이 연구는 유튜브 케이팝 뮤직 비디오의 조회수와 시각적 연출 특성 간의 관계에 대해서 연구한다. 2012년 '강남스타일'의 국제적인 주목을 시작으로 현재까지 전 세계로부터 관심받고 있는 케이팝 뮤직 비디오를 중심으로 분석한다. 직관적으로 드러나지 않는 뮤직 비디오 조회수에 관련한 요소의 실재 여부와 조회수에 영향을 주는 구체적인 요소의 발견 가능성에 대해 의문을 제기한다. 이전 연구는 조회수와 관련된 뮤직 비디오의 요소를 알아내는 데에 있어서 소수의 작품을 중심으로 뮤직 비디오들을 비교하는 연구방법을 선택했기 때문에 중심이 되는 작품에 편향된 결과가 나온다는 한계가 있었다. 따라서, 이 연구는 조회수에 따라 9개의 뮤직 비디오를 3개의 그룹으로 나누고 시각적 연출 특성을 기준으로 분석하여 3개의 그룹 간 차이점 및 각 그룹의 특징을 찾는 것을 목표로 한다. 이 연구는 조회수라는 요소가 주목받고 있는 유튜브 시장 내 뮤직 비디오 분야의 발전에 기여할 것으로 기대된다.
청계천의 경관조명은 하천을 가로지르는 다리 22개를 비롯하여 다양한 경관요소에 대하여 주변경관에 알맞는 경관조명으로 청계천의 특성을 부각시키고 있다. 특히 수변공간의 경관에서 큰 비중을 차지하고 있는 교량의 경관조명이 야간 청계천 경관의 아름다움을 좌우한다고 할 수 있다. 다양한 구조형태 및 특징을 가진 22개의 교량은 특색에 맞는 조명연출로 인지도를 주어 보행자로 하여금 청계천에 대한 방향감 및 공간감을 제공한다. 따라서 본 연구의 목적은 청계천 교량의 경관조명 효과를 분석하는 것이다 이를 위하여 청계천 8개의 교량을 대상으로 휘도, 색온도, 색도분포를 측정하였으며 측정 결과는 다음과 같다. 오피스 지역에 위치해 있는 교량은 배경과 교량의 휘도대비가 시각적으로 명확성이 좋은 것으로 나타났으며 색온도는 차가운 느낌과 따뜻한 느낌의 조명이 조화를 이루며 교량의 온열감을 표현하는 것으로 나타났다. 상업지역에 위치해 있는 교량의 경우 오피스 지역의 교량보다는 휘도대비가 작게 나타났지만 시각적 측면에서는 효과가 있는 것으로 나타났다. 색온도는 안정감 있는 느낌을 주는 것으로 나타났다. 주거지역에 위치해 있는 교량의 경우 교량자체의 휘도평균은 낮게 나타나 주변 환경을 고려하여 밝지 않게 조명된 것으로 판단된다. 전체적으로 청계천 교량의 경관조명 특성은 교량의 주변 환경에 따라 다른 효과가 연출된 것으로 나타났다.
본 연구는 만화적 표현 연출이 적용된 영화의 시퀀스에서 차지하는 역할에 대한 의문에서 출발한 연구이다. 만화와 영화는 동일한 평면적 공간에서 표현되는 매체이지만, 각 매체의 내러티브를 해석하는 수용자의 입장은 다르다. 만화는 독자로 하여금 적극적 해석을 요구하는 미디어의 특성을 가지고 있다. 이는 이데올로기의 성격이 강한 영화에서 관객의 객관적인 비판의 시선을 만들어낼 수 있는 시각적 표현방법으로 연출될 수 있다. 만화적 표현은 만화 매체가 가진 2차원의 평면적 프레임의 특성과 만화적 미장센과 몽타주, 카메라 워킹으로 연출된다. 본 연구는 영화 '중국 여인'의 시퀀스를 통해 이 만화적 표현이 영화에서 관객의 객관적인 시점을 연출할 수 있음을 고찰해보고자 한다.
