• Title/Summary/Keyword: 시각적 환경

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A Study on Words Representing Human Visual Sensibility in Residential Environment (주거환경이 시각적 감성어휘)

  • 윤정선;신미경;이강의;구아현
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.3 no.2
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    • pp.67-74
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    • 2000
  • 본 연구는 주거환경에 대한 시각 감성을 대표하는 어휘를 선발하기 위해 수행되었다. 어휘수집의 첫 단계에서는 주거환경 중 시각 환경에 대한 감성을 표현하는 어휘 235개를 수집하였다. 두 번째 단계에서는 수집된 어휘를 다른 피험자들에게 제시하여 주거 환경의 분위기를 나타내는 어휘 로서 적절함의 정도를 7점 척도로 표시하도록 하여 매우 적절하다고 판단된 24개의 어휘를 선발하였다. 세 번째 단계에서는 이들 어휘를 무선 적으로 두 개씩 짝을 지어 두 단어가 유사한 정도를 7점 척도로 평가하도록 하였다. 이 설문으로부터 나온 데이터에 대해 요인분석, 군집분석, 다차원분석을 실시하여 시각적 주거환경에 대한 9개의 감성어휘를 추출하였다. 이와 함께 최종 단계에서 연구자들이 400여장의 실물 사진 열람을 통해 추출된 9개의 감성 어휘가 실제 시각적 주거환경을 나타내는 데에 적함한지를 다시 한번 검증하여 다음과 같은 10개의 어휘를 선발하였다. ‘안락한’, ‘개방적인’, ‘세련된’, ‘경쾌한’, ‘개성적인’, ‘단순한’, ‘화려한’, ‘중후한’, ‘고풍스로운’, ‘전원적인’.

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Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art (미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법)

  • Kim, Gyu-Jeong
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.21 no.2
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

A Study on Silver Town Space Design Based on Visual Experience (시각적 체험을 기반으로 실버타운 공간디자인에 관한 연구)

  • Yuan, Si-Zhou;Zhang, Hui
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.5
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    • pp.281-289
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    • 2022
  • As the aging of our society gradually deepens, the quality of the elderly care environment based on the elderly care model of the Silver Town space is gradually becoming the focus of everyone's attention. This study mainly studies and discusses the visual and behavioral characteristics of the elderly. In order to pay more attention to the special needs of the elderly in order to optimize the spatial environment, the design of visual experience design in the living environment of the elderly in Silver Town is designed. explore in depth Through this, the environment of the space is optimized so that the elderly can enjoy their old age in a comfortable environment. This study is based on visual psychology, environmental psychology, gerontology and other theories. Through the collection of related literature and field research on the elderly, the function and overall combination of the living environment of the elderly in Silver Town is studied, and the environment is organized. Based on the behavioral and visual needs of middle-aged and older people, a design method was proposed to strengthen the visual connection in space. In terms of visual experience, the lighting, colors, and materials of the environment are studied. Through a combination of theory and research and experiments, it is concluded that the elderly prefer plants with warm colors, high brightness colors, and geometric patterns. The design principle and design method of the visual experience in the Silver Town space are summarized.

Two Perspectives in Developing a Visualization Environment (시각화 환경의 개발에 대한 두 관점)

  • 고상숙
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.8 no.2
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    • pp.745-752
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    • 1998
  • 컴퓨터의 급속한 보급으로 시각화는 수학 교육자사이의 논의에 자주 등장하는 소재가 되었다. 우리는 다양한 소프트웨어를 사용하여 준비한 수업에 학생들로 임하게는 하지만 거의 그들의 사고 발달과정에는 관심을 갖지 못하고 있다. 이 논문은 구성주의(Constructivism)와 정보처리체계(Information-Processing System)에 입각하여 수학의 시각화를 생각해보고 어떻게 시각화 환경을 준비해야하는지 논해보고자 하였다. 구성주의의 시각화에서는 반영적 추상(reflective abstraction), 반복되는 경험(repeated experience), 그리고 지식 위계성이 학습의 기능 체계를 이루므로 발견적 학습을 통해 학생 스스로 의미를 구성할 수 있도록 Thomas (1992)의 세 가지 제안을 이용하여 수업을 준비할 수 있다. 정보처리체계에서는 지식은 서술적인 것과 과정적인 것으로 나뉘어지고, 시각적 표상을 수록하고 삭제하는 과정과 조작 가능한(manipulative) 환경과의 상호작용으로 기호적 시각으로 표상을 변화하는 과정을 통해 개념을 습득하게된다. 시각화는 스키마와 개념상을 통해서 일어난다. 그래프, 애니메이션, 그리고 다른 시각적 표상 등은 이 개념상에 직접적 효과를 주므로 매우 중요하다. 이런 논란을 바탕으로 교사는 반영적 추상화를 위해 시간을 충분히 제공해야하고, 비슷한 문제를 가지고 여러번 시도를 할 수 있게 하며, 학생을 잘 관찰하여 그들의 지식 위계성을 이해하고 방향을 제시하며, 논리적이고 잘 연결된 시각적 표상을 제공하고, 상징적 사관으로 확장할 수 있게 조작할 수 있는 환경에서 시각화에 대해 학생과 많은 대화를 하도록 수업을 준비해야한다. 그한 예로 타원을 가르치기 위해 몇 가지 테크놀로지를 활용한 시각화 환경을 구성해보았다.ates of bisected bovine embryos by micromanipulator and micropipett were 29.2% and 19.1%, respectively. The rates of non-bisection embryos(46.7%) were significantly higher than those of bisection embryos. 2. The in vitro developmental rates of bisected bovine embryos by micromanipulator, micropipett and pipetting method were 32.4%, 19.4% and 25.6%, respectively.3. The in vitro developmental rates of with and without-zona pellucida of bisected bovine embryos by raicromanipulator were 30.8% and 25.0%, respectively. The rates of nonbisection embryos(53.1%) were significantly higher than those of bisection embryos.랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to

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Visual Environmental Elements of Game Space by Play-Event in Adventure Games (어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소)

  • Choi, GyuHyeok;Jin, Hyungwoo;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze visual environmental elements of game space by play-event in adventure games. We extracted common six types of play-event through exploring ten representative adventure games and organized three types of space structure and four types of object as the criteria of analysis. Based on the criteria, we embodied the characteristics of visual environmental elements by performing direct playing and monitoring. As a result, we verified that the story intended and the gameplay induced by the play-event are closely related to visual environmental elements.

