신경과 의사들은 실제 임상에서 환자들에게 대뇌피질감각의 이상 여부를 알기 위해 손바닥에 숫자나 문자를 쓰게 하여 알아 맞추게 하는 검사를 시행한다. 손바닥에 쓰여진 문자나 숫자를 인식하기 위해서는 몇 가지 단계의 인지과정이 필요할 것으로 생각된다. 첫번째로 손바닥에 닿는 감각을 인지해야 하고, 다음 단계로 이 감각들을 시공간적으로 통합하는 과정이 필요할 것이고, 이러한 정보들을 유지하면서 마지막 단계로 우리 머리 속에 있는 문자와 일치시키는 과정이 필요할 것이다. 본 연구에서는 위와 같은 가설 아래 각각에 해당할 수 있는 뇌영역을 밝히기 위해 기능적 뇌자기공명영상을 이용하였다. 손바닥의 일차적 감각을 인지하는 데는 일차감각영역이 활성화 되었고, 이차감각영역의 활성은 감각들의 시공간적 통합과 관련될 것으로 생각되었으며, 이것들을 유지하는 것은 작업기억의 하부구조인 시공간 그림판과 관련되는 영역이며, 문자를 일치시키는 과정은 브로카영역 부근의 활성과 관련되는 것으로 생각되었다. 위의 가설에 대한 추가검증 및 실제로 일어나는 인지과정에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이다.
안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.
지난호에서 시공연속체인 모션그래픽의 시공간적인 측면에 대해서 살펴봤다. 이번호에서는 현실의 또다른 측면인‘청각의 세계’에 대해 알아보고자 한다. 어차피 모션그래픽이라는 것이 인간의 눈을 그럴듯하게 속이는 일이라면 보다 완벽한 환상을 주기 위해 영상이라는 것에는 사운드가 필요하다. 여기서 가장 중요한 것은 사운드는 시각과 다른 감각기관을 통해서 우리에게 감지된다는 것과 그것이 우리의 청각경험의 본질을 결정한다는 점이다.
시각 체계는 장면을 지각할 때 주어진 감각 정보에만 의존하지 않는다. 맥락정보를 적극 활용함으로써 주변 환경과의 시공간적 연속선상에서 장면을 파악한다. 그러나 부족한 감각정보를 맥락 정보로 채워 넣는 과정에서 실제 본 장면보다 더 넓은 영역을 봤다고 잘못 기억하는 경우가 있는데, 이를 테두리 확장(boundary extension) 효과라고 한다[1]. 본 연구는 상하반전(inversion)의 효과를 통해 테두리 확장 현상에 관한 가설들을 검증하였다. 상하반전된 장면에서 맥락 정보를 추출하기 어렵다는 기존 연구 결과들에 근거하여 학습 단계 또는 검사 단계에서 장면 사진을 거꾸로 제시하였다. 세 가지 실험의 결과, 테두리 확장 효과는 장면이 학습 단계에서 상하반전 되었을 때 감소하였는데, 장면을 구성하는 물체의 방향성이 분명할수록 더 감소하였다. 이러한 결과는 적절한 맥락이 활성화됨으로써 장면이 외연될 수 있다는 것과 테두리 확장 효과가 장면이 기억으로 부호화되는 과정에서 발생한다는 것을 시사한다.