인간은 유사 이래로 자신을 둘러싼 모든 것들을 본능적으로 미메시스(Mimesis)하고 환영(Illusion)을 생산하며 예술과 문화를 계승 발전시켜왔다. 그 대상으로는 단지 지시할 수 있는 객체만이 아닌 객체를 둘러싼 공간 역시 포함되었다. 르네상스 시대에 등장한 원근법은 서구 역사에 있어 공간을 바라보는 지배적인 방식으로서 자리를 잡았고, 근대 시각 체계를 형성하였다. 오랫동안 원근법에 기반 했던 공간의 연출방식은 디지털 미디어 시대에 접어들면서 다층적 구조를 내포한 수평적 데이터 구성이라는 개념으로 재정의 되었다. 이러한 구성적 특성은 보다 효율적이고 합리적인 방식으로 공간의 사실적 재현을 가능하게 만들었다. 공간의 연출방식은 시각 예술 문화에 있어서 하나의 방법론이라는 외피적 범주를 넘어 세상을 바라보는 인간의 가치관을 반영한다는 의미를 지니므로 디지털미디어 기반의 공간 연출방식에 대한 심도 있는 연구의 필요성이 있다.
3D 입체영화의 성공사례가 지속되면서 전세계적으로 관련 기술과 산업적 가치에 대한 관심이 급증하고 있다. 그러나 <아바타>의 성공 이후 많은 영화들 이 무분별하게 3D 입체영화로 제작되면서, 미흡한 스토리텔링과 연출로 인해 영화의 완성도가 떨어졌다는 비판을 받았다. 3D 입체영화는 기존의 영화와는 다른 제작상의 특징들을 기획 단계부터 철저히 고려하여 제작하여야 한다. 본고에서는 3D 입체영화에 적합한 연출에 중점을 두고 크게 시간적 요소, 공간감을 살리는 화면연출, 시점으로 나누어 적합한 연출방법에 대해 분석하였다. 향후 전세계적으로 3D 입체콘텐츠의 수요가 늘어날 것이며, 우리나라 역시 이러한 시장의 변화에 주목하여, 양질의 콘텐츠를 제작하여 3D 입체영상 콘텐츠시장에서 우위를 점할 수 있는 계기를 만들어야할 것이다.
본 연구는 도깨비 이미지에 대한 일반인의 인식을 바탕으로 도깨비의 시각적 표현 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은 사례조사 및 설문조사이다. 먼저 사례조사를 위해 도깨비 주제의 그림책 15권을 조사대상으로 선정하여 도깨비에 관한 언어적 표현과 이미지를 수집하였다. 또한 이미지 스케일에서 이미지 형용사 33개를 추출하고 설문조사를 통해 도깨비의 시각적 표현 특성에 대한 일반인의 선호도를 파악하였다. 연구 결과 사람들은 도깨비의 쾌활한 모습, 전통적인 이미지, 두드러지는 강조점을 가진 모습 등을 선호하는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 도깨비의 시각적 표현 방안으로 첫째, 한국적인 이미지 안에서의 쾌활하고 익살스러운 모습, 둘째, 행위적 표현의 연출, 셋째, 시각적 특화 요소 고안을 제안하고자 한다.
미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.
본 연구의 목적은 '아이러니(Irony)'의 특성과 이를 시각화 하는 과정들을 중점적으로 연구한다. '아이러니'의 수사법을 사용하는 방식은 미술작품에서 시각효과를 통해 시각언어를 드러내는 방식과 일치하는 지점이 있다. '아이러니'의 수사법과 유사한 방식으로 미술사에서 등장하는 '데페이즈망(Dépaysement)'을 예로 들 수 있다. '데페이즈망'은 여러 가지 혼용된 기법으로 '낯설게 하기'의 수사법을 통해 메시지를 전달하게 된다. 서로 반대되는 논리를 지닌 이미지들을 한 화면에 동시에 구성하여 '시각적 아이러니'를 구사한다. 반대되거나 모순되는 이미지들로 상황들을 연출하고, 이미 알고 있는 방식과는 다른 방식으로 비꼬아 이미지와 상황을 모호하게 만들어 나가는 공통적 특징을 지닌다. 결론적으로 '아이러니'의 특성과 '데페이즈망'의 특성은 일치하며, '시각적 아이러니'의 분석을 통해 시각언어를 이해한다.
