• 제목/요약/키워드: 스마트폰 사용시간

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Wowza Media Server를 이용한 IP 카메라 영상 리스트리밍 서비스 (Re-Streaming Service of IP Camera Video through Wowza Media Server)

  • 윤호영;노광현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 추계학술논문집 2부
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    • pp.671-674
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    • 2011
  • 본 논문에서는 Wowza Media Server를 이용하여 IP Camera 영상을 스마트폰에 리스트리밍(Re-Streaming) 서비스하는 것을 연구하였다. 기존에 웹에 포함되어 있는 멀티미디어 파일은 서버로부터 다운로드받아 해당 파일을 실행시켰는데 이는 하드웨어 자원 문제와 다운로드 시간문제, 저장 공간을 필요로 하는 단점이 있었다. 이에 비해 스트리밍 서비스는 서버에서 실시간으로 전송되어 바로 재생이 가능하며 별도의 저장 공간을 필요로 하지 않기 때문에 스마트폰과 같은 제한적인 플랫폼에서 사용되기 적절한 서비스이다. IP Camera 영상을 스마트폰으로 스트리밍 하기위해서는 IP Camera의 영상을 Wowza Media Server로 실시간 스트리밍 한 뒤, Wowza Media Server가 이 영상을 다시 스트리밍서비스하는 리스트리밍(Re-Streaming)기법을 이용한다. 또한 VLC Player를 사용하여 IP Camera의 영상을 각기 다른 스마트폰 환경에 최적화된 영상으로 변환하여 스트리밍 서비스하였다. 이러한 IP Camera영상 스트리밍 서비스는 관공서, 공사장, 가게 등의 상황을 스마트폰으로 실시간 확인하고자 하는 수요를 만족시키기 위해 어플리케이션으로 개발되어 제공될 예정이다.

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스마트폰 사용 패턴 수집 및 분석을 통한 스마트폰 중독 및 질병 예방 시스템 (A Smartphone Addiction and Disease Prevention System Through the Collection and Analysis of Smartphone Usage Patterns)

  • 류명운;류요한;현우석;임지영;유일선;정해덕
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.95-104
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    • 2015
  • 최근 스마트폰 사용자들이 급격히 증가함에 따라 다양한 사회적 문제점들이 발생되고 있다. 대표적으로, 과도한 스마트폰의 사용과 잘못된 이용습관은 '스마트폰 중독(smartphone addiction)'과 '스마트폰 질병(smartphone disease)'과 같은 새로운 사회적 문제점들을 야기시키고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 사전에 예방하기 위해 스마트폰 사용자의 패턴을 방향센서를 이용해서 수집하고 분석해서 스마트폰 중독 및 질병을 예방하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자의 스마트폰 사용형태와 사용시간을 실시간으로 분석하여 위험수준에 도달하였을 경우, 사용자에게 이를 알려 줌으로써 사용자 자신이 사전에 위험을 인지할 수 있도록 하며, 자신의 의지로 스마트폰 사용을 절제하도록 하여 스마트폰 중독 및 질병을 사전에 예방할 수 있도록 제안한다.

매쉬업 개념을 적용한 스마트폰 기반의 서비스 모델에 관한 연구 (Investigation about Servicemodel applied Mash-up Concept in Smartphone foundation)

  • 방태호;양정진
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(B)
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    • pp.140-143
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    • 2011
  • 스마트폰의 사용이 급격하게 증가하면서 스마트폰의 사용이 대중화가 되었다. 이로 인해 사용자들은 사용자 개인에 맞게 개인화된 서비스의 다양한 어플리케이션을 요구하게 되었고 이러한 사용자의 욕구를 만족 시켜준다는 점을 전제로 여러가지 방법으로 서비스들이 구현되었다. 본 논문은 매쉬업을 이용한 서비스 모델에 관해 연구 해보고자 위치정보를 포함하는 날씨, 교통 정보를 지도 서비스와의 매쉬업을 통해 제공하는 어플리케이션을 통해 다양한 정보를 제공하는 어플리케이션을 구현 하였다. 이를 각각의 어플리케이션으로 효율적인 서비스 구축이 가능하지만, 통합적으로 제공하는 것에 비해 과도한 트래픽을 유발시켜 시스템 유지비용을 증가시키는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 본 논문에서는 스마트폰 상에서 빠른 제어를 할 수 있도록 매쉬업 서비스 기반의 통합 제공을 제안하고 제안하는 방법으로 구현된 서비스는 각각의 어플리케이션을 사용하는 것보다 로딩시간과 트래픽량에 대해 최대 3배 가량 빠른 성능을 보이는 장점을 가진다. 이를 성능 평가를 통해 제공하는 어플리케이션이 더 나은 성능을 보이는 것을 확인한다. 이를 통해 매쉬업의 단점을 보안하는 후 연구의 초석을 다지는데 도움이 되고자 한다.

