• Title/Summary/Keyword: 시각적

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Visualization of Path Expressions in a Graphical Object-Oriented Query Language (그래픽 객체지향 질의어에서 경로식의 표현방안)

  • Koo, Yeo-Woon;Cho, Wan-Sup;Rhee, Chung-Se;Choi, Wan
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.260-262
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    • 2000
  • 인터넷-웹 환경에서 객체관계형 데이터베이스를 위한 시각적 질의어(graphical query language)를 설계할 때 복잡한 질의 조건을 간단하고도 직관적으로 표현할 수 있도록 지원하는 것이 중요한 연구과제가 되고 있다. 본 논문에서는 객체관계형 데이터베이스의 경로식 표현을 인터넷/웹 기반으로 설계, 구현하였다. 시각적 표현 기밥을 사용하여 객체관계형 데이터베이스의 스키마(schema)와 질의어를 하나의 통일된 시각적 표시법으로 표현하며, 객체관계형 질의어인 경로식 표현에도 간단한 시각적 표시법을 이용하여 표현한다. 이 그래픽 질의어의 가장 큰 특징은 기존의 텍스트 기반 질의어들에 비하여 간단하고 직관적인 구문을 가지며, 사용자에게 편리한 인터넷/웹 기반의 데이터베이스 인터페이스를 제공한다.

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개선된 ECDIS 수행도 평가

  • Bae, Yong-Gi;Jang, Jun-Hyeok;Yang, Yeong-Hun;Lee, Ju-Hyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.22-24
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    • 2018
  • IT 발전과 함께 디스플레이가 탑재된 제품들을 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 제품의 디스플레이는 현재 상태 및 위험도 등 다양한 정보를 시각적으로 사용자에게 제공하는 중요한 역할을 하고 있다. 이로 인하여 시각적으로 사용자에게 좀 더 직관적이고 효율적으로 정보를 제공하는 방법에 대하여 많은 연구들이 진행되고 있으며, GUI 분야의 관심도 높아지고 있다. 항해분야에서 디스플레이가 포함된 항해장비는 RADAR, ECDIS, ODD 등 다양한 종류가 존재하며, 그 중에서 ECDIS가 가장 많은 시각적인 정보를 제공하고 있다. 이처럼 ECDIS는 항해사들에게 시각적으로 다양한 정보를 제공하는 중요한 장비로써 본 연구에서는 기존의 ECDIS의 요구사항을 조사하며, HCD를 고려하여 개선된 ECDIS 장비의 작업 수행도를 평가하였다.

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A Study on Silver Town Space Design Based on Visual Experience (시각적 체험을 기반으로 실버타운 공간디자인에 관한 연구)

  • Yuan, Si-Zhou;Zhang, Hui
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.5
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    • pp.281-289
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    • 2022
  • As the aging of our society gradually deepens, the quality of the elderly care environment based on the elderly care model of the Silver Town space is gradually becoming the focus of everyone's attention. This study mainly studies and discusses the visual and behavioral characteristics of the elderly. In order to pay more attention to the special needs of the elderly in order to optimize the spatial environment, the design of visual experience design in the living environment of the elderly in Silver Town is designed. explore in depth Through this, the environment of the space is optimized so that the elderly can enjoy their old age in a comfortable environment. This study is based on visual psychology, environmental psychology, gerontology and other theories. Through the collection of related literature and field research on the elderly, the function and overall combination of the living environment of the elderly in Silver Town is studied, and the environment is organized. Based on the behavioral and visual needs of middle-aged and older people, a design method was proposed to strengthen the visual connection in space. In terms of visual experience, the lighting, colors, and materials of the environment are studied. Through a combination of theory and research and experiments, it is concluded that the elderly prefer plants with warm colors, high brightness colors, and geometric patterns. The design principle and design method of the visual experience in the Silver Town space are summarized.