본 연구의 목적은 홀로그램 기반 콘텐츠의 이미지 표현요소의 시각적 특성을 규명함으로써 효과적으로 홀로그램을 활용할 수 있는 방안을 모색해 보는데 있다. 이에 홀로그램 특성과 활용 사례를 분석하고 홀로그램을 이용한 콘텐츠의 효율적인 표현방법에 대해 연구하고자 한다. 연구방법으로는 홀로그램 기술과 관련된 문헌조사 및 선행연구를 통하여 홀로그램의 이론적 배경에 대해 고찰하고, 기존 홀로그램 기반 콘텐츠의 사례를 조사 분석하여 이를 바탕으로 홀로그램의 시각적 특성과 응용할 수 있는 표현요소를 도출하였다. 홀로그램은 프린팅, 광고, 문화재 복원, 전시, 공연 등에서 광범위하게 활용되고 있고 홀로그램 기반 콘텐츠 표현의 특성은 가상과 실제의 융합, 상호작용, 현실 공간의 시각적 확장으로 나타나며 기존에는 시각적 표현이 어려웠던 장면들의 연출이 가능하게 되어 관객의 흥미와 몰입감을 높여준다.
남해 가천마을 다랑이논은 해안 경사지의 특수한 지형환경에 입지하여 자연적 경관 미가 나타나며 지속적인 경작을 위한 한국적 원 풍경으로 전통경관이라 할 수 있다. 매력적인 다랑이논 경관이 있음에도 경관을 보전함에서 시각적인 해석은 불충분하고, 여러 가지 면에서 다랑이논 경관 전체를 보전해가는 것이 어렵게 되어 있다. 이에 대하여 남해 해안 지역의 다랑이논을 중점적으로 보전해 가는 것이 더욱 현실적인 방법이라고 생각되며, 각 시점과 조망대상과의 관계성의 명확화가 필요하다는 판단 아래 시각적 특성에 대한 조사를 실시하였으며 다음과 같은 내용을 도출하였다. 첫째, 남해 가천마을 다랑이논 지역의 대표적인 시각구조를 알아보았고, 그 시각적 특징을 살펴볼 때 다랑이논 우수 조망점들은 대부분 수평에서 아래로 내려다보는 각이 대부분이었으며, 그 범위는 주로 시각적으로 중심영역이 되는 하안 값 $-5^{\circ}{\sim}-30^{\circ}$ 이내로 조사되었다. 분석된 수치에서 다수의 사람이 양호하다고 판단되는 다랑이논 경관은 시각적으로 조망이 양호한 곳에 형성되어 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 시각구조에 나타난 다랑이논의 경관 형태를 보는 방법은, 앞으로의 다랑이논의 조망거점의 정비에 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 둘째, 가천 다랑이논 경관 요소에 있어 다랑이논 외 주변요소가 경관구성에 중요함을 알 수 있었다. 경관 요소 분석에서, 다랑이논이 경관의 주체가 되어 있음에도, 논이라는 개체와 다랑이논 주변에 분포하는 산림, 하늘, 바다, 취락지, 도로 등의 주변요소가 시각적 인지 부분에서 상관도가 높음을 보였다. 다랑이논을 제외한 주변요소들도 다랑이논 경관 형성에 중요한 부분을 차지함을 확인할 수 있었고, 논이라는 요소와 함께 경관을 연출하는 중요한 요소라는 것이 입증되었다. 다양한 경관 요소는 원거리의 경관 형태에서 특히 현저하게 나타났고, 우수한 경관연출은 다랑이논 이외 주변요소들이 필요 불가결한 위치에 있음을 알 수 있었다. 따라서 다랑이논의 경관보전을 고려했을 때, 논이 지형에서 단 차를 보이는 형태적 요소만을 대상으로 하는것은 충분하지 않고 다랑이논의 주변요소도 염두에 두고 종합적인 검토를 할 필요가 있다고 사료되어 진다. 셋째, 경관의 변화에서 계절별 특성이 뚜렷하나, 그중 설문분석에 의해 볼 때, 연중 봄철 물 대는 시기와 하루 중에서 역광촬영이 가능한 시기가 다랑이논 경관이 우수함을 알 수 있었다. 위의 내용을 바탕으로 다랑이논 경관의 시각적 특성, 시각과 요소의 구성 및 일조 조건 등은 다른 지역의 다랑이논에 있어서도 공통점이 있을 것으로 보고, 다른 지역에서도 일조 조건 등을 가미한 양호한 다랑이논 경관이 얻어질 수 있는 시점을 확보하는 것과 거기서 보이는 다랑이논과 주변요소, 혹은 양호한 경관을 구성하는 요소들을 중점적으로 관리하는 방법들을 연구하여 다랑이논을 보전하여 활용될 수 있을 것으로 사료되어 진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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