본 연구는 주거환경에 대한 시각 감성을 대표하는 어휘를 선발하기 위해 수행되었다. 어휘수집의 첫 단계에서는 주거환경 중 시각 환경에 대한 감성을 표현하는 어휘 235개를 수집하였다. 두 번째 단계에서는 수집된 어휘를 다른 피험자들에게 제시하여 주거 환경의 분위기를 나타내는 어휘 로서 적절함의 정도를 7점 척도로 표시하도록 하여 매우 적절하다고 판단된 24개의 어휘를 선발하였다. 세 번째 단계에서는 이들 어휘를 무선 적으로 두 개씩 짝을 지어 두 단어가 유사한 정도를 7점 척도로 평가하도록 하였다. 이 설문으로부터 나온 데이터에 대해 요인분석, 군집분석, 다차원분석을 실시하여 시각적 주거환경에 대한 9개의 감성어휘를 추출하였다. 이와 함께 최종 단계에서 연구자들이 400여장의 실물 사진 열람을 통해 추출된 9개의 감성 어휘가 실제 시각적 주거환경을 나타내는 데에 적함한지를 다시 한번 검증하여 다음과 같은 10개의 어휘를 선발하였다. ‘안락한’, ‘개방적인’, ‘세련된’, ‘경쾌한’, ‘개성적인’, ‘단순한’, ‘화려한’, ‘중후한’, ‘고풍스로운’, ‘전원적인’.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
우리 사회의 고령화가 점차 심화되면서 실버타운 공간의 노인 돌봄 모델을 바탕으로 노인 돌봄 환경의 질은 점차 모두의 관심의 초점이 되고 있다. 본 연구는 주로 노인의 시각적 특성과 행동적 특성을 연구하고 토론하며, 공간의 환경을 최적화하기 위해 노인의 특별한 요구에보다 많은 관심을 기울일 수 있도록 실버타운에서 노인의 생활 환경에서 시각적 체험 디자인을 심층적으로 탐구한다. 이를 통해 노인들이 편안한 환경에서 노년을 즐길 수 있도록 공간의 환경을 최적화한다. 본 연구는 시각 심리학, 환경 심리학, 노인학 그리고 다른 이론으로 기초한다. 관련 문헌 수집과 노인현장 연구를 통해 실버타운 노인들의 생활 환경의 기능과 전반적인 조합을 연구하고, 환경을 정리한다. 중·장년층의 행동적·시각적 요구를 바탕으로 공간에서의 시각적 연결을 강화하기 위한 디자인 방법을 제안하였다. 시각적 경험의 관점에서, 환경의 조명, 색상, 그리고 재료들이 연구된다. 이론과 연구·실험의 결합을 통해 노인들은 따뜻한 색채, 고휘도 색채, 기하학적인 문양이 있는 식물을 선호한다는 결론을 내린다. 실버타운 공간에서의 시각적 경험의 디자인 원리와 디자인 방법을 요약하였다.
컴퓨터의 급속한 보급으로 시각화는 수학 교육자사이의 논의에 자주 등장하는 소재가 되었다. 우리는 다양한 소프트웨어를 사용하여 준비한 수업에 학생들로 임하게는 하지만 거의 그들의 사고 발달과정에는 관심을 갖지 못하고 있다. 이 논문은 구성주의(Constructivism)와 정보처리체계(Information-Processing System)에 입각하여 수학의 시각화를 생각해보고 어떻게 시각화 환경을 준비해야하는지 논해보고자 하였다. 구성주의의 시각화에서는 반영적 추상(reflective abstraction), 반복되는 경험(repeated experience), 그리고 지식 위계성이 학습의 기능 체계를 이루므로 발견적 학습을 통해 학생 스스로 의미를 구성할 수 있도록 Thomas (1992)의 세 가지 제안을 이용하여 수업을 준비할 수 있다. 정보처리체계에서는 지식은 서술적인 것과 과정적인 것으로 나뉘어지고, 시각적 표상을 수록하고 삭제하는 과정과 조작 가능한(manipulative) 환경과의 상호작용으로 기호적 시각으로 표상을 변화하는 과정을 통해 개념을 습득하게된다. 시각화는 스키마와 개념상을 통해서 일어난다. 그래프, 애니메이션, 그리고 다른 시각적 표상 등은 이 개념상에 직접적 효과를 주므로 매우 중요하다. 이런 논란을 바탕으로 교사는 반영적 추상화를 위해 시간을 충분히 제공해야하고, 비슷한 문제를 가지고 여러번 시도를 할 수 있게 하며, 학생을 잘 관찰하여 그들의 지식 위계성을 이해하고 방향을 제시하며, 논리적이고 잘 연결된 시각적 표상을 제공하고, 상징적 사관으로 확장할 수 있게 조작할 수 있는 환경에서 시각화에 대해 학생과 많은 대화를 하도록 수업을 준비해야한다. 그한 예로 타원을 가르치기 위해 몇 가지 테크놀로지를 활용한 시각화 환경을 구성해보았다.ates of bisected bovine embryos by micromanipulator and micropipett were 29.2% and 19.1%, respectively. The rates of non-bisection embryos(46.7%) were significantly higher than those of bisection embryos. 2. The in vitro developmental rates of bisected bovine embryos by micromanipulator, micropipett and pipetting method were 32.4%, 19.4% and 25.6%, respectively.3. The in vitro developmental rates of with and without-zona pellucida of bisected bovine embryos by raicromanipulator were 30.8% and 25.0%, respectively. The rates of nonbisection embryos(53.1%) were significantly higher than those of bisection embryos.랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to
본 논문은 어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소를 분석하였다. 대표적인 어드벤처 게임 10종에서 공통 플레이이벤트 6종을 추출하고, 공간구조 3유형과 오브젝트 4유형을 분석기준으로 설정하였다. 이를 바탕으로 직접플레이 및 모니터링을 수행하여 시각적 환경요소의 특징을 구체화 하였다. 그 결과, 플레이이벤트에서 의도하는 스토리와 유도하는 게임플레이는 시각적 환경요소와 밀접한 연관성이 있음을 확인하였다.