The Visual Counterpoint immanent in Production of Animated Characters' Changing Role -With Focus on the Lighting Design of 3D Animation Toystory3 Digital Colorscript - (애니메이션 캐릭터의 역할변화 연출에 내재된 시각적 대위법 - 3D 애니메이션 <토이스토리 3> 디지털 칼라스크립트의 조명디자인을 중심으로 -)

  • Park, Hyoung-Dong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.35
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    • pp.155-180
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    • 2014
  • The roles of the characters of 3D animation Toystory3, which was released in 2010 and achieved worldwide success, can be classified into typical, simple and easy-to-understand roles such as hero, villain, princess, and assistant. However, the process, in which each character's role is finally recognized by the audience, is embodied in a very colorful and exquisite manner and makes the curiosity of the audience continue effectively. The stream of the diverse role changes of the characters of Toystory3 is represented through "visual rhythm of the lighting design" and such rhythm can be confirmed most clearly in the digital colorscript stage. This researcher analyzed the characters' role changes in the work based on Propp's folktale character analysis theory, and extracted the core scenes that lead to inference, doubt, performance, reinforcement by character in order to grasp how the audience gasps major characters' role changes. The visual differences of the lighting design, which the four core scenes of each character show, were represented in graph and analyzed, and the results showed that the changes that one character has constituted rhythmical, visual contrast gradually and the rhythms of each independent character achieve visual contrast and harmony each other like the voice part of polyphony. This researcher calls this "the visual counterpoint of character's changing" and derives the conclusion that a dual visual counterpoint is hidden in the character production of the full-length animation Toystory3. Along with this, this researcher proposes the production of full-length animation that actively utilizes constructive aesthetics.

Unconscious Signs in Visual Signification of Lacan's Metaphor (라캉 은유의 시각적 의미작용을 통한 무의식적 기호 연구)

  • Park, Sang-Hyeok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.4
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    • pp.88-96
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    • 2015
  • The universe of discourse presented in the visual image is bound up with the experience and culture of parties; its sender and recipient. Signification of visual message is revealed through the mutual independent process. The mechanism where production of signifiant by sender and reception of metaphoric signifiant function unconsciously can be applied to Lacan's theory;"The unconscious is structured like a language". By applying Lacan's metaphoric formula which takes linguistic approach to visual image it is suggested that analysis of signification is possible. This analysis can be a base for seeking varied level of signifiant presented in visual metaphor logically and practically. Metaphoric structure of the signifiant and the matrix analysis can develop a creative idea and propose a practical way for the visual image production. Thus empirical study about nastic response and the future analysis result is expected to be possible.

Research on Types of Visual Rhythmic Sense in Typography (타이포그래피의 시각적 리듬감 유형 연구)

  • Jung, Yu-Kyung
    • Archives of design research
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    • v.18 no.2 s.60
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    • pp.143-154
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    • 2005
  • Typography in visual communication design is 'potential form' hidden within a space. Showing rhythm in typography is making 'aesthetic sense' in a graphic which has formative characteristics, the way of expression is very important. When the rhythm is recognized through visual stream, Rhythmic Sense is formed. The research will present a new form of the Visual Rhythmic Sense by analyzing typography works out positively. First of all, I researched works done by Fillippo Marinetti, Robert Massin, Wolfgang Weingart, and David Carson for their vigorous experimentalism in typography in forming visual rhythm. I used S.D. Scale method to analyze characteristics of visual image and VARIMAX for factor analysis reaching types of visual rhythm, which could be classified as following. (1) Synesthesia Rhythmic Sense (R-synesthesia) means that the senses are conveyed through 'visualization of auditory sense' and 'visualization of touch' (2) Simultaneous Rhythmic Sense (R-simultaneity) means that the time and space co-exist in one plane. (3) Connective Rhythmic Sense(R-connection) means that different factors (Within one plane) co-exist interacting with one another and creating a unified impression through such a process. (4) Artist Oriented Rhythmic Sense ($-artist) means that the artist interprets the content subjectively and expresses his/her impression, thereby, attracting a gaze of audience systematically and arbitrarily. (5) Reader Oriented Rhythmic Sense(R-reader) avoids the existing legibility formed through aggressive engagement of the reader.