본고는 정원 공간에 내재된 시간의 다원성에 대해 역대 시공간 이론을 다루면서 정원 공간에 적합한 시공간 이론 구축을 시도하였다. 구축된 이론을 바탕으로 문헌 분석을 통해 데릭 저먼의 정원을 대상으로 정원 공간의 객관적인 시간과 주관적인 시간, 이 두 가지에 초점을 두어 정원 공간의 내밀성을 분석하였다. 정원 공간에 속하는 시간을 객관적인 시간과 주관적인 시간으로 구분하였는데, 객관적인 시간은 생태적인 시간, 즉 지속성을 갖는 양화된 시간을 말하는 것이고, 주관적인 시간은 인간 주체의 의식에 따라 변하는 시간을 가리킨다. 또한 인간 주체의 감각에 의해 감정화된 시간도 포함한다. 우선 객관적인 시간의 관점에서 저먼의 정원 공간에 대해 해석하였다. 객관적인 시간 안에서 정원의 현재 공간 속에 저먼 개인의 감정에 따라 정원은 하나의 감성 공간으로 변모하면서 공간의 다층적인 속성을 보인다. 따라서 객관적인 시간 속에 존재하는 정원 공간은 결국 객관적이지 않고 인간 주체의 능동적인 감수에 따라 변모한다. 다음으로 주관적인 시간의 관점에서 저먼의 정원 공간을 고찰하였다. 저먼의 추억 속에 잠긴 정원 공간과 미래의 허상 속에서 연출되는 정원 공간은 저먼의 상상이나 자각에 따라 풍부한 의미를 내포한 공간으로 형성된다. 그러므로 주관적인 시간 속에서 정원 공간은 저먼의 의식에 따라 변모한다. 이상 연구를 통해 시간이 객관적인가 주관적인가의 여부에 관계없이 정원 공간은 물리적인 공간의 존재를 넘어서 인간주체의 의식이나 감정에 따라 무한한 공간을 연출할 수 있다는 것을 밝혔다. 정원 공간은 도시 공간과 달리 독특한 내밀성을 지닌 공간이기 때문에 본고는 기존의 정원 연구방법과 다른 시도를 통해 정원 공간의 독특성을 제시하여 보았다.
수학적 사고력은 STEM(science, technology, engineering, mathematics) 분야에서의 학업적인 성취와 과학기술의 혁신에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 학제 간 연구 분야인 수 인지(numerical cognition) 및 수학적 인지와 관련된 최근의 인지신경학적 연구 결과들을 종합하여 개관하였다. 첫째로 수학적 사고의 기초가 되는 뇌 기제의 위치와 정보처리 메커니즘을 확인하였다. 수학적 사고는 영역 특정적(domain specific)인 기능인 수 감각과 시공간적 능력뿐만 아니라 영역 일반적(domain general)인 기능인 언어, 장기기억, 작업 기억(working memory) 등을 기초로 하며 이를 토대로 추상화, 추론 등의 고차원적인 사고를 한다. 이 중에서 수 감각과 시공간적 능력은 두정엽(parietal lobe)을 기반으로 한다. 두 번째로는 수학적 사고 능력에서 관찰되는 개인 차이에 대하여 고찰하였다. 특히 수학 영재들의 신경학적인 특성을 신경망 효율성(neural efficiency)의 관점에서 고찰해 보았다. 그 결과 높은 지능이란 두뇌가 얼마나 많이 일하느냐가 아니라 얼마나 효율적으로 일하는가에 달렸다는 사실을 확인하였다. 수학 영재들의 또 다른 특성은 좌반구와 우반구 간의 연결과 반구 내에서 전두엽과 두정엽의 연결이 뛰어나다는 사실이다. 세 번째로는 학습과 훈련, 그리고 성장에 따른 변화 및 발전에 대한 분석이다. 개인이 성장하며, 수학 학습과 훈련을 하게 될 때 이에 따라 두뇌 피질에서도 변화가 반영되어 나타난다. 그 변화를 피질에서의 활성화 수준의 변화, 재분배, 구조적 변화라는 관점에서 해석하였다. 이 중에서 구조적 변화는 결국 신경 가소성(neural plasticity)을 의미한다. 마지막으로 수학적 창의성은 수학적 지식(개념)을 기초로 하여 수학적 개념들을 결합하는 단계가 요구되며, 그 후 결합된 개념들 중에서 심미적인 선택을 통해 수학적 발명(발견)으로 연결된다. 전문성이 높아질수록 결합과 선택이라는 두 단계가 더욱 중요해진다.
