빛은 공간의 존재를 인식시키는 조형적 요소로서 사용되면서 시각적 감성을 자극하는 하나의 요소로 다양한 변화를 내포하고 있다. 빛은 다른 공간 요소들과의 상호작용을 통해 새로운 이미지를 형성시키고, 여러 요소와의 다양한 커뮤니케이션의 역할을 부여한다. 즉, 공간에서의 빛은 새로운 조형성과 공간감을 생성하고 조형적인 빛의 요소로 새로운 공간의 의미를 창조하고 변화시키고 있다. 공간에서 빛은 공간을 특화 시키고 감성적 호소력까지 제고하기 위한 주된 수단이 되고 있음에도 불구하고 지금까지 공간에서의 조명효과에 관한 체계적인 연구는 크게 다루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 도시의 공간에 나타난 빛의 다양한 조형적 표현 특성을 연구함으로써 공간에서 조명의 새로운 활용가치와 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 빛을 이용한 미래지향적인 공간으로 탈바꿈시키기 위한 연구를 목적으로 하고자 한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.22
no.5
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pp.25-30
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2017
In this Paper, we Propose the Low-cost Obstacle Recognition System Utilizing the Ultrasonic Sensor. Developed Obstacle Recognition System can be used to Aid the Visually Impaired Person. The Existence of the Obstacle is Notified to the Person through the Embodied Electronic Vibration Motor. The Timing Difference from the Recognition to the Notification Indicates the Distance to the Obstacle. Pulsed Ultrasonic Signal Controlled by MCU is Utilized and the Reflected Pulse through the Obstacle gives the Developed System the Existence of the Obstacle and the Distance to the Object. Pulse is sent Repetitively to Improve the Detection Accuracy. Developed Apparatus gives 30 Degree of Detection Angle and 2cm-30cm of the Detection Range when the Apparatus is Tested under Normal Walking Environment.
Digitalized Image Information is variously used like to substitute or help human's visual ability. Unmanned observation Camera is useful for the preventing disaster, risk factor and object observation but it is mostly to depend on awareness for human's vision. The purpose of this paper is to show that Unmanned Aerial Camera carries out object recognition and autonomous position tracking. when the informations about a specific object are given. For this purpose, we have to solve complicated problems like change according to object movement and variation of color and brightness information with refraction, interference and scattering of light and noise from environmental factors like weather. But, as the first step we limit the scope of this study with simplified environment in this paper. Our goal is the study and experience about object recognition and tracking via simplified environment with unmanned aerial camera. We obtained successful results of this study and experiment.
This study explores the characteristics and roles of non-textual elements in secondary mathematics textbooks in the United States and South Korea, using a conceptual framework that I have developed: variety, contextuality, and connectivity. Analyzing five U.S. standards-based textbooks and 13 Korean textbooks, this study shows that although non-textual elements in mathematics textbooks are free of literal language, they exhibit different emphases and reflect assumptions about what is important in learning mathematics and how it can be taught and learned in a particular societal context (Mishra, 1999; Zazkis & Gadowsky, 2001). While there are similar patterns in the use of different types of non-textual elements in textbooks from both countries, different opportunities are provided for students to learn mathematics between the two countries.
