• Title/Summary/Keyword: 시각적 피드백

Search Result 182, Processing Time 0.028 seconds

The Effect of a Self-exercise with Ankle Movement Control Device through Visual Feedback on Ankle Movement and Balance Ability for the Elderly: Case-study (시각적 피드백에 따른 발목 움직임 조절 도구를 이용한 자가 운동이 노인의 발목 움직임 조절과 균형 능력에 미치는 영향: 사례 연구)

  • Cho, Sun Young;Shin, Su Jung
    • The Journal of Korean society of community based occupational therapy
    • /
    • v.3 no.2
    • /
    • pp.25-32
    • /
    • 2013
  • Objective : The purpose of this study was to investigate the effect of the ankle movement and the balance when the elderly conducted self-exercise with ankle movement control device through visual feedback. Method : This case-study included pre-test and post-test. The elderly women aged 80 did self-exercise for 20 minutes both morning and afternoon every day. The pre-test and post-test was conducted tracking test for evaluating ankle control movement and running time measurement of standing on one foot and Timed up-And-Go test for balance. Result : The subject improved the ankle control movement on tracking test and improved the balance in running time measurement of standing on one foot. But, Timed up-And-Go test was no change. Conclusion : The self-exercise with device of ankle movement control through visual feedback improved the ankle control movement and the balance for elderly.

  • PDF

Information Display of Wearable Devices through Sound Feedback of Wearable Computing (웨어러블 컴퓨팅 환경에서 청각 피드백을 통한 웨어러블 기기의 정보 디스플레이)

  • Park, Young-Hyun;Han, Kwang-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.02a
    • /
    • pp.591-597
    • /
    • 2007
  • 웨어러블 컴퓨팅의 지속적인 발전과 함께, 이들이 지원하는 기능은 점점 다양화되고 전문화되었다. 하지만 기기의 종류와 기능이 늘어나면서 각 기기의 상태를 확인하는 작업 자체가 복잡하고 불필요한 시간을 소요하기도 한다. 또한 이를 시각 디스플레이에만 의존하면, 디스플레이 크기의 한계와 더불어 시각적인 과부하가 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 극복하기 위해 웨어러블 각 기기의 상태정보 피드백으로서 소리를 이용하였다. 실험의 순서는 먼저 시각정보에 더하여 청각정보를 추가적으로 제시하는 방식의 유용성을 검증한 다음, 기기 특정적인 청각 아이콘(Auditory Icon)의 효과를 확인하였다. 청각정보의 유용성을 확인하는 단계에서는 참가자에게 특정 기기의 위치와 그 상태에 관한 정보를 시각 디스플레이를 통해 제시하면서, 조건에 따라 다양한 형태의 청각 디스플레이를 제시하고 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 시간을 측정하였다. 시각디스플레이의 방식은 다양하지만, 본 연구에서는 사람의 몸을 나타내는 그림 위에 기기가 장착된 위치를 붉은 점으로 표시하고, 그 상태를 텍스트로 표시하는 방식(실험 1)과 텍스트를 통해 기기의 종류와 상태를 알려주는 방식(실험 2)을 적용하였다. 기기 확인에 소요되는 반응시간을 기록한 실험결과는 시각디스플레이를 통해서만 제시하는 조건보다 시각디스플레이와 청각디스플레이를 동시에 제시하는 조건에서 나은 수행을 보여주며, 정보의 내용이 일정 범위 내에서 구체적으로 제시될 수록 수행이 증가하는 경향을 보여주고 있다. 이어지는 기기 특정적인 청각 아이콘의 효과를 확인하는 단계에서는, 소리의 높낮이를 통해 기기의 위치를 표현하는 대신, 소리만 듣고 기기가 무엇인가를 알려줄 수 있도록, 참가자 평정을 통해 기기 특정적인 청각 아이콘을 선정하고, 이를 상태정보 디스플레이에 추가하였다. 기기의 수와 제시조건은 앞선 실험과 동일하였으며, 역시 기기 및 상태정보 확인에 소요되는 반응시간을 체크하였다. 실험결과는 이전의 실험과 비슷하게 시각과 청각 디스플레이의 중복제시 조건에서 높은 수행을 보였으며, 청각 아이콘의 사용으로 인한 수행의 증가도 확인할 수 있었다. 실험 2에서는 추가적으로 청각 디스플레이의 내용에 대한 주관적인 평정을 실시 하였는데, 기기 특정적인 청각 아이콘은 참가자에게 편의성, 효용성, 적합성, 확신도에서도 높은 점수를 얻었다. 이러한 결과는 청각 피드백을 이용한 정보의 디스플레이는 착용자의 시선을 자유롭게 함으로써 일상생활의 수행을 높이고, 웨어러블 컴퓨터 디스플레이 크기의 제약을 해결하는 방법이 될 수 있는 동시에 주관적인 사용성 측면에서 발전가능성이 있음을 보여준다.

