• 제목/요약/키워드: 시각문화콘텐츠

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그라피티(Graffiti)를 활용한 도시 문화콘텐츠 융합 디자인 방안 (A Plan of Graffiti Utilization as Convergence Design on Urban Cultural Contents)

  • 임병우
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.397-402
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    • 2016
  • 본 연구는 그라피티(Graffiti)를 동두천 구시가지에 적용하여 도시를 재생시키고, 더 나아가 그것을 도시의 정체성으로 연결시키는 도시 문화콘텐츠 융합 디자인 방안에 대해 논의하였다. 연구를 위해 세 가지 방법을 이용하였다. 먼저 동두천의 정체성 배경과 문화자산을 조사해보고 정체성이 잘 드러나는 장소를 분석하였으며 그리고 관내 대학을 다니는 대학생들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 조사 결과, 도시 정체성 강화 방안으로서 그라피티 활용에 대한 긍정적 반응을 얻었다. 동두천에 미군이 주둔하면서 만들어진 이국적 이미지는 도시의 정체성을 결정짓는 중요한 요인으로 평가된다. 락 페스티벌은 미군 주둔에 따른 문화적 영향으로 자리를 잡게 된 동두천의 대표적인 문화자산으로서 도시 정체성을 결정짓는 요소 중 하나이다. 이러한 문화자산과 자연스럽게 어울리고 도시 정체성을 더욱 강화할 수 있는 요소로서 그라피티라는 시각문화가 제시되었다. 연구 결과에서는 동두천시의 정체성 변화와 도시재생 효과, 그리고 무공해 문화 창조의 도시 이미지 부각 효과를 기대하면서 그라피티를 활용하는 방안에 대해 제안하였다.

일본 교과서에 나타난 한국문화 콘텐츠 변화 양상 분석 (Analysis of Changing Aspect of Korean Cultural Contents in Japanese Textbooks)

  • 박소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.492-501
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    • 2013
  • 본 연구는 일본 학생들이 필수로 이수하는 과목 중 한국문화에 관한 내용이 가장 많이 언급되는 초등학교 6학년 '사회'와 중학교 '지리'교과서를 대상으로 1980년대부터 현재까지 30여 년간의 한국문화에 관한 서술변화를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 교과서별 한국문화 콘텐츠를 기본적 요소, 독창적 요소, 시대반영적 요소로 분류하고 각각의 요소를 전통과 현대, 표층과 심층으로 재분류하여 각 유형별 등장양상을 살펴보았다. 일본 교과서에는 한복, 김치, 온돌, 고층아파트, 식사예절과 같은 의 식 주를 비롯하여, 수도 서울의 모습과 같은 표층적 기본적 문화요소가 가장 많이 나타나고 있다. 또한, 시기와 상관없이 항상 등장하고 있는 내용은 한국의 의 식 주 문화와 같은 기본적 문화요소가 대부분이다. 시대반영적 요소인 서울올림픽, 한일월드컵, 한류 등도 해당 시기 교과서에 충실히 서술되고 있다. 한국문화 콘텐츠는 2010년대로 올수록 내용과 범위가 확대되는 현상도 나타나고 있다. 또한 이들 콘텐츠의 표현방법도 최근 교과서로 올수록 보다 구체적인 설명 및 시각자료들이 제시되고 있다.

메타포를 적용한 정보시각화의 단순화 (The Simplification of information visualization using metaphor)

  • 김성곤
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.303-310
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    • 2021
  • 거시적 데이터 변화를 단순한 형태로 유추 비교 및 분석하는 시각 정보 콘셉트 개발방법이 필요하다. 시각 정보 콘셉트의 개발에는 시각화 형태 선택, 수사학적 효과 선택 그리고 디지털 표현요소 선택 작업이 필요한데, 이 중에서, 사용자에게 시각 정보를 효과적으로 전달하기 위한 수사학적 효과 선택 방법의 예를 제시한다. 본 연구에서는 기간별 및 업종별 주가 분석을 위해서, 원관념과 비유되는 보조관념을 통하여 거시적 관점에서 데이터 비교 분석이 가능한 메타포 수사학을 선택했다. 갓털이 퍼져나가는 민들레를 메타포로 사용한 2차원 3단 형태 변화와 시간에 변화 따라서 형태와 색상이 변하는 코랄 작약 꽃송이를 메타포로 사용한 3차원의 3단 형태 변화 정보표현 방식을 제시한다. 이러한 수사학적 메타포를 사용하면, 거시적인 거래 변화와 업종별 주가 비교 분석이 가능하다.

