본 연구에서는 기술수용모델과 혁신확산이론을 기반으로 스마트폰 혁신기술 저항에 관한 재사용 의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 외부변수는 기술수용모델의 인지된 유용성과 인지된 사용 용이성 그리고 혁신확산이론의 적합성과 복잡성을 4개 변수를 두고자 한다. 예측변수는 혁신저항 변수를 두고 재사용의도에 미치는 영향으로 하여 개념모델을 완성하였다. 또한 혁신저항 변수가 인지된 위험 요인을 매개하여 재사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 부산 경남지역 및 전북지역에 거주하는 스마트폰 사용자를 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하고자 한다. 인구통계학인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하고 확인적 요인분석과 변수들 간의 인과관계에 대한 경로분석은 Smart PLS를 사용하여 분석하고자 한다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
최근 스마트폰 사용자가 증가됨에 따라 스마트폰에 관한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구는 스마트폰의 주요 특징 중 하나인 애플리케이션, 특히 헬스케어 애플리케이션 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이를 위해 기존의 기술수용모형과 혁신확신이론 연구를 분석하여 헬스케어 애플리케이션 수용에 영향을 줄 것으로 판단되는 변수를 선정하고 연구 모형을 개발하였다. 연구 모형 검증을 위해 수도권지역의 성인 220명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 이용하여 인구통계학적 특성 및 헬스케어 애플리케이션 사용 특성에 따른 사용의도 차이를 분석하였다. 또한 애플리케이션 사용자 집단과 비사용자 집단을 나누어 영향변수를 비교한 결과 자기효능감과 개인의 혁신정도와 같은 개인적 성향 변수들에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 결과는 사용하기 쉬운 시스템을 기반으로 얼리어답터의 흥미를 유발할 수 있는 새롭고 유용한 건강 콘텐츠를 제공하는 것이 헬스케어 애플리케이션 확산에 도움이 될 것임을 보여준다.
본 연구는 기술수용모형을 근거로 정보프라이버시 염려와 개인적 혁신성이 스마트폰 기반 쇼핑몰에 대한 인지된 유용성과 사용편이성 및 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 스마트폰 기반 쇼핑몰에서 구매경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시했고, 구조방정식 모형분석 기법을 사용하여 가설검증을 했다. 연구결과는 첫째, 정보 프라이버시 염려는 스마트폰 기반 쇼핑몰에 대한 유용성에는 유의적인 부(-)의 영향을 주지만, 사용편이성에는 유의적인 영향이 없었다. 둘째, 개인적 혁신성은 스마트폰 기반 쇼핑몰의 유용성과 사용편이성에 유의적인 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 스마트폰 기반 쇼핑몰의 사용편이성은 유용성과 만족에 유의적인 정(+)의 영향을 주었다. 마지막으로 스마트폰 기반 쇼핑몰의 유용성은 만족에 유의적인 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 스마트폰 기반 쇼핑몰의 수용에 있어서 정보프라이버시 염려와 개인적 혁신성의 중요성을 밝혔다.