Patterning of Visual Environmental Elements and Player Reactions in Game Space of Adventure Games (어드벤처 게임공간에서 시각적 환경요소와 플레이어 반응의 패턴화)

  • Choi, GyuHyeok;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.1
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    • pp.139-148
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    • 2021
  • In a game, the visual environment element is a means of expressing the intention of the developer, and is mediums that enable the player to gain to play experience of interaction. In this paper, the player's reaction to the visual environmental elements of the adventure game was patterned with a collection and analysis process by empirical experiments. The data collected through the experiment were about 10,000, and as a result of the analysis, 24 types of player reaction patterns were found in total. This can be used as a guideline for game space design by matching the properties of visual environment elements and the reactions against players occurring in the game play process to examine the play experience.

An Analysis on the Visual Harmony of the Environmental Sculpture in Urban Streetscapes (도시가로 경관에 있어 환경조형물의 시각적 조화성 분석)

  • 박태희;서주환;허준
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.301-310
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    • 2004
  • The purpose of this study is to propose the basic guideline of the environmental sculptures to improve the quality level of the urban surroundings. The concept of the environmental sculptures was established and their roles in urban street scenary were investigated. And then, the relationships between the visual satisfaction and the elements which affect the visual harmony of Urban street scenary were analysed. The result of this study can be summarized as follows; The visual satisfaction was shown high at the sculptures itself with good shape and esthetic sense, and the harmony among the surroundings was estimated highly at the sculptures of good harmony with the floor surface, building and the elements surrounded it. And the highest satisfaction was shown at the scenary with the dean images and visual stability. The correlation of the degree of satisfaction with 5 variables which effect the satisfaction of urban streetscape shows that the harmony of shape is the most important variable for urban street scenary.

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A Study on the Symbolization of the Underground Visual Elements as a Signification-Function -Focus on the Environmental Graphics of the Subway Vehicle & Station in Seoul City- (지하 시각요소의 표지기능(標識機能)적 상징성에 관한 연구 -서울시 지하철 및 지하역(驛)의 환경그래픽을 중심으로-)

  • 김경만
    • Archives of design research
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    • no.18
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    • pp.153-162
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    • 1996
  • underground space have many negative environmental clements which should be confirmed on location and line of action by the artificial signs. iccordingly, environmental graphics as visual language for popular signification-function have to be studied on sign theory of symbolic meanings. Ho\/ever, its usage has not only decorated by microscopiC appreciative eye but also lost its meanlllg as a visual language which was caused by the negligence of systematic management of the facility in charge Result of study, Visual environmental factors as a cause of behavioral attitude based on the study, which has been carefully considered as a communication of the visual language. Therefore, considering the underground environmental graphics as the: sign or the signification-function, It has to be studied on syntactic, semantic and pragmatic viewpoint. SpeCifically, to maKe the color and formation language a signification-function as a generalized connotation to the public, a distinctive classified Visual language must be applied.

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A Co-Development Environment for Visual Programming (시각 프로그래밍을 위한 공동 개발 환경)

  • 조용윤;박호병;유재우
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04b
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    • pp.511-513
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    • 2004
  • 시각(Visual) 프로그램 개발은 프로그램 엔진 모듈에 대한 개발과 함께, 사용자 인터페이스 설계로 인해 더 많은 개발 시간과 노력을 필요로 한다 빠르고 효과적인 시각 프로그램 개발을 위해 개발자의 능력과 업무 분야에 맞게 시각 프로그램의 엔진 부분과 사용자 인터페이스 코드를 나누어 개발하는 것이 바람직하다. 분업화된 시각 프로그램 개발은 동시에 여러 개발자의 참여를 가능하게 할 수 있다. 그러나, 오프라인 회의를 통한 공동 개발은 개발자간의 공간적, 시간적 독립성을 보장하지 못하며, 즉각적인 협의를 제한하기 때문에 비효율적이다 본 논문은 개발자간 개발 독립성과 협동성을 동시에 만족하는 네트워크 기반의 시각 프로그램 공동 개발 환경을 제안한다. 제안하는 공동 개발 환경은 개발 시각 프로그램을 내부 로직과 사용자 인터페이스로 나누어 개발이 가능하며, 각 개발자의 독립적 개발을 보장하고, 개발자간 필요한 의견과 정보 교환을 지원하는 협업 프로그램 개발 환경이다.

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Design and Implementation of a Computing Environment for Geovisual Analytics Using HTML5 Canvas (HTML5 Canvas를 활용한 시각적 공간분석 환경의 설계와 구현)

  • Park, Mi-Ra;Park, Key-Ho;Ahn, Jae-Seong
    • Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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    • v.14 no.4
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    • pp.44-53
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    • 2011
  • This study designed and implemented a web-based computing environment for geovisual analytics using HTML5 canvas. The computing environment supports visualization tools and user's interaction. The visualization tools are cluster map, animated map, temporal parallel coordinate plot, and temporal heat map chart. Users can explore the temporal changes of cluster using multiple view and brushing technique. The computing environment that works well across browsers is used in the computing environment with multiple devices.