  • PDF

Effect of Visual Biofeedback Simulation Training for Balance in Patients with Incomplete Spinal Cord Injury (시각적 바이오피드백 시뮬레이션훈련이 불완전 척수손상환자의 균형에 미치는 효과)

  • Park, Chang-Sik;Kang, Kwon-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.11
    • /
    • pp.194-203
    • /
    • 2011
  • This study investigated the effectiveness of visual biofeedback simulation training for patients with incomplete spinal cord injuries. Fifteen people with an ASIA impairment scale of C and D, according to the intervention method, were studied. They were randomly divided into two groups, seven people in the experimental group and eight people in the control group. They were studied three times a week for six weeks using a Tetrax Interactive Balance System, for a total of eighteen times, and each test took fifteen minutes. Paired t-tests were used to evaluate the changes before and after intervention. The difference between the groups was compared using an independent t-test. The experimental group showed significantly increased general stability, fall risk index, weight distribution (A, C, D, LEFT, HEEL) and weight distribution index, except for synchronization AC, BD. However, the control group only showed significantly increased weight distribution (A, C, LEFT). In a variation, experimental and control groups showed significantly increased weight distribution (A, B, C, HEEL), general stability, fall risk index and synchronization AD. Consequently, it was found that visual biofeedback simulation training was effective for the balance ability of incomplete spinal cord injury patients, and further studies are required.

3D Virtual Engraving with Haptic Feedback (햅틱 모델을 이용한 3 차원 가상 판화 시스템)

  • Park, Se-Kil;Park, Ji-Hwan;Lee, Dong-Wook;Park, Jin-Ah
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.219-224
    • /
    • 2006
  • 3 차원 입력 장치는 키보드나 마우스 같은 일반적인 입력 장치로는 받아 들이기 어려운 3 차원 입력을 사용자로부터 간편하고 직관적인 방법으로 받아들일 수 있다는 측면에서 활발히 연구 및 사용되고 있다. 또한 햅틱 장치는 가상 물체의 조작에 따른 시각적인 피드백 외에 가상 물체의 느낌을 피드백 힘을 통해 사용자에게 전달해 줌으로써 컴퓨터와 사용자간의 상호 작용에 큰 도움을 준다. 본 논문은 햅틱 피드백이 적용된 실시간 가변형 모델과 효과적인 3 차원 입력에 대한 기반 연구를 하고자 한다. 그리고 이에 대한 한 가지 사례로써 햅틱 장치를 이용한 가상 판화 시스템을 제작 한다. 가상 판화 시스템은 시각 처리 부분과 촉각 처리 부분, 그리고 사용자의 3 차원 입력을 돕는 인터페이스 부분으로 구성되어 있다. 시각 처리 부분은 3 차원 공간 상에서 사용자의 조각에 따른 판화 표면의 변형을 처리하며 촉각 처리 부분은 실제 판화를 제작할 때 느끼는 촉각을 햅틱 인터페이스를 이용하여 사용자에게 전달한다. 이를 위해 먼저 시각 처리 부분에서는 NURBS 기반의 자유 형상 변형 (FFD)기법을 이용하였는데 가상 조각도에 의한 물체 표면의 지역적인 변형을 구현하기 위해 조각도가 닿는 부분에 대해 기조 격자점 (control point)을 증가시켜 원하는 부분에 대한 지역적인 변화를 용이하도록 하였고 다음으로 촉각 처리 부분에서는 S-chain 모델을 이용하였는데 S-chain 모델을 객체 전체에 적용하지 않고 접촉이 일어날 경우 그 접촉점을 기준으로 S-chain 모델을 지역적으로 적용하는 방법을 고안하여 실제 구현에 이용하였다. 인터페이스 적인 측면에서 사용자의 3 차원 입력장치를 통한 인터렉션은 사용자로 하여금 보다 자유로운 입력을 허용하지만 이에 따른 깊이 지각 문제를 발생시킨다. 이러한 문제를 최소화 시키고 사용자의 깊이 지각을 강화시키기 위해 사용자에게 제공되는 시각적 자극을 변형시키고 다양한 정보를 제공하도록 하였다. 가상 판화 시스템은 가상 환경에서 사용자의 조작에 따른 다양한 결과물을 제작 및 출력해 볼 수 있도록 해준다. 또한 가상 환경에서 이러한 기반을 제공함으로써 가상 환경의 장점인 복사, 이동 및 영구 보존 특성을 동시에 얻을 수 있다. 본 논문은 이러한 작업을 위한 기반 기술로써 햅틱 및 가변형 모델, 3 차원 입력 장치에 대한 시각적 인터페이스에 대해 다루고 이 기반 기술을 바탕으로한 가상 판화 시스템의 구현에 대하여 논하고자 한다.

