• 제목/요약/키워드: 스포츠융복합

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세계군인체육대회 참가과정에서 여성군인의 경험과 정체성 교섭 : 비판적 페미니즘적 접근 (The Experience and Identity Negotiation of Women Soldiers in the Participation Process of the CISM Military World Games : A Critical Feminism Approach)

  • 김용규;강영구;장익영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권6호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 이 연구는 세계군인체육대회에 참가한 여성군인의 경험과 상호교차적 환경에서의 정체성 교섭에 대해 의미를 분석하고자 하였다. 연구참여자는 눈덩이표집법에 의해 세계군인체육대회에 참가한 여성군인 3명을 선정했다. 자료수집은 심층 면담을 진행했다. 수집된 자료는 면담내용의 시간적 흐름에 따라 내러티브 분석을 통해 내용의 의미를 이해하려고 했다. 결과는 시간적 흐름에 따라 운동입문에서 군 입대 전, 군 입대, 군대 생활, 세계군인체육대회 참가계기와 과정, 세계군인체육대회가 끝난 후의 이야기로 구성되었다. 스포츠와 군 사회는 성을 이분법적 담론으로 내재화하고 있었으며, 이런 양성불평등적 인식에 대해 여군들은 자신의 능력개발을 통해 정체성을 확립하고 있었다. 하지만 여군이 처한 현실은 여전히 보수적이었으며, 제도적 사회문화적 인식이 개선되어야 할 것으로 보인다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

시장중심 무용학과 교과과정 모형 개발 제안 (Suggestion of the Developing the Dance Major Curriculum on the Basis of Employment)

  • 최윤선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.254-264
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    • 2012
  • 이 연구는 무용관련전공 졸업생들의 취업률과 취업 경로를 분석해 현행 무용학과에서 운영하고 있는 교과과정이 무용전공 졸업생들의 취업 경로와 연관성이 있는가를 살펴보아 시장 지향적 무용전공 교과과정 모형개발을 제안하고자 했다. 이를 위해 경인 지역 무용관련 프로그램을 운영하는 10개 대학을 선정해 최근 3년 동안의 취업률, 취업 경로, 교과과정을 분석 했다. 이를 토대로 다음과 같은 결론을 얻었다. 무용관련전공 졸업생들의 취업률은 건강보험 가입 조건이 취업률 산정에 고려된 2010년도의 경우 20% 대의 아주 낮은 취업률을 보였으며, 취업률의 비는 해마다 침체되고 있었다. 취업 경로는 무용관련 직종이 과반 이상을 차지했고, 무용과 관련 없는 사무관련 직종과 스포츠 직종도 일정 비율을 차지하고 있었다. 취직 경로에 맞춰 자격증 교과목, 신체 구조와 기능과 관련된 체육과목, 행정, 경영, IT와 관련된 교과목, 융 복합 교과목, 공연 기획 관련 교과목, 아동 및 노인 관련 교과목 개설의 다양성과 확장이 필요한 것으로 조사되었으며, 취업 기반으로 개설된 교과목 중에 취업 시장에 기여하지 못하는 교과목은 이에 관련된 취업 시장 개발이 필요한 것으로 조사되었다.

중학교 여학생의 배구수업 연계에 관한 사례연구 (A Case Study on the Connection of Volleyball Classes for Middle School Girls)

  • 한동수;김윤상;이주욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.463-473
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    • 2020
  • 본 연구는 중학교 여학생의 배구수업 연계에 관한 사례연구로 여학생의 학교 내 연계와 학교 외 연계의 구체적인 사례를 제시하고, 의미를 분석하여 체육수업의 연계 방안에 시사점을 제시하고자 한다. 자료 분석은 정규교육과정 배구수업부터 학교스포츠클럽, 동아리 활동, 교내리그, 지역연계 수업까지 분류하여 정리했다. 또한, 범주가 갖는 의미를 분석하고 해석하여 학교현장에서의 실천 가능성을 중심으로 재구성했다. 연구결과는 배구수업의 실천과정에서의 경험, 창의·융합 수업을 활용한 배구수업으로 구분했다. 논의에서는 학교 내의 연계 수업, 학교 외의 연계 수업으로 구분하여 분석했다. 제언으로는 교사의 실천 연구, 수업 연계 우수 사례연구, 학교체육-생활체육-전문체육으로의 연계 방안, 여학생 수업 참여와 연계에 관한 연구를 제시했다.

무주 태권도원 문화관광상품 개발 연구 (Cultural Tourism Product Development Research of Muju Taekwondo Institute)

  • 장혜영;박현진;최승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.351-357
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    • 2016
  • 전 세계 5,000만이 넘는 태권도인을 보유하고 있는 한국의 대표적인 전통무예이자 스포츠인 태권도를 테마로 한 문화관광상품은 그 시장성과 활용가치가 높다. 이에 연구자는 태권도원 방문관광객들이 태권도원 일원의 관광활동에 참여할 것의 전제하에 태권도 컨셉에 맞는 문화상품 생산을 결정하고 공예상품의 대중화, 소비자 지향주의 상품개발, 생산성 품질의 질적 성장으로 인한 문화상품에 대한 새로운 인식의 전환을 기대하는 디자인 개발을 실시 하고자 한다. 첫째, 태권도 정신과 스토리를 담은 스토리북, 둘째, 연필이나 양초 등을 꽂는 다용도 꽂이, 셋째, 실용적이고 세련된 대중적 가격대의 미니 메모지이다. 태권도 문화관광상품의 필요성과 활용 가능성을 재인식하고 개발된 상품은 무주 태권도원의 관광상품과 태권도 홍보에 적극 활용함으로써 기존의 문화관광상품들과는 차별화되는 상품으로써의 가치를 창출하는데 도움이 되기를 바란다.

콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구 (An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors)

  • 이중만;박보영
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.353-361
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    • 2013
  • 본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.

필라테스에 참가하는 노년기 여성의 적응유연성과 자아존중감 및 우울의 관계 (The Relationship between the Adaptation Resilience, Self-esteem and Depression of Female Seniors Participating in Pilates)

  • 노수연
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.537-544
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    • 2016
  • 이 연구는 필라테스에 참가하는 노년기 여성의 적응유연성과 자아존중감 및 우울의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위한 연구대상은 경기도에 소재한 지역스포츠센터와 노인건강체력센터, 노인복지관에서 필라테스 프로그램에 참가하는 노년기 여성을 대상으로 322명의 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0과 AMOS 20.0 프로그램을 이용하여 설문지의 신뢰도와 타당도검사, 상관분석 그리고 구조방정식모형을 통해 연구가설을 검증하였다. 이러한 과정을 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 필라테스에 참가하는 노년기 여성의 적응유연성은 자아존중감에 정적인 영향을 미친다. 둘째, 필라테스에 참가하는 노년기 여성의 적응유연성은 우울에 부적인 영향을 미친다. 셋째, 필라테스에 참가하는 노년기 여성의 자아존중감은 우울에 부적인 영향을 미친다. 넷째, 필라테스에 참가하는 노년기 여성의 적응유연성, 자아존중감 및 우울은 인과적 관계가 있으며, 자아존중감은 매개효과로서 중요한 역할을 한다.

21세기 중국 국가이미지의 형성과 전파 (The Propagation and Construction of China's National Image in $21^{st}$ Century)

  • 왕웨이민;최연
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권3호
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    • pp.47-58
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    • 2011
  • 중국의 국제적인 위상이 높아짐에 따라 국가이미지를 능동적으로 형성하고 이를 국제적으로 홍보 내지 전달하는 것(이를 '국가이미지의 전파'라고 한다)은 '소프트파워'로서의 중국의 위상을 나타내고 '중국위협론'을 타파하며, 국제사회에서의 발언권을 획득하는데 있어서 중요한 방식이다. 본고에서는 우선 국가이미지의 기본개념과 관련이론에 대하여 논의하고 나아가 중국의 '책임있는 대국'으로서의 이미지의 포지셔닝과 함의를 탐색하여 중국 국가이미지 형성을 위한 '입체적 커뮤니케이션'의 대안을 제시하고자 한다. 아울러 '입체적 커뮤니케이션'수단으로 뉴미디어 커뮤니케이션, 광고 커뮤니케이션, 국제적 스포츠 경기 및 중대한 국제적 사건의 마케팅, 공공외교와 공공관계의 발전을 제시하고 있다.

고령친화 요양산업 활성화 정책의 인과구조 분석 (Analysis of Causal Structure of Aged-Friendly-Care Industry Activation Policy)

  • 최인규
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.519-525
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    • 2017
  • 본 연구는 고령친화 요양산업을 대상으로 정책의 활성화시킬 수 있는 요인과 전략방안들을 도출하는 것이 연구의 목적이다. 분석방법은 DEMATEL기법을 통해 주요 요인들 간의 인과성을 분석하였다. 이는 고령친화 요양산업을 구성하는 활성화 요인 및 그 요인 간의 관련이 복잡 불명확한 것을 정책강화의 우선순위 도출을 통해 보다 명확하게 확인하고자 하였다. 분석결과 종합강도가 가장 높게 나타난 활성화 요인으로는 식사서비스(22.095)가 가장 종합강도가 높은 것으로 분석되었다. 그리고 다음으로 건강증진시설(19.97), 건강관리(17.726) 등의 순으로 높게 나타났다. 가장 낮은 요인은 스포츠(15.896)이다. 따라서, 이러한 요인의 개선 및 증진을 위해서 시설요양서비스, 재가요양서비스, 예방지원서비스와 밀접한 연관성을 가지고 지속적인 정책방안을 모색하여야 할 것이다.

다양한 학생 선택형 교육과정의 체육 교과 지도 경험 비교 (A Comparative Study on Various Student-Centered Curriculum's Teaching Experiences Focusing on Physical Education)

  • 조기범;문종호;이희수
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.335-342
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 2017년부터 2020년까지 4년간 지도했던 주문형 강좌, 교육과정 클러스터, 꿈의 대학과 같은 학생 선택형 교육과정의 체육 교과목이 학교 현장에서 어떻게 운영되는지 생태학적 접근을 바탕으로 비교분석함으로써 학생 선택형 교육과정의 질적 향상을 제시하는데 있다. 이를 위해 경기도 지역의 고등학교 4곳을 대상으로 지도하면서 획득한 수업 일지, 메모, 강의 계획서, 학생 소감문, 영상물을 바탕으로 6명의 학생 면담을 통해 생태학적 접근 방식으로 분석하였다. 그 결과 각 학생 선택형 교육과정의 공통점으로는 입시 수단으로서 활용하려는 학생들이 많았으며, 저녁식사 시간과 중복된 수업시간에 의해 고민을 갖고 있었다. 차이점으로는 수업 계획의 요구 수준이 달랐으며, 수업 감독자의 관심과 역할이 상이했다. 또한 주어진 수업 조건에 따라 학생들의 교육적 기대 효과가 다르게 나타나고 있었다. 학생 선택형 교육과정의 질적 향상을 위해 수업 개강 전 사전 교육의 중요성에 대한 필요성이 존재하며 또한 수업 지원과 평가 방식의 다양화가 요구된다고 볼 수 있다.