DOI QR코드

DOI QR Code

Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China

게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상

  • Cho, Eun-Ha (Dept. of Visual Culture, Kangwon National University)
  • 조은하 (강원대학교 영상문화학과)
  • Received : 2017.02.22
  • Accepted : 2017.04.20
  • Published : 2017.04.20

Abstract

With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.

한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.

Keywords

References

  1. Na-Yeoun Kim, "Global launching QA in Mobile Environment", Nexon Developers Conference, 2016.
  2. Doo-Il Kim, "Chinese mobile game market strategy", pp.131-143, Acorn, 2015.
  3. 小山友介, "日本 デジタル ゲーム 産業史", pp.319-325, 人文書院, 2016.
  4. Sellers, J.. "Arcade Fever," pp.10-19, Running Press, 2001,
  5. Loftus, G & E. Loftus, "Mind At Play", Basic Books, 1983.
  6. 加藤裕康, "ゲームセンター文化論," 新泉社, 2011.
  7. Wolf, J.P. (ed) "The Video Game Explosion", pp.53-58, Greenwood Press, 2008.
  8. Bartle, R.., "Designing Virtual Worlds", New Riders, 2004.
  9. Pearce, C. & Artemesia. "Communities of Play", The MIT Press, 2009.
  10. 新宅純二郎, 柳川範之, 田中辰雄 (eds) "ゲーム産業の経済分析", pp.315-319, 東洋経済新報社, 2003.
  11. 徳岡正肇, "ソーシャルゲーム業界最新事情", ソフトバンククリエイティブ, 2011.
  12. 小山友介. "日本デジタルゲーム産業史". pp. 325-336, 人文書院, 2016.
  13. Doo-Il Kim, "Chinese mobile game market strategy", pp.59-67, Acorn, 2015.
  14. Eun-Ha Cho, " The Evolution of Smartphone Game System through Auto Play System", Journal of Korea Game Society, Vol.16, No.3, Korea Game Society, 2016.
  15. Jun-Seok Huh, "Searching for the Economic Logic of Item Cash-Trade System", Korea Online Game Industry Research, KIPA, 2004.
  16. Rose, M. "Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games", Retrieved 4 2, 2017, from Gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/view/feature/195806/chasing_the_whale_examining_the_.php