로봇을 개발함에 있어 많이 겪는 어려움 중 하나는 열악한 시뮬레이션 환경 및 소프트웨어 개발이다. Microsoft사(社)의 MSRDS(Microsoft Robotics Developer Studio)는 3D시뮬레이션 환경과 로봇 구동을 위한 각종 표준화된 서비스들을 지원함으로써 이러한 문제점들을 해결할 수 있다. 본 논문에서는 원자력 발전소의 중 저준위 폐기물 저장창고 검사 로봇을 대상으로 MSRDS를 이용하여 3D 시뮬레이션 및 온라인 피드백 제어를 수행하였다. 로봇은 사륜으로 이루어져 있으며, 주행 환경 확인을 위한 카메라, 장애물 감시용 LRF(Laser Range Finer)센서, 주변 환경 감지를 위한 온도센서, 습도센서 및 MSRDS가 장착된 산업용 3D가 탑재되어 있다. MSRDS의 제어신호는 이벤트로 생성되어 3D 시뮬레이션 렌더링 시간과 동기화되며, Brick 서비스를 통해 전송된다. 피드백은 10ms 주기로 LRF 센서, Motor 엔코더 값을 받아 3D 시뮬레이션에 반영된다. 본 논문에서는 MSRDS의 시뮬레이션 및 실제 로봇과의 동기화 방식을 제시하며 구동 실험으로 검증하였다.
Traditionally, simulation method was used to test and evaluate the performance of communication protocol or functional elements for mobile communication service. In this Paper, PCSsim(Personal Communication System Simulator) was realized that can evaluate and review the call process of mobile communication service or to predict its performance by using the object-oriented simulation platform. PCSsim can simulate the base station and mobile host by considering the user's mobility, call generation rate and call duration time. In this paper, based on the simulation, presented the simulation results of hand-off generation ratio according to call generation, user's moving speed and call duration time both in residence area and commercial area, and it was confirmed that the hand-off rates in simulation and actual service environment have similar features. PCSsim can be used in adjusting the characteristics of base station fellowing the dynamic hand-off buffering or the characteristics of user's call in the design stage, and also can be used in building new mobile communication network by reflecting the characteristics of region where the base station is located and the mobility of the user.
Today's Virtual Reality(VR) technology has become considerably more affordable and sophisticated with rapidly advancing computer technology. Photo-realistic visual representations along with real-time interactivity are now achievable without special programing knowledge and expensive equipment. The purpose of this paper is to establish how simple, credible user testing methods based on VR simulations can be utilized to improve design decision making towards more sensible design solutions for end-users. Results of a case study demonstrate the value of potential user-testing feedback in a simulated 3D virtual service space, i.e., restaurant interior. User feedback from the VR simulation includes preferences in table location, privacy, and values of seating preferred tables. A new design framework incorporating an empirical testing method for service spaces is presented. The overall design process, the development of the VE, and the user testing method and findings are discussed. This study provides useful guidances for future efforts in the areas where such technology may benefit to understand end-user feedbacks in design process.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1455-1458
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2001
인터넷의 발달로 많은 소비자들은 이동 통신 단말기를 통해 인터넷 서비스를 받기를 원하고 있으며 이동통신 대역폭 향상은 사용자로 하여금 멀티미디어 서비스에 대한 욕구를 증가시키고 있다. 따라서 이동 통신 시스템에서 패킷 데이터 서비스는 중요한 부분을 차지하게 되었다. 본 논문에서는 무선에서 패킷 데이터 서비스를 제공하는 시스템 내에서 무선 단의 트래픽 상황과 시스템 성능에 큰 영향을 미칠 수 있는 버퍼의 상태가 프로토콜과 환경에 따라 어떻게 변화하는지 알아본다. 이를 위해 먼저 트래픽 모델과 라디오 네트워크 모델을 설계하고 시뮬레이션을 통해 버퍼 상태를 관찰하고 그 결과를 분석한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.134-137
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2006
디지털멀티미디어방송(DMB)은 고품질의 방송 영상 및 부가 데이터를 이동 중인 차량내에서나 휴대형 단말에서 수신할 수 있는 이동 멀티미디어 방송 서비스이다. 그러나 현재 국내에서 상용화 되고 있는 지상파와 위성 DMB 서비스는 아직 비디오와 오디오에 기반한 단순한 컨텐츠에 중심을 두고 있어 사용자의 기대치에 미치지 못하고 있는 상황이다. 그리하여 현재처럼 단순히 기존의 오디오와 비디오에 기반한 케이블 TV프로그램을 그대로 옮겨올 것이 아니라, 다양한 미디어 객체들을 추가하여 사용자 인터랙티브한 대화형 멀티미디어 컨텐츠를 지원하고 더 나아가서 사용자와 서비스 제공자와의 인터랙션을 지원하는 양방향 데이터 서비스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간 양방향 대화형 DMB 서비스를 최종목표로 먼저 PC환경에서 뿐만아니라 모바일 환경에서 MPEG-4 컨텐츠의 스트리밍 시스템을 구현함으로써 DMB시스템을 시뮬레이션 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2000.04a
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pp.23-24
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2000
