이 논문은 최근 아시아, 특히 중국에서 한국영화를 빈번히 리메이크하는 현상에 주목해 한국 원작영화와 중국 리메이크영화의 텍스트 분석과 비교를 통해 각각의 영화 속에서 두 나라의 문화차원들을 추출하여 비교 분석한 연구이다. 특히 이 논문에서는 한국의 스릴러 영화인 <블라인드>와 중국에서 리메이크한 작품 <나는 증인이다>의 서사구를 분석하고, 그 동안 비교문화연구에서 활용되어 온 네덜란드의 조직심리학자 홉스테드(Greet Hofstede)의 문화차원 연구를 바탕으로, 두 영화 안에 함축된 문화차원을 비교했다.
이 연구의 목적은 우리나라의 3대 멀티플렉스 (CGV, 롯데시네마, 메가박스 )의 2002 년부터 2004 년까지의 효율성을 확인하는 것이다. 우리나라의 영화산업은 1998 년부터 시작한 멀티플렉스의 건설이후에 극심한 도전에 의해 변해왔다. 이 연구는 우리나라의 영화 시장과 멸티플렉스에 대한 실태를 제시하고 영화 산업에서 급격한 관객의 증가가 왜 열어났는지 제시하였다. 마지막으로 이 연구는 영화 산업의 경쟁력을 확보하기 위하여 기술적, 규모 효율성을 DEA( 자료포락분석 )의 방법으로 밝혀내었다.
인간이 정보를 수용하고 전달하는 것은 인간 사회의 커뮤니케이션 중에 가장 기본적이고 핵심적인 가치이다. 뉴미디어의 커뮤니케이션은 객관적인 정보만을 전달하는 개념뿐 아니라 각각의 감성과 이미지 모티브를 전달하는 시각적 커뮤니케이션으로 소통하게 되었다. 현 시대의 가장 핵심적인 매체인 뉴미디어의 발전과 보급으로 인해 정점에 도달한 모션그래픽의 도입은 영화 오프닝 타이틀 시퀀스를 단순 전달적인 크레딧의 범위에서 확대된 장르로 발전시켰다. 본 연구에서는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에 대한 활용범위의 새로운 가치를 언급하는데 목적이 있다. 무빙타이포그래피의 움직임이 가장 활발하게 적용되고 있는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에서 무빙타이포그래피가 어떻게 적용되고 이를 바탕으로 효과적으로 전달 할 수 있는 커뮤니케이션의 방법 중인 하나로 다양한 표현 가능성을 제시해보았다. 앞으로 디자인 분야에서 커뮤니케이션의 중요한 수단으로 모션그래픽은 계속해서 활용될 것이며, 독창적인 다양한 표현방식으로 관객에게 정확한 정보와 감성을 전달하는 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
이 논문은 디지털 테크놀러지가 영화 이미지의 미학적 존재론을 어떻게 변화시키고 있는지에 대해 다룬다. 영화 예술의 물질적 기초로서 셀룰로이드 필름을 통한 이미지 생산과 소비의 시대는 이미 막을 내렸다. 컴퓨터와 인터넷 시대의 도래는 영화의 세계에 새로운 이미지 존재론의 출현을 불가피하게 만든다. 오늘날 디지털 시네마 시대에 벤야민의 기계 복제 개념을 재해석할 필요가 있다. 필름 이미지의 기계 복제는 컴퓨터 시뮬레이션에 기초한 디지털 합성 개념으로 변형된다. 또한, 디지털 테크놀러지는 영화의 몽타주 미학에 중대한 변화를 초래한다. 쇼트들의 시간적 연결에 기초한 필름의 몽타주 미학은 컴퓨터 데이터와 픽셀 이미지의 공간적 시뮬레이션에 기초한 '디지털 꼴라주' 미학으로 변화한다. 이 논문은 영화적 환영과 표현의 미학이 확장되는 디지털 하이브리드 이미지 존재론을 탐구함으로써 기존 연구와의 차별성을 제시한다.
