관찰 및 면접조사를 실시하였다. 주요 연구결과를 보면 조사대상 노인단독가구에게서 공통적으로 나타나는 생활행태 특성은 건강염려형, 규칙적 일상생활형, 약보관/복용중시형, 습관적TV시청형, 가족애착형, 물품방치형으로 파악되었다. 유형별로 특징적으로 나타나는 생활행태가 도출되었고, 최종적으로는 각 유형별로 특징적인 생활행태를 고려하여 우선 적용할 유비쿼터스 홈 서비스 요소가 제안되었다.

OTT 서비스의 이용만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors Influencing User's Satisfaction of OTT Service)

  • 이희성;김해연;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.93-100
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    • 2017
  • 다매체, 다채널 시대, 기존의 방송망이 아닌 인터넷 망을 통해 디지털 디바이스를 이용한 동영상 시청이 새로운 방송 시청 행태로 급부상 하고 있다. 이러한 시청 행태 변화의 주요 서비스로 OTT 서비스가 주목 받고 있다. OTT 서비스란 인터넷 연결이 가능한 곳이면 끊어짐 없이(seamless) 자신이 원하는 콘텐츠를 원하는 시간에 다양한 단말기(any time, any device, any contents)로 이용 할 수 있는 동영상 서비스를 말한다. 본 연구는 OTT 서비스의 확산에 발맞춰 OTT 서비스의 만족도에 영향을 미치는 요인을 기술 수용 모델이론을 적용하여 탐색하고자 하였다. OTT 서비스 초기 이용자 303명의 설문조사를 통해 분석한 결과, 사회적 압력, 인지된 대중성, 인지된 비용, 이용자 평판, 개인의 혁신성, 심미성 등이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 인지된 유희성에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 유용성, 용이성, 유희성은 각각 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 함의를 논의하고 향후 연구 과제를 제언하였다.