스포츠웨어는 착용 중의 쾌적함을 위하여 자연환경의 변화, 인체의 운동 및 활동 상황에 맞추어 그 기능을 적절히 조절할 수 있어야 한다. 인체는 체온 조절을 위해 땀을 흘리고 이 땀이 의복 밖으로 원활히 방출되지 못하면 덥고 습한 온열 생리적 불쾌감이 유발된다. 그러므로 온열적 불쾌감을 발생시키지 않도록 하는 것이 스포츠웨어가 가져야 할 중요한 기능이다. 이러한 환경 및 인체변화에 대응하여 투습ㆍ발수 소재가 일상 스포츠 웨어의 소재로 널리 쓰이고 있다. (중략)
직장 내 동호회라 하면 으레 축구나 야구, 등산과 같은 스포츠 관련 동호회가 떠오른다. 하지만 한국건강관리협회 서울 서부지부의 '마실'은 문화예술 관람을 목적으로 활동하는 정서적인 친목 동호회이다. 정적이지만 동적인 스포츠 동호회보다 유대가 더 돈독한 마실의 힘. 이는 마음으로 세상을 바라보는 순수한 마음을 가진 사람들이 있기 때문이다.
스포츠이벤트가 스포츠 산업에서 차지하는 비중이 커짐에 따라 스포츠이벤트의 공식스폰서 마케팅 시장도 증대되고 있다. 그러나 공식스폰서는 제한적이고, 그 비용도 높기 때문에 일부 기업은 엠부시(Ambish)마케팅을 방법으로 스포츠이벤트에 접근한다. 이 연구는 메가 스포츠이벤트의 공식스폰서 기업과 일반기업의 미디어 노출의 차이를 분석하는 연구이다. 연구의 목적달성을 위해 2016 리우올림픽의 1년 전, 올림픽기간, 1년 후의 미디어 기사를 수집하여 텍스트 분석을 실시하였다. 기사 수집을 위해 파이선(Python)을 활용해 웹크롤링을 실시하였고, 통계프로그램 R의 KoNLP 패키지와 TM 패키지를 활용하여 형태소 분석을 실시하고 빈도를 분석하였다. 또한, 전문가 의견수렴을 실시하여 미디어에 나타난 기업 또는 조직을 올림픽조직위원회와 공식스폰서기업, 일반기업으로 분류하였다. 분석결과 올림픽조직위원회와 관련한 빈도 5,220건, 올림픽 공식스폰서 관련 빈도 7,845건, 일반기업 관련 빈도는 7,028건으로 분석되었다. 일반기업의 노출 빈도가 공식스폰서의 노출 빈도와 큰 차이를 보이지 않았다는 것은 엠부시(Ambush) 마케팅이 전략적인 마케팅 기법으로 인식되고 있음을 시사한다. IOC는 이러한 사회적 현상을 인지하고, 공식스폰서 기업과 일반기업의 마케팅 활동에 대한 합리적 기준을 마련해야할 것이며 이 연구는 스포츠이벤트의 공정한 스폰서 활동 또는 마케팅 활동의 기준을 위한 기초자료가 될 것이다.
본 연구는 고등학교 남학생들의 스포츠 참가와 스포츠 유능감, 그리고 정신건강이 학년에 따라 차이가 있는지, 그리고 스포츠 참가와 스포츠 유능감이 정신건강에 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 서울소재 고등학교 남학생들을 모집단으로 하여 448명 을 표집하였다. 가설 검증은 일원 변량분석과 다중회귀분석 등의 통계분석을 통해 이루어졌다. 연구결과 첫째, 학년에 따른 스포츠 참가, 스포츠 유능감, 그리고 정신건강의 차이에 있어서는 1학년과 2학년이 3학년에 비해 참가 강도가 높은 것으로 나타났으며, 정신건강의 하위 척도인 우울에 있어서 2학년이 가장 높게 나타났다. 둘째, 스포츠 참가 정도는 정신건강에 영향을 미치지 않은 반면, 스포츠 유능감은 정신건강 하위 척도인 불안, 우울, 적대감 모두에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 고등학교 남학생들의 정신건강을 위해서는 단순히 스포츠 활동 참가를 증가시키기보다는 스포츠 유능감을 높이기 위한 노력을 기울이는 것이 바람직하다.