데스크톱 다큐멘터리는 카메라로 촬영하는 대신 인터넷 오픈 아카이브에서 검색하고 선택한 멀티미디어 콘텐츠를 재료로 컴퓨터 인터페이스 상에서 그것을 재조합하는 창작자의 멀티태스킹 과정 자체를 스크린 캡쳐 기술을 사용해 녹화하여 완성하는 새로운 다큐멘터리 양식이다. 본 논문에서는 뉴 미디어 환경에서 잠재적 아카이브를 데이터 베이스 내러티브로 전환하고, 영화적 미장센을 컴퓨터 미장인터페이스로 바꾸며, 의식의 흐름을 통한 큐레이션으로서의 창작 메커니즘을 통해 창작과 비평의 경계를 오가는 메타-시네마이자 뉴 미디어 아트의 실험적 시도로서, 주류 호러 영화의 새로운 혼성 장르적 시도로서, 극영화 창작의 새로운 방식으로서, 새로운 모큐멘터리적 시도로서, 그리고 창작과 비평의 경계를 오가는 비디오 에세이와 비평 영화의 새로운 양식으로서 2010년대를 기점으로 부상하고 있는 데스크톱 다큐멘터리의 개념과 유형 및 특성을 연구한다.
새로운 기술의 발전과 도입은 영화를 만드는 과정에서 소비에 이르기까지 광범위한 영역에 큰 변화를 초래하기도 한다. 프랑스의 영화감독이자 이론가인 아스트뤽은 16mm 카메라의 등장에 주목하며 영화가 다른 예술 장르처럼 작가(감독)의 비전을 실현하는 도구로 활용될 것이라 예견했다. 그의 주장을 증명하듯, 프랑스의 누벨바그와 시네마 베리테의 감독들은 가벼워진 카메라를 손에 들고 거리로 나가 현실의 모습들을 포착하며 기존 할리우드 스튜디오와 차별되는 영화를 만들었다. 핸드헬드 카메라는 감독들에게 민첩한 움직임과 기동성을 제공했고, 이를 바탕으로 영화는 다양한 종류의 현실을 포착할 수 있었다. 미국의 존카사베츠를 포함한 다른 감독들도 핸드헬드 촬영에 주목했고, 결과적으로 핸드헬드 카메라는 대표적인 촬영방식의 하나로 자리를 잡았다. 하지만 기술은 중립적이고, 하나의 촬영방식이 하나의 미학 혹은 사조를 위해서 봉사하지 않는다. 한 때, 현실을 기록하고 포착하기 위해 봉사하던 핸드헬드 촬영은 이제는 정반대의 목적을 위해서 혹은 그저 가상의 존재에게 현실적인 아우라를 만들어주기 위해서 사용되기도 한다.
본 논문에서는 오픈소스 플랫폼 라즈베리파이 3 모델을 기반으로 몽고DB 데이터베이스를 활용하여 풀 스택 플랫폼을 구현하였다. 가속도 센서를 사용하여 무선 통신으로 데이터를 로깅하는 도구로써 이벤트 구동 방식을 사용하였으며, 리눅스 라즈비안 Jessie 버전으로 초당 28 프레임으로 USB 카메라(MS LifeCam 시네마) 이미지를 획득하며, 안드로이드 모바일 기기와 인터페이스를 구축하기 위하여 블루투스 통신 기술을 확장하였다. 따라서 본 논문에서는 가속도 센서 동작을 검출하여 이벤트 트리거링을 감지하는 풀 스택 플랫폼 기능을 구현하고, IoT 환경에서 온도와 습도 센서 데이터를 수집한다. 특히 몽고 DB가 MEAN 스택과 가장 좋은 데이터 연결성을 갖고 있기 때문에 풀 스택 플랫폼 성능을 개발 향상시키는데 MEAN 스택을 사용하였다. 향후 IoT 클라우드 환경에서 풀 스택 성능을 향상시키고, 몽고 DB를 활용하여 보다 쉽게 웹 설계 성능을 향상시키도록 기술을 개발하겠다.
