스마트폰이 도입된지 불과 몇 년만에 모바일 컴퓨팅은 이제 생활과 밀접한 다양한 콘텐츠를 소비하고 공유할 수 있는 공간이자 도구가 되었다. 이제 우리의 일상은 스마트 폰의 어플리케이션이나 SNS 등을 이용해 보다 합리적인 정보 탐색을 위하여 얻고자 하는 정보를 검색하고 실시간으로 공유한다. 최근 선호하는 스마트폰 어플리케이션은 오락, 유틸리티, 소셜 네트워크의 비중이 크다. 본 논문에서는 이러한 스마트 폰의 흐름에 발 맞춰, Android기반 게임 애플리케이션을 구현하고자 한다. 본 애플리케이션은 컴퓨터에서만 즐길 수 있던 게임에서 벗어나 보다 접근성이 편리한 스마트폰에서 실행할 수 있을 뿐 아니라 커뮤니케이션 인프라(별점 주기, 랭킹)와 item shop 기능을 제공한다. 본 연구에서는 더블버퍼링, 각종 센서, Surface View 등을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션을 제작한다.
현재 가상현실 상용화의 문제점은 사람들이 가상현실을 체험하기 위해서는 수십만 원을 호가하는 가상현실 장비들이 필요하다는 것과 가상현실을 즐길 만한 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰과 PC를 활용하여 별도의 비용 없이 HMD(Head Mounted Display)의 기능을 구현하고 무선으로 가상현실 시스템을 구축하는 것이 본 논문의 목표이다. 가상현실은 많은 양의 데이터 처리를 요구하기 때문에 PC에서 데이터를 처리하고, 스마트폰의 디스플레이와 내장 센서를 이용하여 PC와의 데이터 송수신을 통해 HMD의 기능을 구현하였다. 또한 무선 컨트롤러를 제작하여 사용자의 움직임을 자유롭게 하였다. 본 논문에서 구현한 시스템의 테스트를 위해 콘텐츠를 제작하여 실험하였다. 이를 통하여 사용자는 고가의 장비 없이 기존에 보유하고 있던 스마트폰과 PC를 이용하여 가상현실을 체험할 수 있으며, 기존의 유선환경에서 벗어나 무선 환경에서 가상현실을 체험할 수 있다. 이렇게 가상현실을 쉽게 접함으로써 사용자가 증가하면 개발에 많은 투자가 됨에 따라 가상현실 기술 발전과 상용화에 많은 진전이 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 우울, 불안, 충동성의 청소년의 개인 심리적 위험요인이 스마트폰 중독(일상장애, 가상지향, 내성, 금단)과 자아탄력성(활력성, 낙관성, 호기심, 대인관계)에 미치는 영향을 규명하고자 함에 있다. 이러한 검증을 통해 청소년들의 스마트폰 중독과 관련된 개인 심리적 위험요인들과 자아탄력성, 스마트폰 중독의 통합적 모형이 타당한지 알아보고, 이를 통해 청소년들의 스마트폰 중독을 예방하고 관련 문제를 해결하기 위한 방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 서울과 수도권에 재학 중인 청소년 356명을 연구대상으로 2019년 8월 1일부터 9월 30일까지 약 2개월간 조사하여 결과를 분석하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 "스마트폰 중독요인(우울, 불안, 충동성)은 청소년의 자아탄력성(활력성, 낙관성, 호기심, 대인관계)에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 "스마트폰 중독요인(우울, 불안, 충동성)은 청소년의 "스마트폰 중독(일상장애, 가상지향, 내성, 금단)"에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 "자아탄력성(활력성, 낙관성, 호기심, 대인관계)"은 "스마트폰 중독(일상장애, 가상지향, 내성, 금단)"에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 개인 심리적 위험요인을 살펴봄과 함께 자아탄력성을 활용하여 스마트폰 중독에 미치는 영향을 미시적으로 분석하여 청소년들의 스마트폰 중독을 예방하고 관련 문제를 해결하기 위한 방안을 제시하였다는데 연구의 의의가 있다.
최근 부각되고 있는 N-Screen 기술은 서버에 저장된 콘텐츠를 PC, TV, 휴대폰을 통해 끊김 없이 이용할 수 있도록 하는 기술이다. 이와 달리, 본 고에서는 사용자가 항상 휴대하고 다니는 스마트폰이 제공하는 다양한 서비스를 사용자 주변에 있는 외부 디스플레이 장치를 활용해 보다 편리하게 제공하는 새로운 개념의 N-Screen 기술을 소개한다. 또한, 이러한 스마트폰 중심의 N-Screen 기술의 핵심인 적응형 디스플레이 전환 방법(Adaptive Display Switching Method)에 대해 소개하고, 이를 안드로이드 모바일 플랫폼에 적용한 사례를 보인다.
최근 스마트폰 사용자수가 빠르게 증가하고 있으며 많은 기업들은 다양한 모바일 애플리케이션을 만들어내고 있다. 하지만, 만들어진 애플리케이션이 모두 사용자의 스마트폰에 오래 남아 사용되는 것이 아니라 신뢰하지 못하는 애플리케이션은 쉽게 삭제할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 애플리케이션이 오래도록 사용되기 위해 필요한 스마트폰 사용 환경에서 신뢰 구축 모델을 개발하고 사용편의성, 유용성, 즐거움이 사용자만족도와 신뢰에 미치는 영향력을 검증한다. 이 연구를 위해 스마트폰 사용자 221명을 대상으로 한 설문을 사용하였으며, 분석에는 PLS 2.0이 사용되었다. 분석결과 사용편의성은 유용성과 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 유용성과 즐거움은 사용만족도에, 사용만족도는 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 스마트폰 애플리케이션 신뢰형성에 영향을 주는 요인을 파악해내고, 애플리케이션 개발 및 유통의 가이드라인을 제시할 수 있다.