  • PDF

State Visualization Design of AI Speakers using Color Field Painting (색면추상 기법을 통한 AI 스피커의 상태 시각화 디자인 연구)

  • Hong, Seung Yoon;Choe, Jong-Hoon
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.20 no.2
    • /
    • pp.572-580
    • /
    • 2020
  • Recently released AI speakers show a pattern of interacting with the user by mainly with voice and simultaneously displaying simple and formal visual feedback through status LED light. This is due to the limitations of the product characteristics of the speaker, which makes it difficult to interact variously, and even such visual feedback is not standardized for each product, and thus does not give a consistent user experience. By maximizing the visual elements that can be expressed through color and abstract movement to assist voice feedback, the product can provide the user with an extended experience that includes not only functional satisfaction but also emotional satisfaction. In this study, after analyzing the interaction methods of the existing AI speakers, we examined the theory of color communication in order to expand the visual feedback effect, and examined the meaning and expression technique of Color Field Painting, an art genre that maximizes the emotional experience by using only color. Through this, the AI speaker's visual communication function was expanded by designing a way to feedback communication status using LED light.

A Study on the Effective Feedback of Practice Course in Cyber Lecture (원격강의에서 실습교과목의 효과적인 피드백에 관한 연구)

  • Lee, Sung-Tae;Lee, Hyang-Ha;Lee, Chang-Wook;Oh, Guan-Tak;Lee, Yun-Bae
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.957-960
    • /
    • 2004
  • 원격 교육에서 실습 관련 교과목에 대한 이해 접근 방법은 시각적인 학습을 통해 이루어지는 것이 보다 효율적이고 능률적이다. 그러나 사이버 강의에서 실습관련 교과목 피드백 시 직면하게 되는 가장 대표적인 문제점은 설명하기 어렵거나 이해하기 어려운 상황에 대해 학습자는 문자로서만 교수자에게 전달해야 하고, 교수자는 그 상황을 유추해서 응답 해주어야 한다는 사실이다. 따라서 학습 매체로써 탄력적인 수업이 이루어지기 위해서는 다양한 형태의 피드백으로 강의 컨텐츠를 개발하고 이를 적용하여, 교수자가 학습자의 실습 내용을 실시간으로 볼 수 있는 프로그램과 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 여기에 초점을 맞추어 실습과목의 효과적인 피드백을 구현할 수 있는 방법을 제안하고 검증하였다.

  • PDF

Effects of Game-based Visual Feedback Training on Postural Balance Control (게임기반의 시각 피드백 훈련이 자세균형 조절에 미치는 영향)

  • Yi, Jeong-Won;Yu, Mi;Jeong, Gu-Young;Lee, Nak-Bum;Kwon, Tae-Kyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.12 no.3
    • /
    • pp.25-33
    • /
    • 2012
  • In this study, we analyzed the effects of game-based visual feedback training on postural balance control in young adults. We provided postural balance training for four weeks in fifth minute a day and three days a week using training system of postural balance based forceplate. We evaluated the ability of postural balance using balance SD(Biodex, medicalscience Inc., USA) for the validation of game contents based visual feedback training program. The results showed that postural stability and limits of stability were improved significantly before and after the training(p<0.05). Our study indicates that postural balance training of visual feedback based game could be adapted for improving postural balance. Also, for application of this game-based visual feedback training in older adults, we could develope of various game contents for disease types and conduct quantitative analysis and data collection of postural balance in the aged.