본 논문에서는 이산 웨이블릿 패킷 변환을 이용하여 디지털 시네마와 같은 영상의 중요 성분을 추적하고 암호화하는 새로운 방법을 제안한다. 공간과 주파수 영역에서 영상의 특성을 분석하여 영상을 다루는데 필요한 정보를 얻는다. 얻어진 정보들을 종합하여 웨이블릿 변환과 부대역의 패킷화를 이용한 암호화 방법을 제안한다. 웨이블릿 변환의 레벨과 에너지 값을 선택함으로써 다양한 강도로 암호화가 가능하다. 암호화 효과를 수치 및 시각적으로 분석하여 최적의 파라미터를 제시한다. 따라서 별도의 분석과정 없이 본 논문에서 제시된 파라미터를 이용하여 효율적으로 암호화를 수행할 수 있다. 실험결과를 살펴보면 전체 데이터 중에서 단지 0.18%의 데이터만을 암호화하더라도 객체를 분간할 수 없다. 부대역의 패킷화 정보와 암호화 시 이용한 키를 전체 암호키로 이용할 수 있다.
영화작가로서 이창동은 장르적 자장 안에서 영화를 만들고 있는 한국영화계의 대다수 감독들과 구별된다. 그동안 그의 영화는 관객과의 소통을 위해 느와르, 멜로 등의 장르를 차용해왔지만 최근작 <시>에 이르러서는 장르적 외피를 벗어던진 것처럼 보인다. <초록물고기>부터 <시>에 이르기까지 일관되게 남은 것은 관객의 참여를 요하는 깊은 심도와 시간의 연속을 암시하는 길게 찍은 숏들의 몽타주, 현실성을 강조한 연기 등 리얼리즘적 표현방식이다. 또한 이창동의 영화들은 환영적 동일시를 깨는 방식으로 관객들에게 성찰의 자리를 돌려준다는 측면에서 장르영화의 카운터 시네마로 파악할 수 있다. 이창동의 영화에서 볼 수 있는 '낯설게 하기'는 핸드헬드, 판타지, 미장아빔, 응시 되돌려 보내기 등의 영화적 장치로 구현된다. 이 장치들은 텍스트의 재현양식을 폭로함으로써 관객들이 역사적, 정치적 컨텍스트를 성찰하게 한다. 본 연구에서는 <시>,<오아시스>,<밀양> 등의 분석을 통해 이창동의 영화 만들기 행위는 결국 보이지 않는 '실재'를 상징화함으로써 '윤리를 창조하는 반복충동'이라고 주장할 것이다.
지난 수년간 아시아 주요공항들은 지속적으로 늘어나는 항공수요로 인해 혼잡과 지연현상이 가중된 상태에서 공항을 운영 해왔다. 이러한 문제를 해결하고자 우리나라를 비롯한 중국, 일본, 태국, 말레이시아, 인도네시아 등의 국가들은 기존 시설을 확장하거나 신공항을 계획·건설하게 되었다. 신공항을 건설할 경우, 기존공항에 대한 활용문제가 중요한 이슈로 나타나게 된다. 일부 공항들은 국내선 전용공항으로 기능자체를 축소하여 운영하는 경우와 공항과는 전혀 상관없는 타 용도로 완전히 변경하는 경우도 있었다. 타 용도로 완전하게 기능을 변경하거나 공항기능 자체가 축소되어 많은 유휴시설이 발생할 경우에는 이에 대한 체계적인 활용방안이 수립되어야만 한다. 본 논문에서는 공항의 유휴시설에 대한 효율적인 활용방안을 평가하는 방법론을 정립·적용코자 하였다. 평가의 대상공항으로 김포국제공항을 선정하였으며, 평가방법은 서로 다른 이해집단인 여객, 공항전문가, 지역사회주민들의 의견을 물어 이를 퍼지언어변수로 분석하는 방식을 채택하였다. 설문조사는 대상자를 직접 면담하는 방식을 취했으며, 설문조사 결과를 바탕으로 14개의 유치시설 및 기능으로 활용대안을 설정한 뒤, 이들을 수익성, 연계성, 사회성, 공간성, 공익성 등과 같은 기준에 따라 평가하였다. 평가결과에 따르면 전자게임랜드, 쇼핑몰·대형할인점, 비즈니스 사무공간, 먹거리 타운, 시네마 타운 등이 적합한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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