Visual representation has been a useful tool in mathematical problem solving because it vividly express and structure the variables in the problem. But its effects may vary according to the types of problems. So, this study analyzes the survey results on the 5th graders' visual representations using questionnaire consisting of the routine problems and the non-routine problems. The results are follows: The rate of correct answers in routine problems was higher than that of the non-routine problems. Even though the subjects were asked to solve the problem using visual representations, the ratio of solving the problem using the numerical expression was high in the routine problems. On the other hand, the rate of solving the problem using visual representation was high in the non-routine problems. The number of respondents who used visual representation in the non-routine problems was twice as many as that of the routine problems. But, among the subjects who used visual representation in the non-routine problems, the proportion of incorrect answers was also high, which resulted in using visual pictures. So, it is necessary to provide an experience that can use various types of the visual representations for problem solving and pay attention to the process of converting problems into visual representations.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.275-278
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2008
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.167-170
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2009
기업 CI 디자인은 시각적 요소의 차별성뿐만 아니라 기업 소비자에서 제공하는 제품과 제품에 수반되는 모든 것이 경쟁기업과 차별되게 인식되는 기업의 통합적 이미지 및 가치이다. 오늘날 브랜드 전략과 맞물려 기업아이덴티티 전략으로 그 중요성이 날로 강화되고 있는 상황이다. 본 논문의 목적은 중국과 한국의 기업 CI 에 대한 시대별 비교 분석을 통해 어떤 시대감성이 CI 디자인에 반영되었으며 CI 디자인에 있어 글로벌 커뮤니케이션 못지않게 전통 문화적 요소가 중요함을 밝히고자하는 데 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.171-172
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2018
본 연구는 소비자에게 패키지 디자인을 통하여 효과적인 자국이미지를 인식시키는 요일을 알아보고자 한 중 일의 녹차음료 패키지 디자인을 상위브랜드 3개를 선정하여 구조적 요소와 시각적 요소로 나누어 분석하였다. 그 결과 한국의 경우 현대적인 녹차 음료의 이미지를 보여주는 것과 달리 중국과 일본의 경우 전통적인 녹차음료의 이미지를 보여주며 관용색상을 많이 사용하는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과가 중국의 세계 녹차음료 시장 진출을 위한 자료로 활용 될 수 있을 것으로 기대해 본다.
The purpose of this study is to investigate the effects of flash panorama-based virtual field trips (VFT) as a supporting tool for geological field activity on middle school students' spatial visualization ability, conceptual understanding, and perceptions. A total of 17 middle school students participated in a three day long actual geological field trip around Jeju Island where a three-phase instructional model is applied for utilization of flash panorama-based VFT, which was proposed by Kim and Lee (2011). With one-group pretest-posttest pre-experimental design, data were collected using questionnaire and were analyzed to find out a change in students' spatial visualization ability and volcanic concept understanding, and their perceptions about the utilization of flash panorama-based VFT. Findings are as follows: First, the effect of utilizing flash panorama-based VFT in actual field trip revealed that there was meaningful increase in 'spatial relation' category of spatial visualization ability and 'knowledge' and 'comprehension' domains of volcanic concept understanding. Second, majority of students showed positive gain index in both spatial visualization ability and volcanic concept understanding. Lastly, participating students showed much interest and high satisfaction, and positive perception on the use of VFT. They also perceived that the utilization of flash panorama-based VFT could help in carrying out an actual field trip in terms of cognitive and geographical factors.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.08a
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pp.209-212
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2000
본 논문에서는 칼라 CCD 카메라로부터 입력된 얼굴 영상에서 칼라 정보와 눈, 코, 입 등의 얼굴 영역 특징자 및 턱선의 선형적 특징을 이용한 얼굴 인식 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘에서는 인간의 시각 체계와 비교적 유사한 HSI좌표계 상에서 피부색에 대한 색상 정보와 명암값 정보를 함께 이용함으로써 얼굴영역 추출의 효율을 높였고, 적응적인 추출이 가능하도록 하였다. 또한 추출된 얼굴 영역에서 얼굴 인식율 개선을 위해 눈, 코, 입 등의 구조적 위치 정보와 턱선의 선형적인 특징값을 이용하여 얼굴 인식율을 개선하였다. 제안한 알고리즘에서는 기존의 명암 정보를 이용하는 방법과는 달리 색상 정보와 명암 정보를 함께 이용함으로써 정확한 얼굴 영역의 검출이 가능하였으며 인식 방법에 있어서 구조적 특징자 외에 턱선의 선형적인 관계값을 이용함으로써 인식 효율을 개선하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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