최근 개인 이동 통신 단말기의 수요와 인터넷 사용자의 증가와 함께, 유선 통신 서비스에서부터 개인 휴대 통신 서비스에 이르기까지 다양한 통신 서비스가 제공되기 시작하면서 이러한 서비스가 결합된 mobile IP의 관심이 높아지고 있다. 기존의 IP에서는 노드가 계속해서 접속을 유지하기 위해서는 접속되는 위치가 반드시 고정적으로 지정되는 것이 필요하며 노드의 위치가 바뀌면 기존의 IP 주소는 사용할 수 없다. 그러나 mobile IP는 인터넷상의 임의의 다른 위치에 접속해 노드가 IP 주소를 바꾸지 않고 인터넷을 사용할 수 있도록 한다. 이동(mobile) 노드가 새로운 셀 지역으로 이동하면, 그 셀에 해당하는 외부(foreign) 에이전트로부터 임시 주소(care-of address)를 할당받아 홈 네트워크에 위치한 홈 에이전트에 등록하고, 홈 에이전트는 송신 노드가 이동노드로 전송한 패킷을 새롭게 등록된 임시 주소로 터널링을 통해 전달한다. 이러한 기본적인 mobile IP 방법은 모든 패킷이 홈 에이전트를 통해 이동 노드로 전송되므로 최적화된 라우팅 방법을 제공하지 못한다. 그러므로 이러한 mobile IP의 단점을 보완한 route optimization mobile IP가 제안되고 있다. Route optimization mobile IP는 이동 노드의 현재 위치와 관련된 정보를 갖는 바인딩을 저장하여 송신 노드가 패킷을 이동 노드의 홈 에이전트를 거치지 않고 이동 노드로 직접 전송하는 기능을 제공한다. 또한 이동 노드가 다른 셀 지역으로 핸드오프가 이루어질 경우, 핸드오프 발생전의 바인딩 정보를 이용하여 송신 노드가 전송한 패킷은 이전 셀 지역에 있는 에이전트가 새로운 셀 지역에 있는 이동 노드로 패킷을 재전송하여 전달하는 smooth 핸드오프 기능을 제공한다. 이전 셀 지역에 속한 외부 에이전트가 바인딩을 갱신하기 전에 송신 노드로부터 이동노드로 전달된 패킷이 있을 경우는 패킷을 저장하여 이후에 이동 노드의 위치 정보에 관한 바인딩 정보가 갱신되면 이러한 바인딩 정보에 따라 패킷을 재전송하는 버퍼기능도 제공한다. route optimization mobile IP는 기본적인 mobile IP에서의 복잡한 라우팅 문제를 해결하고, 핸드오프에서의 패킷 손실률을 최소화 한다.본 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 smooth 핸드오프를 이용한 mobile IP의 성능을 분석한다. 일반적으로 데이터 트래픽 특성, 노드의 이동성, 바인딩 갱신시간, 버퍼관리 방법 등은 핸드오프 동안 mobile IP의 성능에 많은 영향을 미친다. 따라서 시뮬레이션 모델을 이용하여 다양한 트래픽 환경에서 위에 언급된 성능 파라미터들의 영향을 분석한다. 마지막으로 시뮬레이션 결과를 이용하여 mobile IP의 성능을 개선시키기 위한 방법을 제시한다.
As future warfare becomes network-centric, war-game simulators require high interoperability between networked forces and dynamic reconfiguration in accordance with war events. In this paper, we propose an event-driven methodology to develop dynamic war-game simulations. Federates are developed by event-driven web services. The event-driven web services consistently sense war events and response them only if they are interested. By the sense-and-response mechanism and asynchronous event processing, we are able to save simulation time. An Anti-Surface-Warfare simulator is constructed to demonstrate the methodology and suggests that event-driven web services are efficient to model and simulate warfare where numerous events are generated from hardware systems and people dispersed on the network.
Cloud computing emerges as a new paradigm for deploying, managing and offering IT resources as a service anytime, anywhere on any devices. Cloud computing data center stores many IT resources through resource integration. So cloud computing system has to be designed by technology and policy to make effective use of IT resources. In other words, cloud vendor has to provide high quality services to all user and mitigate the dissipation of IT resources. However, vendors need to predict the performance of cloud services and the use of IT resources before releasing cloud service. For solving the problem, this research presents cloud service modeling on network environment and evaluation index for availability optimization of cloud service. We also study how to optimize an amount of requested cloud service and performance of datacenter using CloudSim toolkit.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.21
no.1
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pp.91-104
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2022
The operational design domain (ODD) of autonomous vehicles needs to be expanded on highways and urban roads in light of the substantial commercialization of Level 3 autonomous vehicles. Therefore, this study developed a specific infrastructure autonomous vehicle-based cooperative driving service to ensure the driving safety of autonomous vehicles on city roads. The traffic operation efficiency, safety evaluation, and core evaluation indices for each service were selected and analyzed to study the effect of each service. The result of the analysis confirmed that the traffic operation efficiency and safety of autonomous vehicles were improved through the V2X communication-based autonomous cooperative driving service. On the whole, the significance of this study is in deriving the effect of the autonomous cooperative driving service based on V2X communication on urban roads with interrupting traffic flow.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2002.11a
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pp.9-16
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2002
Mobile IP는 단순히 이동성을 지원하는 것만을 목표로 제안되었기 때문에, 새로운 네트워크로의 연결만을 보장할 뿐, 핸드오프 후의 QoS는 보장하지 못한다. mobile IP에서 QoS는 이동 환경에서 멀티미디어 서비스나 실시간 서비스 제공 시 매우 중요시되는 문제로, 핸드오프에 의한 지연과 밀접히 연관되어있다. 본 논문에서는 이러한 핸드오프 지연 문제를 해결하기 위해, SNMP 정보 기반 라우팅을 이용하여 핸드오프 지연을 최소화하는 QoS 향상 기법을 제시한다. 이후 제시한 기법과 기존 핸드오프방법에서 필요한 요소를 모델링한 후 NS-2를 사용하여 시뮬레이션 한다. 시뮬레이션 결과는 제시한 기법이 핸드오프 지연을 감소시켜 결과적으로 QoS가 향상되는 것을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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