본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식을 초등학교 3학년 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 3학년 학생 124명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 언플러그드 교육 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였다. 컴퓨팅 사고력 증진을 살펴보기 위해 계산적 인지력 검사지와 창의성 검사지로 실시한 사전 사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석결과 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 언플러그드 교육 방식은 초등학교 3학년 학생들의 '계산적 인지력'과 창의성에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
본 연구에서는 시각적 요인에 따라 한글 단어 재인에 미치는 공간주의의 영향을 살펴보았다. 시각적 요인에 따라 공간주의의 영향이 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 단어의 시각적 복잡성(실험 1)과 단어의 밝기 대비(실험 2)를 조작하였다. 단어의 복잡성에 따라 받침이 있는 조건과 받침이 없는 조건으로 나뉘었고, 단어의 대비에 따라 대비가 높은 조건과 대비가 낮은 조건으로 나뉘었다. 어휘판단과제를 사용하여 공간단서가 표적 위치에 주어지는 경우(타당 시행)와 표적 위치에 주어지지 않는 경우(비타당 시행) 간의 수행 차이를 단서효과로 계산하여 주의의 영향을 살펴보았다. 실험 결과, 단어의 복잡성에 따라서는 단서효과가 유사하게 나타났으므로, 공간주의의 영향은 복잡성에 의해 달라지지 않는 것으로 해석되었다. 단어의 대비에 따라서는 고대비 조건에 비해 저대비 조건에서 단서효과가 크게 나타났다. 대비가 낮을 때 공간주의의 영향이 더 커지는 것은 자극의 신호를 강화시키는 공간주의의 기제로 설명되었다.
수십 년 동안 우리는 테마파크, 쇼핑몰, 길거리 등에 이를 보완하는 미디어나 이와 경쟁하는 미디어들을 채워왔다. 이런 공간들은 신문과 잡지, 라디오, 텔레비전, 영화를 재매개(remediation)하거나 이것들의 재매개(remediation) 대상이 되어왔다.[5] 하지만, 전통적 연극무대디자인은 재매개(remediation)가 이루어지지 못했다. 그로인해서 관람자에게 현전감(sense of presence)을 느끼게 할 수 없는 많은 문제점들을 수반하고 있다. 전통적 연극무대디자인의 문제점을 해결하기위한 재매개(remediation)의 체계적 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 전통적 연극무대디자인을 재매개(remediation)할 수 있는 해결방안을 제안한다. 이를 위해서 광범위하고 다양한 영역을 형성하고 있는 시각효과(Visual Effects)분야와 연극무대디자인분야의 협업을 중심으로 연구한다. 시각효과(Visual Effects)를 활용한 전통적 연극 무대디자인의 재매개(remediation) 제안은 두 학문 간의 긴밀한 협업의 체계화를 통한 경제적 고부가가치를 창출할 것이다. 또한 두 학문 분야의 협업의 체계화는 전통적 연극 무대디자인분야에서 관객들이 경험할 수 없었던 또 다른 커뮤니케이션의 패러다임을 만들어 나갈 것이다.
영화 등에서 컴퓨터그래픽 기술은 전체 흐름의 중심을 차지하는 핵심적인 요소이며, 미국 등에서 개발된 첨단 영상 기술을 바탕으로 디지털콘텐츠 산업을 견인하면서 비약적인 성장을 이루고 있다. 그러나 국내의 경우, 영상 콘텐츠의 제작 과정에서 연구개발을 병행하기 어려운 열악한 상황이고 해외 상용 툴에 대한 의존도가 높고, 노동 집약적인 제작 파이프라인(pipeline)으로 구성되어 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위하여 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 연구 결과물을 기술하였으며, 개발된 시각효과 기술을 바탕으로 시범 콘텐츠("The Sixty-miles-an-hour man")의 제작 과정을 정리하였다. 특히 정확한 카메라 모션추적 및 자연스러운 영상합성이 이루어지도록 실제의 동적 환경에서의 다양한 촬영 및 기술적 요소를 고려하였다. 또한 시나리오를 작성하는 과정에서 기술 개발자와 콘텐츠 제작자간의 상호이해와 협력이 중요하며, 이를 통해 제작현장에서 핵심 기술 요소의 도출 등의 중요성을 확인하였다. 그리고 제작효율성을 높이기 위해 필요한 요소기술을 도출해 제작환경의 구조개선 및 확장 가능성 등에 대한 고려가 요구된다.