제주 내왓당 무신도 10신위(神位) 디자인 형태 분석 (Design Style Analysis of Jeju Naewotdang Musindo Folk 10 God's Paintings)

  • 강연심;박영원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.61-71
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    • 2015
  • 최근 문화 창조산업에 있어서 문화 콘텐츠 개발은 중요한 실천적 과정이다. 제주도의 설화와 신화 연구는 지역기반 문화 콘텐츠 개발의 근간이 될 수 있다. 제주 내왓당 신화의 대상인 무신도(巫神圖) 10신위는 전해오는 제주 무신도 중에 채색화로는 유일하며, 제주도 민속자료 제7호와 국가 중요민속자료 제240호로 지정되어 있다. 앨리아데는 "신화의 상징적 사고의 이미지들은 언어와 추론적 이성에 선행하고, 인간존재와 공존하며 아무렇게나 만든 창조물이 아니라 어떤 필요성과 기능에 응하고 있다"고 하였다. 제주 내왓당 무신도 10신위 역시 타지방과는 달리 우리나라 초기 인류의 사고(감정)의 원천이라고 할 수 있는 이미지와 상징들의 원형과도 연결될 수 있으므로 이미지와 그 상징적 의미에 접근하기 위해 우시우스 웡(Wucius Wong)의 디자인이론을 중심으로 시각적 요소, 상관적 요소, 실재적 요소로 구분하여 이미지를 분석하였다. 그 결과 10신위들의 재현들을 통해 무신도 기능적인 측면들을 표현해주고 있으며 고대 우리나라 복식과 인류사상을 표현하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 제주신화연구중 이미지를 중심으로 분석적 연구를 진행하여 제주신화의 근원적 연구와 문화콘텐츠 개발를 위한 조형논리를 제공한다.

게임에니메이션의 시각적 촉각성 연구 (Style for a Study on Visual Tactility of Game Animation)

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.110-117
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    • 2006
  • 우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.

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VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

Vizrt 엔진 기반 가상현실 그래픽 알고리즘과 기초 실습 교육 방식의 연구 (Vizrt Engine-Based Virtual Reality Graphics Algorithm A Study on the Basic Practical Training Method)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.197-202
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    • 2019
  • 4차 혁명 시대에는 Vizrt와 같이 방송 분야에서 입증된 엔진을 이용한 콘텐츠 제작에 대한 관심이 높아진다. 5G 시대에 요구되는 새로운 시각 효과는 콘텐츠 제작 훈련에 매우 중요하다. Vizrt는 방송 및 미디어 콘텐츠에 대한 생산 시간 유틸리티와 가성비가 좋다. 본 논문에서는 이를 활용하여 가상 콘텐츠 제작 기본 교육 코스의 정리 적용에 관한 실질적인 사례를 제시하고, 기본 교육 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서 그래픽 알고리즘은 Vizrt 엔진의 특성과 환경 요인을 분석하여 연구하였다. 본 논문에서는 생산 공정을 분리하여 연구하였으며, 엔진 시행을 통해 실천된 작업을 제시하였다. VS Studio Foundation은 각 단계에서 실용적인 프로덕션 케이스로 제공되었다. Vizrt 엔진 운영자 프로세스는 그래픽 접근과 응용에서 중요하며, 강의 결과를 통해 기본 학습에 적합한 가상현실 시각의 알고리즘 이해와 구현 방법을 연구하였다. 실습을 바탕으로 한 본론의 연구방법은 부문별 5G 콘텐츠 작업에 특화된 Vizrt 콘텐츠를 만들고, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 그래픽 제작을 실천하는 것이었다. 본 연구를 통해 주제에 따라 콘텐츠 제작을 연습함으로써 Vizrt에 기반한 가상현실 콘텐츠 작업을 통해 기본 훈련 방법의 결론에 도달했다. 또한, Vizrt 콘텐츠 제작의 효과와 Vizrt 기본 교육 과정 구축 방향을 제안한다.