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Information Visualization and Information Presentation for Visually Impaired People (정보 시각화 기술과 시각장애인을 위한 정보 표현 기술)

  • Shin, H.S.;Lim, J.M.;Park, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.1
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    • pp.81-91
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    • 2013
  • 정보 시각화는 컴퓨팅 장치의 디스플레이 성능, 연산 능력, 대량의 데이터 관리 등의 기반 기술 확충으로 더욱 발전할 수 있었으며, 웹과 함께 등장한 인터랙티브 미디어, 소셜 미디어와 같은 비정형적 빅데이터를 주요 대상으로 다루면서 최근 이슈가 되고 있다. 이러한 정보 시각화 기술은 인간의 정보 지각 능력의 중추가 되는 시각을 중심으로 집중됨에 따라 보다 직관적이고 효율적인 정보 지각과 인지를 가능하게 했지만 다른 한편으로는 시각장애인들의 정보 접근성 문제를 야기 시키기도 했다. 이에 본고에서는 정보 시각화라는 큰 틀에서 다양한 시각화 방법과 함께 시각장애인을 위한 정보 접근성에 대해서 다루고자 한다. 정보 시각화의 정의와 분류 및 최근 컴퓨팅 환경의 변화에 대응한 가시화 방법론 등의 기술 동향에 대해 살펴보고 시각장애인을 위한 정보 표현 기술의 발전 동향을 함께 서술한다.

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3D Visualization of Link Information Using Depth Data (깊이 정보를 이용한 링크 정보의 3차원 시각화)

  • Park, Myeong-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.81-82
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    • 2012
  • 본 논문에서는 수준별 깊이 정보를 이용하여 노드의 링크 정보를 시각화 도구를 구현하였다. 제한된 공간에서 다수의 노드 정보를 효과적으로 시각화하는 많은 연구가 있지만 기본 방법들은 2차원적인 도구가 대부분이고 각 노드의 링크를 표현하기 위하여 일정한 영역을 동일하게 할당하여 시각화한다. 이는 시각화 대상이 적을 경우에는 문제가 발생하지 않지만 대량의 데이터를 시각화하는 경우에는 연결 식별성이 저하되는 경향이 있다, 본 논문에서는 각 노드를 시각화할 때 수준별 깊이 정보를 이용하여 하위 노드의 수에 따른 가중치 기반으로 3차원 공간상에 시각화하여 보다 공간적 효율성과 식별성이 높은 시각화 방법을 제안 한다. 본 논문의 결과물은 연결성 정보를 시각화하는 영역에 활용될 수 있을 것이다.

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Modeling and Retrieval of Moving Objects (움직임 객체 모델링 및 검색)

  • 복경수;김미희;조기형;유재수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.127-129
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    • 2002
  • 본 논문에서는 시간의 변화에 따른 공간적 변화론 갖는 움직임 객체를 효과적으로 검색하기 위한 모델링 및 검색 기법을 제안한다. 멀티미디어 데이터에 포함된 움직임 객체는 객체의 움직임 방향뿐만 아니라 객체의 공간적인 크기 변화가 매우 중요하다. 제안하는 모델링에서는 객체의 공간적인 위치를 MBR로 표면하고 MBR의 변화에 따른 객체의 궤적 정보를 표현하여 이를 통한 다양한 검색을 수행한다. 또한 객체가 속한 프레임의 시각적인 특징과 객체의 시각적인 특징 변화를 표현하여 이를 통한 시각적인 유사도 검색을 지원한다.

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Effects of the Convergence Training on Reduction of Visual Discomfort in 3D TV Environment (3D TV 시청 환경에서 수렴 훈련에 의한 시각적 불편감의 감소)

  • Kham, Keetaek;Jeon, Hyunmin
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.18 no.5
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    • pp.738-748
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    • 2013
  • The present study investigated whether convergence training in which has an effect on reducing visual discomfort in viewing 3D TV. The stereoscopic depth of 3D training stimulus was gradually increased while maintaining individual visual discomfort at a minimum value. Participants were randomly assigned into one of three groups: a control group and two training groups. For both training groups, all procedure and the disparity range of training stimuli were the same except the order of the disparities of training stimuli. One of the two different training procedure was provided: gradual change or random change of the disparities of training stimulus. Training itself was very effective so that convergence fusional range was improved after three sessions of training with intervals of two weeks. In order to evaluate the effect of convergence training on visual discomfort, the subjective visual discomfort in 3D TV viewing was measured before and after training sessions using questionnaire. The results showed that a significant reduction in visual discomfort was found after training only in the group of gradual change. These results demonstrated a repeated convergence training might be helpful in reducing the visual discomfort in 3D TV environment.