시공간 분해능이 우수하고 비침습적으로 대뇌 신경활동의 측정이 가능한 뇌자도는 뇌기능 연구 및 뇌질환 진단에 유용한 진단용 의료기기이다. 순수 국내기술로 개발한 한국형 뇌자도 시스템을 임상시설(병원)에 설치하고 뇌질환 환자를 대상으로 유발자계를 측정, 분석하여 한국형 뇌자도 시스템의 임상 응용 가능성을 검토하였다. 1) 반측성 안면 경련 환자를 대상으로 소리자극에 대한 청각유발자계를 측정, 분석하여 안면신경과 청신경의 상호작용 여부 및 이명과의 연관성 검토, 2)뇌종양 환자의 정중신경 자극에 대한 체성감각 유발자계를 측정하여 뇌전증 유무에 따른 연관성 검토. 뇌자도 데이터의 분석 결과로부터 한국형 뇌자도 시스템이 뇌기능 연구 및 뇌질환 진단에 유용한 시공간적인 분석 정보를 제공할 수 있음을 시사하고 있다.
현대사회는 다원화 사회로서 늑종 영역 또는 어느 분야마다 그 경계가 사라지면서 복잡한 상황 속에 살고 있다. 이러한 복잡한 상황을 폭넓게 이해하고 수용하기 위해서는 개방된 텍스트 구조로서의 상호텍스트적인 환경예술과 수용자와의 상호작용을 이해해야 할 것이다. 상호텍스트적인 특성으로 바라 본 환경예술을 장르와 장르간의 혼합, 이질적 공간과 시간간의 혼합된 요소에 수용자의 체험으로 인한 상호작용을 살펴보았다. 이는 수용자가 예술작품을 완성하는 과정에 참여함으로써 개인적인 경험 또는 상황을 의미하는 개념으로 환상성과 탈 장소성, 장소의 특수성과 시공간의 표현방법을 상호텍스트성의 특성으로 설정하였다. 이러한 체험요소의 특성들을 각 작품의 특징을 분석하는 방법론으로 사용하였다. 환상성의 특성은 이벤트적 상황과 우연성 개입으로 사건이 발생하는 장소를 전개시키며, 탈 장소성은 비 물질적 감각성으로 수용자의 공각각적 체험을 유도하는 전략을 사용하였다. 장소의 맥락을 중요시 한 장소의 특수성, 시공 연속체적 변화를 반영하고 프로세스 위주의 특징으로 시공간 표현방법을 제안하였다. 결과적으로 환경예술은 시각적으로 현존성에 의지하는 형이상학적 장식의 차원을 넘어서 수용자의 복잡한 존재양태에 깊숙이 자리잡고 거기에서부터 삶의 양분을 부단히 공급하는 인식의 전환이 되써야 할 것이다. 그렇다면 환경예술도 일종의 텍스트의 차원에서 다른 모든 텍스트들과 어울어지면서 텍스트적 삶을 살게 될 것이고 창조성은 유일성 대신에 상호텍스트성 사이에서 실천적 창조성으로 다시 태어난다 하겠다. 이러한 타 영역간의 전목, 또 이것을 바라보고 체험하는 수용자들의 다양한 측면을 허용하는 다원적 측면과 끊임없이 새롭게 만들어지는 생성의 개념을 가지는 진행 중인 작품 즉 열린 작품을 만들어내야 할 것이다.
Purpose : This study was performed to investigate the effects of somatosensory training on the spatiotemporal gait parameters and balance in patients with stroke patients. Methods : 24 stroke survivors were allocated in this study, and randomly divided into experimental(n=12) and control group(n=12), independently. Experimental group was applied somatosensory training program plus conventional physical therapy, and control group was applied only conventional physical therapy. All subjects were administered for 30 minutes per day during 8 weeks(5 times a week). Results : Spatiotemporal parameters of gait were significant difference between pre and post intervention in experimental group, except of step length asymmetry ratio(SLAR) and single support time asymmetry ratio (SSAR)(p<.05). But control group had no statistical significance(p>.05). And also there was significant difference between experimental and control group(p<.05), except of cadence and SSAR(p>.05). Balance parameters were significant difference between pre and post intervention in experimental group(p<.05). But control group had no statistical significance(p>.05). And experimental timed up and go test was significantly decreased than control group(p<.05), but berg balance scale and functional reach test were not significant difference between experimental and control group(p>.05). Conclusion : This study was suggested that somatosensory training has effectiveness on the spatiotemporal gait parameters and balance in patients with stroke survivors. So this therapeutic intervention will be effectivelyapply to the stroke survivors in the clinical setting.
완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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