안드로이드 모바일 악성앱 동적분석 회피기술 동향

  • 김미주;신영상;이태진;염흥열
    • 정보보호학회지
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    • 제25권6호
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    • pp.5-12
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    • 2015
  • 스마트폰 사용이 대중화됨에 따라 스마트폰 사용인구 증가와 함께 우리의 일상생활과 밀접한 관계를 가지며 영향력을 넓혀가고 있는 가운데, 악성앱을 이용해 개인정보 유출, 불법 과금 유발, 스팸 발송 등 스마트폰 사용자에 피해를 입히며 사회적인 문제를 유발하는 보안 위협의 출현 또한 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전 세계 보안업체, 연구소, 학계 등에서는 스마트폰 악성앱을 탐지하고 대응하기 위한 기술을 연구개발하고, 앱 마켓에서는 악성앱을 탐지하기 위한 분석 시스템을 도입하는 등 다양한 활동이 진행되고 있다. 하지만 악성앱 또한 기존의 탐지 및 대응 기술을 우회하는 등 생존율을 높이기 위한 방향으로 점차 지능화 정교화되는 양상을 보이고 있다. 최근 이러한 특징은 앱 마켓 등에서 도입하고 있는 대량의 앱에 대한 자동화된 런타임 분석을 수행하는 동적분석 시스템/서비스를 대상으로 많이 발생되고 있는데, 동적분석의 환경적, 시간적 제약 등을 이용하여 분석기술을 회피하는 기법을 주로 사용하고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 기존의 동적분석 기술을 우회하는 악성앱 분석회피 행위 유형을 분류하고, 이와 관련된 연구 동향에 대한 정보를 제공하고자 한다.

스마트폰 사용이 성과에 미치는 영향 (Effect of Smart-Phone Use on Performance)

  • 이종만;박종학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.451-459
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 근무시간 중 스마트폰의 인터넷 기반 일탈행동에 영향을 미치는 요인들과 일탈행동이 성과에 미치는 영향에 대하여 조사하는 것이다. 본 연구는 이를 위하여 스마트폰 인터넷을 이용한 일탈행동, 성과, 그리고 일탈행동 영향요인들인 의향, 습관 등으로 구성된 이론모형을 개발하였다. 제안된 이론모형은 업무영역에서 스마트폰을 사용하는 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 스마트폰 인터넷을 이용한 일탈행동은 성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 스마트폰 인터넷을 이용한 일탈행동 의향 및 습관은 그 행동을 예측할 수 있는 요인들로 확인되었다. 본 연구의 결과는 직장에서의 스마트폰 인터넷을 이용한 일탈행동에 대한 분석틀을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

스마트폰 중독 분류군 별에 따른 중학생이 지각한 부모의 양육태도와 학업스트레스 차이 (The Differences of Perceived Parenting Attitude and Academic Stress on Smartphone Addiction according to the Classification of Addiction-risk Group among Middle School Students)

  • 오윤정;김향동
    • 융합정보논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.86-94
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    • 2019
  • 본 연구는 스마트폰 중독 분류군 별에 따른 중학생이 지각한 부모의 양육태도와 학업스트레스의 차이를 파악하고, 스마트폰 중독 분류군 별에 영향을 미치는 예측요인을 분석하기 위해 실시된 조사연구이다. 수집된 358명의 자료를 SPSS 18로 기술통계, ${\chi}^2$ test, t-test 및 단계적 다중회귀분석을 실시하였다. 스마트폰 중독 위험자군은 97명(27.0%), 일반 사용자군은 261명(72.9%) 이었다. 스마트폰 중독 위험자군이 일반 사용자군에 비해 부모양육태도를 부정적으로 지각하고 있으며, 학업스트레스 정도는 더욱 높았다. 스마트폰 중독 분류군 별에 따른 예측요인으로는 스마트폰 중독 위험자인 경우에는 매일 스마트폰 사용시간(${\beta}=.29.4$)이, 일반 사용자군은 학업스트레스(${\beta}=.298$)가 가장 강력한 예측요인 이었다. 따라서 스마트폰 중독 분류군 별에 맞는 스마트폰 중독 예방 및 관리 프로그램이 마련된다면, 보다 효과적으로 스마트폰 중독 정도를 감소시킬 수 있을 것이라 기대된다.

