4D 영화는 3D 혹은 일반영상과 함께 물리적인 효과를 추가한 영화이다. 시청자에게 물리적 효과를 제공하기 위해선 각 장면마다 적용할 물리 효과 데이터를 작성해야 한다. 본 논문에서는 영화의 폭발 장면이나 빙설, 적설 장면의 상황을 판단하여 효율적으로 물리효과를 제공할 수 있는 영상 검출 시스템을 제안한다. 제안하는 영상 검출 시스템은 R컬러와 적색차 정보인 $C_r$값을 이용한 화염 검출 알고리즘과 RGB 컬러를 이용한 적설 영역 검출 알고리즘, 8051 계열의 MCU를 사용한 제어시스템으로 구성된다. 성능평가 결과 화염의 경우 91%의 검출율을 보였으며, 적설 영역의 경우 26%의 오검출이 발생하였다. 또한 해당 알고리즘을 통한 자동적인 물리적 효과 제공이 가능함을 보였다.
본 연구는 '일본의 공영방송인 NHK가 '아침드라마' 등 드라마 콘텐츠를 통해 어떻게 방송의 공공성을 실현해가고 있는가'에 대해 주목하고 있다. 연구결과 NHK의 드라마 콘텐츠는 일본의 방송법이 정하고 있는 프로그램 편성의 규정에 따라 공공성을 최대한 유지하고 있는 것으로 나타났다. NHK는 드라마 콘텐츠를 통해 과거의 전통문화를 보존하고 새로운 문화를 육성 및 보급하기 위한 정책을 취하고 있는 것으로 나타났다. NHK의 드라마는 일본 사람들이 간직해온 가치관은 물론 전통문화와 직업정신까지 고스란히 담아냄으로써 방송을 통해 전통문화를 수호하겠다는 의지를 보였다. NHK는 또 드라마 콘텐츠를 통해 지역발전이라는 공공성에 충실하고자 한다는 사실도 밝혀졌다. 공영방송인 NHK는 아침드라마의 공익성 실현을 위해 드라마의 방송시기, 방송기간, 방송시간 등을 미리 정해놓고 이를 철저하게 준수하는 등 시청자와의 공적 약속을 중시하는 것으로 나타났다.
현재 상용화된 대부분의 3D 디스플레이는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 입력영상을 다르게 만들어 입체감을 만드는 양안시차 방식을 적용하고 있다. 하지만 상용화된 3D 영상 출력 장치는 성능 부족에 의한 시청자의 불편 유발과 시청위치의 제약 등의 문제들이 있다. 본 논문에서는 기존 Dual-cell 구조 대비 시야각, Crosstalk 감소, 광투과도를 향상할 수 있는 Single-cell 구조의 편광안경식 입체영상 시스템을 개발하고, 투과도 실험과 시야각 평가를 통해 Single-cell 구조의 편광안경식 입체영상 시스템 특성분석과 Dual-cell 구조 대비 성능향상 효과 분석을 진행하였다. 분석 결과 Single-cell 구조가 Dual-cell 구조 대비 투과도 부분에서 약 25% 이상의 높은 성능을 보이며, 시야각 평가 중 입체 영상 특성품질의 주요지표인 3D crosstalk 지표는 약 37% 이상 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
2019년 한국의 가장 대표적인 가구 형태가 된 1인 가구 시대의 도래와, 인터넷, 모바일이 미디어를 주도함에 따라, 국민의 라이프 스타일도 급격히 바뀌고 있다. 1인 가구 세대의 최대 화두는 식생활로, TV 미디어 및 인터넷 먹방, 쿡방 등 이에 관련된 프로그램이 큰 인기를 얻고 있다. 본 연구는 TV 및 인터넷 음식 관련 프로그램의 콘텐츠 특성이 고정시청자의 식생활에 어떻게 영향을 미치는지, 더 나아가 청년층, 장년층, 노년층 1인 가구 집단에 따라 어떻게 달라지는지를 분석해 보았다. 그 결과 음식 관련 프로그램의 지각된 유용성과 용이성이 전 연령대에 거쳐 고정 시청자의 식이 자기효능감에 영향을 미쳤으며, 청년층은 오락성과 유용성이 식이 자기효능감에 유의적인 영향을 주는 것으로 파악되었다.
본 논문에서는 국회 FM라디오의 신규 재정 투입에 따른 경제적 효과 분석을 하고자 한다. 최근 4차 산업혁명과 뉴미디어 패러다임 변화로 모바일, 인터넷, OTT 등 다매체 다채널로 변화하고 있다. 이러한 변화하는 대내외적 여건을 반영하여 국회방송에서도 시청자가 공간과 시간적 제약 없이 공공서비스를 이용할 수 있도록 FM라디오 방송의 도입이 요구된다. 따라서 본 연구는 국회 FM 라디오의 신규 정부 재정 투입 소요 예산을 추계하여 분석을 수행하고자 한다. 주요 분석결과는 생산유발계수는 1.661이며, 부가가치 계수는 1.141, 고용유발계수는 7.1로 도출되었다. 수도권권역기준으로 생산유발효과 69.28억원, 부가가치유발효과 47.58억원, 고용유발효과 28.4명으로 분석되었다. 또한, 전국권역기준으로 생산유발효과는 132.57억원, 부가가치유발효과는 91.06억원 고용유발효과는 49.7명으로 추정되었다.