영상문화로서 애니메이션의 상징과 은유에 대한 연구 (Study for Animation Symbol & Metaphor as Visual Culture)

  • 조정성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.116-120
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    • 2004
  • 영상문화 애니메이션의 상징과 은유적 표현에 대해 첫 번째로 기호학적 텍스트를 중심으로 관객의 입장에서 탈중심화된 읽기란 무엇인가 고찰해 본다. 둘째, 실제 본인의 애니메이션 작품분석과 기획 및 제작 과정을 미학적 관점에서 시각예술로서 애니메이션 텍스트들의 메타포를 중심으로 분석해 보도록 한다. <전시작품 논문 요약> 제목: Playing Heart & Clover/ 3D Computer Animation/ 4 Min./ 작품 포맷: VHS

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<대성귀래>를 통해본 중국 전통 스타일 연구 (A study on the Chinese Animation Film-focusing on the Chinese Culture feature)

  • 마칭;최철영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.143-144
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    • 2016
  • 깊은 전통 문화를 지닌 중국 전통 요소들은 줄곧 예술 창작의 발원지였고 사람들에게 잘 알려진 신화, 전설과 고전 명작들을 탄생해냈다.<대성귀래>의 성공은 단지 수많은 애니메이터들의 꿈일 뿐만 아니라 중국 전통 요소들의 재차 발광과 승화이다. <대성귀래>는 중국 고전 <서유기>를 배경으로 영화 전반의 제작에 중국 요소를 활용함과 동시에 사상에 대한 전통 문화의 속박을 깨뜨려 현실 생활과 절묘하게 결합해 대중들에게 전면적이고 새로운 영화 이념을 펼쳐냈다.<대성귀래>를 연구 대상으로 하는 것은 우리가 중국 애니메이션 콘셉트의 발전 추이를 알아가는데 새로운 시각을 제공할 것이다. 본문은 중국 전통 요소인 <대성귀래> 속 배역과 장면 및 배경 음악의 활용에 대한 분석을 통해 <대성귀래>속 중국 요소가 뛰어난 빛을 낸 활용에 대해 연구하였다.

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e-스포츠 방송을 위한 효과적인 그래픽 설계에 관한 연구 (A Study on Effective Graphic Design for the e-Sports Broadcasting)

  • 이재솔;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.133-135
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    • 2023
  • 본 연구는 호황을 누리고 있는 e스포츠 방송 분야에서 그래픽 디자인의 중요성을 탐구한다. e스포츠 시청자에게 명확하고 매력적인 비주얼을 제공하고 선수 통계, 팀 순위, 토너먼트 일정과 같은 정보를 제공하는 효과적인 그래픽 디자인의 중요성을 강조한다. 시각적으로 매력적이고 몰입감 있는 방송을 만드는 데 도움이 되는 핵심 원칙과 전략을 식별하는 것을 제안하고 있으며, 그래픽에 대한 시청자 반응을 측정하고 문제가 될 수 있는 그래픽이 전반적인 e스포츠 경험을 방해하는지 확인하기 위해 설문 조사를 통해 분석 결과를 제시한다. 그리고 디자이너가 고려해야 할 핵심 사항에는 명확성, 일관성, 브랜딩 및 혁신이 포함되며, 이 모든 요소는 청중을 참여시키고 e스포츠 방송의 품질을 높이는 효과적인 그래픽을 만드는 데 도움이 될 수 있는 내용들을 제시한다.

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