고령자의 스마트폰 사용성 향상을 위한 연구 (A Study on Elderly for Improvement of Usability on Smartphone)

  • 한영석;최종규;황보환;고상민;윤솔희;지용구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.39-52
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    • 2012
  • 2009년 아이폰(iPhone)의 도입을 계기로 국내 스마트폰 보급률이 급증하게 되었으며, 2011년 8월에는 가입자 수가 1500만 명을 넘어섰다. 사용자의 연령별 이용 현황에 대한 조사 결과 60대 이상의 고령자는 다른 연령층에 비해 매우 저조한 이용률을 기록하였으며, 이는 정보 격차 및 사회적 소외감을 증가시키는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용 시 기본이 되는 터치 동작에 대해 고령자를 대상으로 평가함으로써 고령자에게 적합한 수준을 도출하고 최종적으로는 사용성 향상에 기여하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 터치 동작의 수행 시간과 오류 횟수 등 객관적 데이터를 수집할 수 있는 프로그램과 주관적 평가를 위한 설문지를 개발하였다. 개발된 프로그램과 설문지를 이용하여 65세 이상의 고령자 22명을 대상으로 평가를 하였으며, 이를 통해 고령자의 스마트폰 사용성을 향상시킬 수 있는 터치 대상의 크기와 간격을 도출하였다. 본 연구의 결과는 추후에 고령자를 위한 스마트폰 또는 애플리케이션 개발 시에 활용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트폰 환경을 고려하여 고령자에게 적합한 터치 대상을 구체화 한 것에 의의가 있다.

선사상 기법을 통한 안드로이드 스마트폰의 응답성 향상 (Improving Responsiveness of Android Smartphones via Premapping Mechanism)

  • 김정호;허승주;홍성수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.61-62
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    • 2013
  • 안드로이드 스마트폰 사용자에게 응답성은 중요한 성능 이슈이다. 스마트폰 응용 구동 시 응답성에 큰 영향을 미치는 것은 수많은 페이지 부재 처리기의 수행 시간이다. 선사상 기법은 페이지 부재 발생을 효과적으로 줄일 수 있는 기법이지만, 선사상할 페이지를 예측하기 어렵기 때문에 기존 안드로이드 스마트폰에서는 요구 사상 기법이 사용되고 있다. 본 논문은 응답성 향상을 위해 커널이 안드로이드 런타임과 라이브러리의 도움을 받아 선사상할 페이지를 예측하는 선사상 기법을 제안한다. 실험 결과 제안된 기법은 기존 시스템에 비해 웹 브라우저 응용의 응답 시간을 최대 3.25% 단축할 수 있었다.

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스마트폰을 이용한 로봇 어플리케이션의 OPRoS 기반 개발 방법에 대한 연구 (A Robot application design using a smartphone based on OPRoS)

  • 이경수;강동병;지상훈;정구민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.618-621
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰을 기반으로 로봇을 원격 제어하는 어플리케이션을 OPRoS를 활용한 개발 방법을 제안하고 스마트폰과 OPRoS기반의 로봇으로 구현한다. 컴포넌트 기반의 로봇용 미들웨어인 OPRoS를 활용하면 이미 개발 되었거나 공개된 컴포넌트를 활용하여 개발의 시간 및 비용을 절약할 수 있는 장점이 있다. 이미 검증된 모터, 음성, TCP/UDP, 카메라 컴포넌트를 재활용하였다. 또한 오프로스의 통합된 개발환경을 통해 개발 시간을 더욱 단축시켰다. 실제 구현에서는 Wi-Fi기반의 TCP, UDP 컴포넌트를 활용하여 로봇과 스마트폰간 송수신되는 데이터의 목적에 따른 적절한 통신 방식을 사용하였다. 또한 이미지 전송, 음악 재생, 메시지 전송, 음성 인식 등의 기능을 활용하여 구현된 시스템을 검증 하였다.

스마트폰 게임 콘텐츠를 위한 GNEX-to-iPhone 변환기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the GNEX-to-iPhone Converter for Smart Phone Game Contents)

  • 이양선;최효준;김재성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.577-584
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    • 2011
  • 국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.