게임의 시각적 환경요소는 개발자의 의도를 표현하는 수단이며, 플레이어가 상호작용을 통해 플레이 경험을 얻을 수 있도록 하는 매개체이다. 본 논문은 어드벤처 게임의 시각적 환경요소에 대한 플레이어의 반응을 실증적 실험을 통해 수집 및 분석과정을 거쳐 패턴화 하였다. 실험을 통해 수집한 데이터는 약 1만여 개이며, 분석결과 총 24종의 플레이어 반응 패턴이 발견되었다. 이것은 시각적 환경요소의 속성과 게임플레이 과정에서 발생하는 플레이어의 반응을 매칭시켜 플레이 경험을 살펴볼 수 있어 게임공간 설계를 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다.
본 연구는 환경조형물을 대상으로 도시환경의 질적 수준을 향상시킬 수 있는 기초 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 환경조형물의 개념을 정립하고 도시가로경관에서의 환경조형물의 역할을 고찰하였다. 아울러 도시가로경관의 시각적 조화에 영향을 미치는 요소를 추출하여 시각적 만족도와의 관련성을 분석하였는데, 연구의 결과는 다음과 같다. 20개 경관사진의 시각적 만족도는 우선적으로 환경조형물 자체의 조형성 및 심미성이 높은 작품들이 좋은 평가를 받고 있었다. 주변 환경과의 조화 측면에서는 바닥면, 건물, 주변요소와의 어울림이 뛰어난 환경조형물이 높은 평가를 받았다. 또한, 전체적으로는 명료한 느낌을 주면서 시각적인 안정성을 주는 경관이 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 경관의 만족도와 도시경관에 영향을 미치는 5개 변수의 관계 분석결과 형태조화도가 도시가로경관의 만족도에 영향을 주는 중요한 변수로 나타났다.
지하공간은 방위감각의 상실에서 오는 위치적 제한으로 인공적 표지환경에 의해 위치 및 행동방향을 결정해야 하는 부정적 환경요소가 많다. 따라서 시각언어로서의 환경그래픽이 대중적 표지기능을 갖기 위해서는 상징적 의미의 기호이론에서 연구되어야 하나 안목의 활용형태가 반복되고 지하철 관리체계의 다원화로 체계적 관리가 소홀하여 시각언어로서의 의미를 잃어가고 있다. 연구의 결과, 형태의 원인으로서 제공되는 시각적 지하 환경요소는 시각언어의 Communication 측면을 충분히 고려한 연구의 기초 위에서 도입, 관리되어야 한다고 보며, 따라서 지하 환경그래픽을 행태 유도 적 표지기능의 기호현상으로 볼 때 통사론적 기호현상과 은유적 표현으로서 화용 론, 활용형태로서의 의미론의 관점에서 연구되어야한다. 특히 색채언어, 형채 언어 등 시각적 환경요소가 내포적 의미의 보편적 표지기능이 되기 위해서는 뚜렷이 구분되는 시각언어가 활용되어야 한다.
시각(Visual) 프로그램 개발은 프로그램 엔진 모듈에 대한 개발과 함께, 사용자 인터페이스 설계로 인해 더 많은 개발 시간과 노력을 필요로 한다 빠르고 효과적인 시각 프로그램 개발을 위해 개발자의 능력과 업무 분야에 맞게 시각 프로그램의 엔진 부분과 사용자 인터페이스 코드를 나누어 개발하는 것이 바람직하다. 분업화된 시각 프로그램 개발은 동시에 여러 개발자의 참여를 가능하게 할 수 있다. 그러나, 오프라인 회의를 통한 공동 개발은 개발자간의 공간적, 시간적 독립성을 보장하지 못하며, 즉각적인 협의를 제한하기 때문에 비효율적이다 본 논문은 개발자간 개발 독립성과 협동성을 동시에 만족하는 네트워크 기반의 시각 프로그램 공동 개발 환경을 제안한다. 제안하는 공동 개발 환경은 개발 시각 프로그램을 내부 로직과 사용자 인터페이스로 나누어 개발이 가능하며, 각 개발자의 독립적 개발을 보장하고, 개발자간 필요한 의견과 정보 교환을 지원하는 협업 프로그램 개발 환경이다.
이 연구에서는 HTML5 canvas를 활용하여 시각화 도구와 사용자와의 동적 상호작용을 지원하는 웹 기반의 시각적 공간 분석 환경을 설계하고 구현하였다. 분석 환경은 군집지도, 애니메이션 지도, 시간적 평행좌표 그림, 시계열 히트 맵 차트와 같은 시각화 도구로 구성되어 있다. 분석환경에서는 동일한 군집으로 분류된 지역의 속성 변화를 살펴볼 수 있는 다중창 배열과 선별적 강조를 기반으로 하는 패턴 탐색이 가능하다. 그리고 크로스 브라우저를 지원하기 때문에 다양한 정보 기기를 사용하는 컴퓨팅 환경에서도 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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