본 연구는 스포츠를 통한 행복을 어떻게 추구해야 할 것인가에 대한 담론을 형성하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 행복에 대한 의미, 스포츠를 통한 심리적 행복감 기전, 신체적 행복감 기전 등에 대해 살펴보았다. 즉, 본 연구에서는 스포츠가 개인의 신체적 건강은 물론 정신적 건강에도 긍정적인 영향을 미친다는 가정 하에 그렇다면 스포츠가 어떻게 정신적 건강인 행복에 영향을 미칠 수 있을 것인가에 대한 문제제기를 통해 스포츠와 행복과의 심리적 기전과 신체적 기전에 대해 살펴보고 나아가 스포츠를 통해 개인은 어떻게 행복추구를 위해 스포츠에 참여할 것인가에 대해 알아보았다. 그 결과 스포츠에서 나이는 무의미하며, 나이가 들어갈수록 스포츠에 대한 참여율이 증가하고 있음과 동시에 행복감도 증가하고 있음을 볼 때, 고령화 사회로 진입한 한국사회에서 이러한 사실에 대해 의미 있게 보아야 할 것이다. 행복에 도달하는 길은 여러 가지가 있겠지만 그러한 다양한 방법 중에서도 스포츠가 있다는 사실을 기억하면서 개인의 삶의 질 향상은 물론 건강과 행복이라는 두 마리 토끼를 모두 잡기 위해서는 스포츠 활동에의 참여를 증가시켜야 할 것이며, 스포츠를 통한 즐거움의 추구가 바로 행복을 위한 지름길이라고 할 수 있다. 행복은 삶 그 자체이며, 누구든지 행복해질 권리가 있다.
본 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 부산광역시 소재중인 남학생을 대상으로 편의표본추출법을 이용하여 410명의 표본을 선정하였다. 최종적으로 370명의 자료를 SPSS statistics 25.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, Cronbach's α 계수 산출, 상관관계분석을 통해 조사도구의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 가설검증을 위해 중다회귀분석을 실시하였으며, 이에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠교육모형을 적용한 중학교 축구클럽활동 참여 학생의 역할인식은 책임감에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠교육모형을 적용한 중학교 축구클럽 활동 참여 학생의 역할인식은 자기주도 학습에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 스포츠교육모형을 적용한 중학교 축구클럽 활동 참여 학생의 책임감은 자기주도 학습에 부분적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 체육교사는 학생들이 축구 수업에서 다양한 역할경험을 통해 자신에게 적합한 역할을 선택하여 보다 능동적인 학습이 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.
본 연구는 배드민턴 참여자들의 라이프스타일이 스포츠웨어 추구혜택에 미치는 영향을 규명함으로써 배드민턴에 참여하고 있는 동호인들에게 보다 효과적인 스포츠웨어에 대한 정보를 제공하는 연구의 목적이 있다. 본 연구의 대상으로는 현재 강원도에서 배드민턴 클럽에 가입하여 참여하고 있는 성인 남녀를 모집단으로 선정하여 편의추출법에 의하여 총 206명을 표집하여 SPSS/PC+ 11.0 Version을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 및 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 배드민턴 참여자들의 라이프스타일과 스포츠웨어 추구혜택 간의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 라이프스타일의 하위요인 패션 유행추구, 사회지향성의 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 이상적 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 라이프스타일의 하위요인 물질추구, 패션 유행추구, 현실만족 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 유행과 브랜드 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 라이프 스타일의 하위요인 자기충실, 사회지향성, 건강추구, 현실만족의 순으로 스포츠웨어 추구혜택인 편안함 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 라이프스타일이 패션 유행추구, 물질추구, 사회지향성의 순으로 젊음과 개성 추구혜택에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 바탕으로 스포츠활동에 참여하는 대상자들이 스포츠웨어 추구혜택을 정확히 파악함으로써 스포츠활동에 보다 더 질 좋은 스포츠웨어 제품을 기대할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
바빠진 현대 사회 속 개인주의가 심화되고 있을 뿐만 아니라 코로나19의 확산 이후 비대면 수업이나 재택 근무의 증가로 인해 운동량이 자연스럽게 감소되었고, 사회적 고립감이 증대되어 우울감이나 무기력 증으로 이어지는 '코로나 블루'라는 신조어까지 등장하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 사용자 위치를 기반으로 스포츠 대결 상대를 매칭시켜 주는 모바일 애플리케이션, '우리동네고수'를 개발하였다. '우리동네고수' 앱은 사용자 지역을 기반으로 즐기고 싶은 스포츠를 같이 할 상대를 찾을 수 있고, 대결을 통해 얻은 승패로 랭킹 서비스를 제공한다. 또한 지역 스포츠 시설 정보를 제공함으로써 스포츠 취미 활동에 필요한 정보와 기능을 하나의 애플리케이션에서 유용하게 사용할 수 있도록 구현되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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