장예모 감독의 영화 ≪영≫은 중국전통문화상징을 다양하게 인용하여 시각적 효과를 높이는 반면, 스토리구성에 있어서는 대량의 현대문화상징의 내용을 인용하였다. 그러므로 그의 작품은 전통시각적인 느낌과 현대스토리내용을 모두 구비하였다. 의상과 장신구에서는 전통을 추구하였고 역사를 숭상하는데 충실하였으며 스토리구성에 있어서는 객관성 및 엄숙성을 담보하는 역사소설과 차별을 두었다고 할 수 있다. 가공문학해소로 역사를 새로 쓰고 더 나아가 역사에 대해 풀이함으로써 의도적으로 역사와 일정한 거리감 혹은 잘못된 관계를 유지하고 있다. 장예모 감독의≪영≫영화는 이러한 가공문학의 언사실천을 구사하였다. 영화는 역사를 시적으로 표현하는 한편 한 사람의 마음을 서사하였다. 예전의 영화제작과정에서 원작스토리에 충실하고자 했던 것에 반해 장예모의 ≪영≫은 (2018)제작 당시 원작 ≪삼국·정주≫의 작가 주수진의 동의하에 소설에 큰 변화를 주었다. 그 중에서도 제일 눈에 띄는 부분은 영화에서 원작의 설정을 과감하게 버리고 스토리의 시대배경을 허구적으로 구상해 냄으로써 가공문학을 완성시킨 것이다. 이는 결코 역사 문학의 언사실천은 아니다. 동시에 시각효과에 있어서 중국전통문화인 수묵 등 문화원소를 대량으로 인용하여 새로운 시각효과와 문화체험을 안겨주었다.
시각장애인은 활동을 하는데 있어 많은 제약이 따른다. 특히 사물을 만지거나 음성을 이용하여 정보를 얻어 이동해야 하는 어려움을 겪는다. 공공기관 및 민간기업에서는 시각장애인의 어려움을 해결하기 위하여 다양한 지원방안을 내놓고 있지만 여전히 미흡한 것이 현실이다. 이 중 시각장애인이 사용하고자 하는 기기에 설치된 점자판에 접근하는데는 특히나 많은 어려움이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 시각장애인 및 저시력자들이 효과적으로 점자판에 접근할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안시스템은 블루투스를 이용하여 음성으로 시각장애인들이 이용하려는 시설 및 기기 등에 쉽게 접근할 수 있도록 도와줌으로써, 사회적 약자의 어려움을 해소하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
정보 특성 시각화는 방대한 인터넷 정보로부터 사용자가 원하는 정보에 대한 이해도를 높임으로써 정보 검색시 요구되는 시간과 노력을 감소시키며, 검색된 결과에 대한 통계치를 시각적으로 보여줌으로써 검색 과정중에 효과적으로 필요정보를 탐색할 수 있게 한다. 최근 정보 시각화에 관한 관심이 증가하면서 주로 선진국을 중심으로 여러 가지 시각화 기법에 대한 연구와 이를 적용한 검색 시스템들이 개발되고 있다. 따라서 본 고에서는 정보의 특성을 체계적이면서 시각적으로 표현하기 위해, 정보 시각화의 구성요소를 획일화하고 적합한 검색 기법을 제안하여 새로운 차원의 패러다임을 제시하고, 사용자가 보다 쉽게 정보를 항해하고 정보에 대한 이해도를 향상시키기 위한 검색 도구를 개발함으로써 검색 정보에 대한 사용자 이해도의 향상 및 효율적인 검색을 하기 위한 것이다.
