프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
자율 가상 캐릭터는 인공시각을 이용하여 가상 환경을 인지하고 인지한 정보를 바탕으로 상황에 맞게 판단하여 지능적인 인간처럼 행동한다. 자율 가상 캐릭터는 주로 인공 시각을 이용하여 환경을 인식하며 현재까지 연구된 대부분의 인공 시각은 정해진 시야각에 들어온 정보를 여과 없이 모두 인지하는 방법을 사용하고 었다. 그러나 이러한 시각 체계는 한 번에 너무 많은 정보를 저장함으로 시스템의 효율성과 현실성을 떨어뜨리며, 게임과 같은 동적 환경에서는 실시간 처리가 어렵다. 따라서 실제 인간과 같은 시각 체계를 구현하려면 주목한 정보만 저장하는 시각적 주목 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 인공 시각을 통해 얻은 정보 중에서 시각적으로 중요한 정보만올 저장하는 주목 시각 기법을 연구하고 이를 구현하기 위해 기존 주목 맵을 향상시켜 적용하였다. 특히 주목 맵 요소 중에서 처리 속도가 느린 방위 랩을 제거하고 침입자 검출을 적용한 동적 특정 맵을 추가하여 향상된 주목 맵을 제안하였다. 실험을 통해 자율 가상 캐릭터가 3차원 가상 환경에서 정적 동적 객체에 대한 주목 영역을 정확하게 찾는 것을 확인하였으며, 처리 속도 또한 기존 연구보다 1.6배 정도 향상되었음을 확인하였다.
본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.
그동안 시각 이미지 연구들은 풍부한 세부 사항을 담은 사진으로부터 특정한 과학자의 주장을 담은 다이어그램까지 이어지는 시각적 연쇄(visual chain)에 주목해왔다. 이 때 시각적 연쇄의 양 끝에 위치한 사진과 다이어그램은 서로 다른 종류의, 다른 성격을 지닌 시각 이미지로 여겨졌다. 그러나 이 글에서 소개할 현미경 사진은 제작 과정에서 불필요한 세부 사항이 제거되고, 특정한 정보를 담은 다이어그램과 같은 성격을 띠게 된다. 사례로 다룬 현미경 사진은 풍부한 세부사항을 담기 때문에 객관적이라 여겨지는 시각적 연쇄의 사진에 대입되지 않는 것이다. 그렇다면 이 현미경 사진이 사진으로서 객관성을 유지할 수 있는 원동력은 무엇일까? 이 글은 국내의 한 실험실이 겪었던 현미경 사진의 변화를 추적한다. 후발 그룹인 실험실이 경험한 현미경 사진 향상은 선도 그룹과의 직접 접촉을 통해 전달받은 표본 제작법 때문이었다. 표본 제작법은 암묵지로서 논문에서 상당 부분 감추어지며, 이 때문에 현미경 사진은 자신에게 특정한 의미를 부여했던 탄생 배경으로부터 분리되어 객관성을 유지할 수 있게 된다. 사례로 다룬 현미경 사진이 다이어그램과 같은 성격을 지니며 동시에 사진으로서 객관성을 유지할 수 있었던 원동력을 표본 제작법에서 찾을 수 있다. 이 글은 표본 제작법에 주목하여 기존 연구에서는 강조되지 못했던 현미경 사진의 새로운 측면을 드러내고 있다.
만화예술과 산업을 진지한 시각으로 다룬 연구서들이 다양하고 활발하게 출간되고 있다. 우리나라 만화의 역사를 통시적으로 개괄한 연구서, 만화 선각자들의 삶과 작품세계를 작가별로 정리한 책, 만화산업구조를 체계적.과학적으로 분석한 연구서 등은 이제 만화가 당당하게 문화의 한 영역으로 주목받고 있음을 보여주는 본격적인 저작들이다.
최근 네트워크 및 정보통신 기술의 발달로 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 구체화되면서 미래의 정보 기술 산업을 주도할 유비쿼터스 센서 네트워크(Ubiquitous Sensor Network : USN)가 주목받고 있다. 이러한 USN기반의 서비스는 각종 센서들로부터 인식된 데이터를 수집하고 이를 가공하여 사용자가 이해하기 쉽게 USN 자원에 대한 정보를 전달해야 한다. 그러나 USN자원에 대한 정보를 사용자가 이해하기 쉽도록 웹 상에서 시각적으로 표현하기 위한 연구는 보이지 않고 있다. 본 논문에서는 USN 데이터를 크게 센싱데이터와 메타데이터로 분류하고 이를 효과적으로 표현할 수 있는 시각적 요소들을 제안하였다. 그리고 사용자 질의에 대한 응답을 분석하여 각 응답 유형에 따라 시각적 요소를 효과적으로 조합하여 사용자가 쉽게 인지할 수 있는 웹 페이지를 설계 및 구현하였다.