본 논문에서는 현재 방송 중인 Full HD, Up-scaling UHD, 4K UHD Native의 세 가지 콘텐츠품질을 대상으로 일반 가정의 TV 시청거리인 2.5m 거리에서 55, 65, 75인치 세 가지 크기의 TV수상기를 이용하여 주관적 화질평가를 실시하였다. 본 화질평가 실험은 화질평가 응답이 부적합한 4명의 데이터를 제외한 169명의 데이터를 대상으로 SPSS 25.0를 이용하여 콘텐츠품질이 성별, 수상기 크기, 선호프로그램 장르에 따른 영향을 분석하였다. 또한 측정기를 통한 객관적 화질평가와 주관적 화질평가 결과도 비교 분석하였다.
2018년과 2019년 한국관광공사 조사에 의하면 TV 프로그램이나 영향력 있는 동영상에 기록된 장소를 여행하는 것이 여행의 중요한 경향으로 자리 잡았으며, 여행 프로그램을 시청하면 그 프로그램에 등장한 장소에 대한 방문 의도가 향상된다는 연구 결과들도 발표되고 있다. 이 연구는 여행 프로그램의 시청자에게 프로그램에 노출되고 있는 장소와 행사에 대한 부가정보를 제공하는 여행 프로그램 연동형 데이터서비스를 설계하였다. 구체적으로, 여행 프로그램의 부가정보를 장소와 행사로 구분하여 정형적으로 정의하였고 프로그램 내용에 정합된 부가정보의 노출 방법을 설계하였다. 또한 부가정보를 프로그램 방송시간에 맞춰 적절하게 데이터서비스에 제공하는 국제표준 DVB 기반의 데이터 전송 방식을 고안하였다. 이 연구는 여행 프로그램을 대상으로 데이터서비스의 새로운 응용을 시험했다는 점에서 의의가 있으며, COVID-19 사태로 침체된 여행 문화의 활성화에 미력하나마 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 2000년부터 2005년간 방영된 미니시리즈 중에 시청률 상위 5위 이내에 진입한 작품들의 갈등구조를 분석하였다. 성공한 작품은 사랑과 성공 소재를 활용하여 빈부 갈등과 신분 상승 욕구를 자극하고 있다. 직장과 가정을 권력 관계로 묘사하며 갈등을 만들어내고 있다. 특히 인간적 화해와 같은 긍정적 방식으로 갈등을 해결하면서도 죽음 또는 해외 이주나 체포와 같은 공간적 분리 방식을 다양하게 활용하여 안타고니스트를 처벌하고 있다. 프로타고니스트를 중심으로 핵심 갈등을 긴장감 높게 전개하다가 안타고니스트가 죽음을 맞이함으로써 문제가 기계적으로 간편하게 해결되는 데우스 엑스 마키나 방식이 이 기간에도 자주 사용되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 성공한 드라마의 갈등구조 변화 추이 분석은 물론 시청자에게 선호도가 높은 갈등 유형의 변화 추세를 파악할 수 있는 후속 연구의 토대가 된다는 측면에서 의미를 갖는다.
현 시대를 유튜브 시대라고 불릴 정도로 유튜브가 큰 인기를 얻고 있다. 동영상 시청자뿐만 아니라 실제 영상 제작자, 즉 유튜버들도 늘어나고 있어 다양한 주제의 컨텐츠들을 이용할 수 있게 되었다. 사용자와 컨텐츠의 수가 증가하면서 정보 선택의 폭은 커지고 있다는 장점을 갖고 있지만 사용자의 필요에 맞는 정보를 골라내기는 더욱 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 필요로 하는 주제의 채널을 다각도에서 분석하고, 해당 채널의 랭킹을 제공하고자 한다. 채널을 크롤링하고 통계정보인 양적 데이터와 댓글의 은닉 질적 데이터 분석을 통해 채널과 채널 영상의 평균 인지도를 측정한다. 최종적인 사례 연구로써 수치 데이터 통계와 감성분석 결과 기반 사용자에게 영어 학습 채널을 추천하여 시공간에 구애 받지 않는 플립드 러닝 효과의 극대 성을 보인다.
최근 개인방송 플랫폼을 통해 업로드 되는 콘텐츠가 증가함에 따라 시청자의 편의를 위해 하이라이트 영상을 제공하는 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 영상의 하이라이트 위치를 자동으로 예측하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 채팅과 오디오 정보를 이용하며 양방향 LSTM을 사용해 영상의 흐름을 이해한다. 또한 콘텐츠의 종류에 따라 단기적 흐름과 함께 중장기적 흐름을 파악하는 다중 시구간 모델도 함께 제안한다. 제안한 모델은 개인방송 플랫폼을 통해 중계된 e스포츠와 야구경기 영상들을 이용하여 평가하였으며, 다중 시구간 정보를 활용하는 것이 하이라이트 예측에 유용함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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