본 논문에서는 스테레오 안저 영상에서 시각신경원반의 깊이 값을 고려하는 시각신경원반과 시각신경패임 영역의 새로운 분할방법을 제안하였다. 스테레오 안저 영상에서 스테레오 정합을 수행할 때 발생할 수 있는 오류의 요인들을 분석하여 보정 방법들을 구현하였다. 또한, 시각신경원반과 시각신경패임 영역을 정확하게 추출하기 위하여 시각신경원반의 3차원 깊이 정보를 이용하는 새로운 동적 윤곽선 모델을 제안하였다. 다양한 스테레오 안저 영상을 대상으로 한 실험결과, 제안한 방법이 시각신경원반과 시각신경패임을 효과적으로 분할 할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 인간 인지 기반 비디오 코딩을 위한 비디오 처리 방법을 개발한다. 제안하는 방법은 율-왜곡(rate-distortion) 최적화의 영향뿐만 아니라 제한적인 시, 공간 해상도, 지역적인 움직임 이력(history), visual saliency에 의한 인간 시각 인지를 고려한다. 이러한 인간의 인지적인 효과들을 고려하기 위하여 본 논문에서는 움직임 패턴을 모델링하고 Hedge 알고리듬을 사용하여 움직임 패턴을 결정하는 기법을 개발한다. 그 다음, 제안한 움직임 패턴과 기존의 visual saliency와의 결합을 통하여 인간 시각 인지 모델을 수립한다. 제안된 인간 시각 인지 모델을 구현하기 위하여 기존의 foveation filtering 방법을 확장한다. 시각적 자극이 덜한 지역만을 부드럽게(smoothing)하는 기존의 foveation filtering 기법과 비교하여 제안하는 foveation filtering 기법은 인간 시각 인지 모델에 따라 지역적으로 부드럽게 또는 지역적 특성을 향상시킴으로써, 시각적 자극이 덜한 지역에서 줄여진 대역폭을 효과적으로 시각적 자극이 큰 지역에서 사용하도록 이동 시킬 수 있는 장점이 있다. 제안된 방법의 성능은 전반적인 비디오 화질을 만족할 뿐만 아니라 인간이 인지하는 화질의 품질을 12%~44% 향상시킨다.
웨어러블 컴퓨팅의 지속적인 발전과 함께, 이들이 지원하는 기능은 점점 다양화되고 전문화되었다. 하지만 기기의 종류와 기능이 늘어나면서 각 기기의 상태를 확인하는 작업 자체가 복잡하고 불필요한 시간을 소요하기도 한다. 또한 이를 시각 디스플레이에만 의존하면, 디스플레이 크기의 한계와 더불어 시각적인 과부하가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 웨어러블 각 기기의 상태정보 피드백으로서 소리를 이용하였다. 실험의 순서는 먼저 시각정보에 더하여 청각정보를 추가적으로 제시하는 방식의 유용성을 검증한 다음, 기기 특정적인 청각 아이콘(Auditory Icon)의 효과를 확인하였다. 청각정보의 유용성을 확인하는 단계에서는 참가자에게 특정 기기의 위치와 그 상태에 관한 정보를 시각 디스플레이를 통해 제시하면서, 조건에 따라 다양한 형태의 청각 디스플레이를 제시하고 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 시간을 측정하였다. 시각디스플레이의 방식은 다양하지만, 본 연구에서는 사람의 몸을 나타내는 그림 위에 기기가 장착된 위치를 붉은 점으로 표시하고, 그 상태를 텍스트로 표시하는 방식(실험 1)과 텍스트를 통해 기기의 종류와 상태를 알려주는 방식(실험 2)을 적용하였다. 기기 확인에 소요되는 반응시간을 기록한 실험결과는 시각디스플레이를 통해서만 제시하는 조건보다 시각디스플레이와 청각디스플레이를 동시에 제시하는 조건에서 나은 수행을 보여주며, 정보의 내용이 일정 범위 내에서 구체적으로 제시될 수록 수행이 증가하는 경향을 보여주고 있다. 이어지는 기기 특정적인 청각 아이콘의 효과를 확인하는 단계에서는, 소리의 높낮이를 통해 기기의 위치를 표현하는 대신, 소리만 듣고 기기가 무엇인가를 알려줄 수 있도록, 참가자 평정을 통해 기기 특정적인 청각 아이콘을 선정하고, 이를 상태정보 디스플레이에 추가하였다. 기기의 수와 제시조건은 앞선 실험과 동일하였으며, 역시 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 반응시간을 체크하였다. 실험결과는 이전의 실험과 비슷하게 시각과 청각 디스플레이의 중복제시 조건에서 높은 수행을 보였으며, 청각 아이콘의 사용으로 인한 수행의 증가도 확인할 수 있었다. 실험 2에서는 추가적으로 청각 디스플레이의 내용에 대한 주관적인 평정을 실시 하였는데, 기기 특정적인 청각 아이콘은 참가자에게 편의성, 효용성, 적합성, 확신도에서도 높은 점수를 얻었다. 이러한 결과는 청각 피드백을 이용한 정보의 디스플레이는 착용자의 시선을 자유롭게 함으로써 일상생활의 수행을 높이고, 웨어러블 컴퓨터 디스플레이 크기의 제약을 해결하는 방법이 될 수 있는 동시에 주관적인 사용성 측면에서 발전가능성이 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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