Effects of Diaphragmatic Breathing Reeducation Exercise using EMG Biofeedback on Inspiratory Function in Adults with Forward Head Posture (EMG 바이오피드백을 이용한 가로막 호흡재교육 운동이 전방머리자세 성인의 들숨 기능에 미치는 영향)

  • Jin-Wook Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2024.01a
    • /
    • pp.195-198
    • /
    • 2024
  • 이 연구의 목적은 EMG 바이오피드백을 이용한 가로막 호흡 재교육 운동이 전방머리자세 성인의 들숨 기능의 효과를 알아보고자 하였다. 이연구 결과 EBDBEG에서 최대들숨압(PIP) 유의하게 증가하였다(P<.0.5). 따라서 바이오피트백을 적용한 시각적 되먹임을 통해 가로막호흡운동 시 보다 정확하게 가로막의 수축과 이완의 움직임을 인지하고 호흡 보조근을 억제를 유도할 수 있을 거라 생각되며 좀 더 장시간의 적용은 호흡기능 및 전방머리자세에도 긍정적인 역할을 할 것이다.

  • PDF

Interaction Human Model and Interface for Increasing User's Presence and Task Performance in Near-body Virtual Space (가상 근신(近身) 공간에서의 작업 성능과 사용자 존재감 향상을 위한 상호작용 신체 모델과 인터페이스)

  • Yang Ungyeon;Kim Yongwan;Son Wookho
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2004.11a
    • /
    • pp.975-978
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서 우리는 가상현실 시스템의 구축에 있어서, 사용자의 직접 상호작용 (direct interaction)을 기본으로 하는 근신 공간(near-body space) 작업에서 사용자의 존재감 (Presence) 향상과 작업 성능 향상을 위하여, 사용자와 공간적 및 감각적으로 일치된 가상 인체 모델의 구현을 중심으로 현재의 기술 현황 및 연구 개발 방향에 대하여 기술한다. 이상적인 가상현실 시스템을 구현하기 위해서 고려되어야 할 요소를 멀티모달 상호작용과 실감 일치형 인터페이스 개발 방법론의 관점에서 보면, 사용자가 접하는 가상 공간의 시각적 모델(visual perception)과 자기 동작 감각적(proprioceptive) 모델의 일치가 중요하다. 그러므로, 시각적으로 사용자의 움직임과 일치된 자신의 신체가 가시화 되어야 하고, 자연스러운 근신 공간 직접 상호작용을 지원하기 위해서는 사실적인 햅틱 피드백 요소가 중요하며, 공간적 정보를 표현 함에 있어서 동기화 된 사실적 청각 피드백 요소의 지원이 중요하다. 앞의 주요 3 가지 감각 인터페이스 방법(sensory channel, modality)는 현재의 불완전한 인터페이스 기술의 한계를 고려하여 상호 보완적인 관계로 응용 환경에 최적화된 적용 방법이 연구되어야 한다.

  • PDF

Effects of a Digital Pegboard Training Program With Visual and Auditory Feedback on Hand Function and Visual Perception in Patients With Stroke (시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 작업치료 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능 및 시·지각에 미치는 영향)

  • Hong, Jang-Woo;Yoo, Chan-Uk;Gang, Mi-Yeong;Chang, Ki-Yeon
    • Therapeutic Science for Rehabilitation
    • /
    • v.11 no.4
    • /
    • pp.85-97
    • /
    • 2022
  • Purpose : This study aimed to investigate the effects of a digital pegboard training program with visual and auditory feedback on hand function and visual perception in stroke patients. Methods : Twenty two participants were randomly assigned to an experimental or control group. The experimental group received training using a digital pegboard training program with visual and auditory feedback (n=11), while traditional occupational therapy was administered to the control group (n=11). Hand function was assessed before and after the intervention using the Nine-Hole Peg Test and manual function test (MFT), while visual perception was assessed using the Motor-Free Visual Perception Test-3rd edition (MVPT-3). Results : Following the intervention, both the experimental and control groups showed significant improvements in performance in the Nine-Hole Peg Test and MVPT-3 (p<.05). The improvement on both tests was significantly greater in the experimental group than in the control group (p<.05). Conclusion : The results suggest that digital pegboard training with visual and auditory feedback may improve hand function and visual perception in stroke patients. Therefore, this intervention can be effective in occupational therapy to aid the recovery of stroke patients.