본 연구에서는 고등학생의 스마트폰 과의존과 학교적응과의 관계에서 심리적 불편감의 매개효과를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 서울 및 경기지역 4곳의 고등학교의 고등학생 375명을 연구대상으로 수집된 데이터가 분석에 사용되었다. 고등학생의 스마트폰 과의존, 심리적 불편감, 학교적응의 관계를 확인하기 위해 상관분석을 실시하였고, 심리적 불편감이 고등학생의 스마트폰 과의존과 학교 적응의 관계를 매개하는지 확인하기 위해 구조방정식을 사용하여 매개모형 검증을 실시하였다. 분석 결과, 스마트폰 과의존은 고등학생의 학교적응에 부적영향을 미치고, 심리적불편감에는 정적영향을 미쳤으며, 심리적불편감은 학교적응에 부적영향을 미치는 것으로 나타났다. 구조 모형 검증 결과, 스마트폰 과의존과 학교적응의 관계에서 심리적불편감의 매개효과가 유의하게 나타났다. 학교적응에 스마트폰 과의존과 심리적 불편감이 미치는 영향과 이를 관리할 수 있는 다양한 예방적 교육 및 조치에 관한 시사점과 제한점을 제시하였다.
본 연구는 대학신입생의 스마트폰 중독, 우울, 불안, 음주문제 및 자해시도 경험 정도를 분석하고, 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인을 파악하는 서술적 조사연구이다. 2019년 C 지역의 정신건강복지센터에 참여한 대학신입생 마음건강실태 조사에서 최종 326부로, 수집된 데이터는 t-test, peason's correlation coefficients, logistic regression을 사용하여 분석하였다. 연구결과 대상자의 일반적 특성에서 자해시도의 경험과 성별에서 유의미한 차이가 나타났고, 스마트폰 중독과 우울, 불안간의 상관관계는 모두 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 다중회귀분석 I 결과, 대학신입생의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인은 자해경험과 성별이며, 우울과 불안을 투입한 회귀모형 II 결과 우울, 성별이었다. 이처럼 대학신입생의 우울, 성별, 자해시도 경험이 스마트폰 중독에 높은 영향 요인으로 나타났다. 이 연구 결과를 토대로 대학신입생의 스마트폰 중독 예측요인과 관련된 전문적인 프로그램 개발 필요성을 제시하고자 한다.
본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는 데에 목적을 두었다. 연구를 위해 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니, 해당 유아의 담임교사 16명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 통해 빈도분석, 상관분석, 단순회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 문제행동 양상이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 교육적 매체로서의 스마트폰을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 제고해보도록 하는데 그 의의가 있겠다.
본 연구는 스마트폰이 여성의 일상생활 속에서 어떠한 역할과 의미를 갖는지 탐구하기 위해, 20대 중국 여성에 대한 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과, 스마트폰은 중국 여성의 소비활동, 여가활동, 사회적 교류활동 등 일상의 다양한 영역에 영향을 미치고 있었다. 여성 이용자들은 스마트폰을 통해 소비습관이 바뀌었으며, 다양한 애플리케이션 활용을 통해 많은 여가시간을 보내고 있는 것으로 나타났다. 그러나 구매상품, 검색정보, 콘텐츠 선택 등에 있어서는 소위 여성영역의 소프트웨어를 선택하고, 이러한 선택에 그들의 성역할이 반영되고 있는 것으로 나타났다. 또한, 여성 이용자들은 SNS를 정보이용이나 단순한 커뮤니케이션 수단으로 활용할 뿐, 자신의 의견제시 등의 참여에는 소극적 태도를 보임으로써 남성과는 달리 수동적인 이용행태를 보였다. 즉 여성들의 스마트폰 이용은 활발하지만, 콘텐츠의 선택이나 이용방식에 있어서는 성별화된 특성과 사회의 젠더가치가 재생산되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 본 연구는 스마트폰이 일상화됨에 따라 우리생활에 어떤 변화를 가져오는지를 살펴본 것으로, 특히 스마트폰 강국으로 떠오르는 중국의 사례를 통해 앞으로 국내의 상황을 가늠해보는 중요한 단서를 제공한다고 할 수 있다.
본 연구는 장·노년층의 스마트폰 중독에 관련하여 이에 영향을 미치는 주요 변인들과의 인과관계를 검증하고자 하였다. 특히, 장·노년층의 스마트폰 중독에 영향을 미치는 주요 요인으로 사회적 고립감에 초점을 맞추어 장·노년층의 사회적 고립감이 자아통제감과 사회적지지에 영향을 미치는 동시에, 자아통제감과 사회적지지를 매개하여 스마트폰 중독에 영향을 미칠 것으로 보고 연구모형을 설정하였다. 이를 위하여 본 연구는 대전광역시에서 거주하는 장·노년층을 대상으로 1:1 설문조사를 실시하여 404명의 자료를 수거하였으며, 최종 404명의 자료를 분석하였다. 구조방정식모형을 통해 분석한 결과, 장·노년층의 사회적 고립감은 스마트폰 중독에 직접적인 영향을 미쳤으며, 자아통제감과 사회적지지의 이중매개 경로를 거쳐 스마트폰 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 연구결과에 기초하여 장·노년층의 스마트폰 의존 특성을 이해하고 관련 연구를 제고시킴은 물론, 함의 및 관련 후속연구의 필요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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