이 연구는 유튜브 케이팝 뮤직 비디오의 조회수와 시각적 연출 특성 간의 관계에 대해서 연구한다. 2012년 '강남스타일'의 국제적인 주목을 시작으로 현재까지 전 세계로부터 관심받고 있는 케이팝 뮤직 비디오를 중심으로 분석한다. 직관적으로 드러나지 않는 뮤직 비디오 조회수에 관련한 요소의 실재 여부와 조회수에 영향을 주는 구체적인 요소의 발견 가능성에 대해 의문을 제기한다. 이전 연구는 조회수와 관련된 뮤직 비디오의 요소를 알아내는 데에 있어서 소수의 작품을 중심으로 뮤직 비디오들을 비교하는 연구방법을 선택했기 때문에 중심이 되는 작품에 편향된 결과가 나온다는 한계가 있었다. 따라서, 이 연구는 조회수에 따라 9개의 뮤직 비디오를 3개의 그룹으로 나누고 시각적 연출 특성을 기준으로 분석하여 3개의 그룹 간 차이점 및 각 그룹의 특징을 찾는 것을 목표로 한다. 이 연구는 조회수라는 요소가 주목받고 있는 유튜브 시장 내 뮤직 비디오 분야의 발전에 기여할 것으로 기대된다.
이 연구에서는 초등 예비교사 8명을 대상으로 과학 수업 비디오에 기초한 개인적, 협동적 반성 활동이 예비교사의 전문적 시각을 어떻게 변화시키는지 그 과정을 탐색하였다. 본 연구의 데이터로는 예비교사와의 개별 면담 녹음 자료, 예비교사의 과학 수업 지도안, 과학수업 비디오, 연구자가 수업 참관 시 작성한 현장 노트, 연구 일지, 예비교사가 작성한 이벤트 맵 등이 활용되었다. 예비교사의 전문적 시각은 '선택적 주목'과 '교육적 추론'의 두 가지 범주로 분석하였다. 선택적 주목은 1) 수업 운영과 통제, 2) 교사의 지도, 3) 학생의 사고와 학습 4) 내용 지식 5) 평가의 다섯 측면으로 구분하였고 교육적 추론수준은 증거의 수, 증거의 영역, 유형에 따라 6 수준으로 구분하였다. 연구 결과 수업 비디오에 기초한 개인적 반성은 '수업 운영과 통제'에 대한 주목을 줄이고 '교사의 지도'에 대해 좀 더 주목하도록 하는 효과가 있었다. '학생의 사고나 학습'에 대한 주목을 증진시키기 위해서는 수업 비디오에 대한 개인적 반성 활동만으로는 그 효과가 충분하지 않고 협동적 반성 활동이 필요한 것으로 나타났다. 교육적 추론수준은 개인적 반성과 협동적 반성을 거치며 점진적으로 증가하였다. 학생의 사고나 학습에 대한 주장에서 하나의 증거보다는 여러 증거를 사용하게 되었고 증거의 영역과 유형도 좀 더 다양해졌다. 그러나 증거 형태는 직접적인 관찰에 의한 것이 대부분이었고, 교육이론에 기초한 증거는 거의 나타나지 않았다. 교사교육 과정에서 수업 비디오의 활용에 대한 시사점을 논의하였다.
유비쿼터스 환경에서 대표적인 장치들 가운데 하나인 이동장치가 이동성 덕분에 주목받고 있다. 일반적인 이동장치의 흐름은 스마트폰의 애플리케이션에 주목하고 있으며, 이 가운데 증강현실 등 객체들에 대한 지리적인 위치 및 현실적용 사례가 증가하고 있고, 이들에 대한 데이터 처리가 매우 중요해지고 있다. 이와 같이 사용자에게 제공하는 모바일응용서비스들은이동객체에기반한다양한서비스에대한기술이요구되어지며, 또한이들기술을활용하여 데이터를 시각적으로 인덱싱하여 신속하게 데이터가 처리되는 것을 시각적으로 표현하는 기술도 요구되어지고 있다. 그러나 이와 같이 사용자의 작업 이해를 높이기 위한 시각화 작업이 부족한것이 사실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 하위 트리를 갖는 R tree 인덱스를 활용하여 객체 생성을 수행하며, 생성된 객체들을 기반으로 3차원 도형으로 표현한 구현 결과를 보인다. 특히, 객체 생성과 이를 3차원으로 보여주며, 미니맵을 통해 사용자의 위치를 파악할 수 도 있으며, R tree의 노드안에 포함관계를 시각화시켜서 사용자의 이해를 향상시킬 수 있었다.
오늘날 급변하는 환경 속에서 기업이 계속 살아남고 성장해 나가기 위해서는 경제적 측면에서의 효율성이나 경쟁력을 강화해 나가야 함과 동시에 보다 거시적이고 장기적인 시각에서 사회로부터 정상적인 기업 활동을 인정받는 사회적 정당성(social legitimacy)을 획득하기 위해 노력해야 한다. 그렇지 않으면 해당 기업에 대해서는 물론 국가 전체적으로 반(反)기업정서가 만연하게 된다. 바로 이러한 시각에서 볼 때 여기서 우리가 다루고자 하는 기업의 사회적 책임과 기업윤리 문제는 기업의 지속가능경영을 위한 거시경영분야의 연구에서도 가장 주목을 받는 부분이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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