본 연구는 스마트폰 이용자들을 대상으로 스마트폰이 정부정책을 국민들에게 전달할 수 있는 수단으로 상정하고 그 가능성을 검토하였다. 그 결과를 간략하게 제시하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰의 서비스품질인 이동성은 스마트폰을 활용한 정부정책 전달에 대한 태도에 정적 영향을 미쳤다. 개인적합성은 정부정책 전달에 대한 인식도나 유용성에 정적 영향을 미쳤다. 스마트폰 유용성은 정부정책 전달에 대한 유용성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 스마트폰의 시스템품질인 사용용이성은 정부정책 전달에 대한 인식도에 정적 영향을 미쳤다. 보안성은 정부정책 전달에 대한 인식도와 유용성, 그리고 태도에 부적 영향을 미쳤다. 서비스연결성은 정부정책 전달에 대한 인식도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰을 활용한 정부정책 전달에 대한 유용성 및 태도는 스마트폰을 활용한 정부정책 전달에 대한 수용의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 스마트폰 헬스케어 어플리케이션의 수용의도와 이에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 시행된 서술적 조사연구이다. 본 연구에서는 2015년 4월 자가보고식 설문지를 이용하여 20~70대 300명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 최종적으로 285명의 자료가 기술통계, independent t-test, One-way ANOVA, Pearson correlation coefficients, hierarchical multiple regression를 이용하여 분석되었다. 연구 결과, 헬스케어 어플리케이션의 수용의도는 점수가능범위 1~5점 중 3.28점이었으며, 연령, 교육 및 경제 수준, 직업 및 질병 여부, 스마트폰 사용 기간 등에 따라 차이가 있었고, 운동실천 정도, 식이 및 스트레스 관리 정도, 스마트폰 및 헬스케어 어플리케이션 사용 만족 정도에 따라 유의한 상관관계가 있었다. 그리고 연구대상자의 일반적 및 건강관련 특성, 스마트폰 및 헬스케어 어플리케이션 사용 관련요인은 헬스케어 어플리케이션에 대한 수용의도를 45.5% 설명하였으며, 특히 경제수준, 헬스케어 어플리케이션에 대한 인지 만족도와 관심 여부가 수용의도에 영향을 미치는 주요 요인으로 확인되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 스마트폰 헬스케어 어플리케이션 개발 시 스마트폰 어플리케이션에 대한 사용자의 인지 수준을 높이고 흥미를 이끌어 낼 수 있는 다양한 전략들을 함께 개발 및 적용할 것을 제언하는 바이다.
본 연구는 스마트폰의 품질에 따른 스마트폰의 유용성과 이용 용이성 및 사용의도에 관한 연구를 통하여 스마트폰의 수용 결정과정에 미치는 영향들을 확인 및 검증했다. 이를 위해 기술수용모델(TAM)을 확장하여 이론모델을 제시하고, 설문조사를 실시하여 회귀분석을 실시하였다. 조사 분석결과 스마트폰의 품질은 유용성과 이용용이성에 유의한 영향을 미치며, 이들은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또, 스마트폰 사용자가 일반 휴대폰 사용자보다 품질 만족도가 높고, 계속사용의도가 높은 것으로 나타났다.
우리나라 스마트폰 이용자는 경제활동 대부분이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 본 연구는 지배적 디자인 속성이 스마트폰 사용자의 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예측변수로는 확장 기술수용모델에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성을 선택하였고 지배적 디자인 속성, 인지된 가치를 매개 조절변수, 종속변수는 지속사용의도를 선택하여 개념모델을 완성하였다. 연구대상은 중국 시안과학기술대학교 대학생 및 대학원생을 대상으로 160명이며 설문을 통해 기초 데이터를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 AMOS (analysis of moment structures)를 사용하여 확인적 요인분석과 변수 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 실무적 및 학문적 시사점을 논의하고자 한다.
스마트폰을 개인 업무에 사용하는 것은 음악, 게임, 정보검색, 쇼핑 등의 스마트폰의 일반적인 사용과 달리 비자발적 가능성이 높다. 따라서 기존의 정보기술수용모형에서 제시하는 시스템에 대한 태도나 시스템의 유용성과 용이성만으로는 스마트폰의 업무활용을 충분히 설명하기 어렵다. 정보기술과 개인의 업무체계가 잘 맞는 정보시스템이 성과를 달성한다는 과업기술적합성 이론을 기반으로 스마트폰의 개인 업무활용에 대한 연구를 수행하고자 한다.
스마트폰은 PDA와 같은 고급기능을 제공하는 휴대전화로서 대표적인 컨버전스 기기이다. 본 논문에서는 기술수용모형을 기반으로 스마트폰 사용 의도에 영향을 주는 요인들을 분석하는 것이다. 선행 연구를 통해 사용 의도의 독립 변수로 주관적 규범, 혁신성, 인지된 사용용이성, 인지된 유용성, 인지된 유희성과 비용의 적정성을 설정하여 연구 모형을 구성하였다. 스마트폰을 사용하고 있는 289명의 대학생들을 중심으로 설문 분석한 결과는 다음파 같다. 첫째, 주관적 규범, 혁신성, 인지된 유용성, 인지된 유희성, 비용 적합성은 스마트폰 사용 의도에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났지만, 인지된 사용용이성은 유의적인 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 사용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 것은 인지된 유희성으로 나타났다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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