본 연구는 한국사회에서 큰 사회적 압력으로 작용하고 있는 바쁨에 대해 사람들이 어떻게 인식하고 경험하고 있는지와 바쁨과 느림의 삶의 속도를 추동하는 사회 심리적 동기들을 살펴보았다. 나아가 바쁨과 느림의 개인의 삶의 속도에 따른 현실에서의 적응요소에 대해 심층적으로 탐구하였다. 본 연구의 분석은 20·30대 미혼남녀 21명의 심층면접 자료를 이용한 현상학적 연구 방법으로 이루어졌다. 그 결과 바쁨에 대한 인식 및 경험들은 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 공존하고 있으며 바쁨과 느림의 삶의 속도에 영향을 미치는 사회 심리적 동기의 구성 요소들은 '(바쁨/쉼)의 긍정적 가치 내면화', '(미래/현재) 중심적', '바쁨의 일상화/선택과 집중', '성격특성'이 도출되었다. 또한 바쁘게 사는 사람과 느리게 사는 사람들의 공통적인 현실 적응요소는 '자기 선택적', '성공적인 시간관리', '심리적 건강 유지'가 차별적 요소는 '성취감'과 '자기특성 이해 및 수용'이 도출되었다. 이러한 결과들을 토대로 한국사회에서 바쁨에 부여된 가치와 의미를 사회심리학적 관점에서 논의하였으며 삶의 속도와 관련된 기존 연구 및 논의들에 새로운 관점을 제시해 주었다. 또한 여러 팔로업(follow up) 가능한 연구들을 제안하였다.
이 연구는 숙박시설이 있는 특정소방대상물 수용인원의 산정 방법에 따라 피난가능시간을 기준으로 피난시뮬레이션을 실시하여 고시원 화재 발생 시 계단 폭의 변화에 따른 피난소요시간을 비교·분석하였다. 현재 숙박시설로 분류하는 고시원(바닥면적 합계 500m2 이상)은 소방시설법, 건축법, 주차장법이 정하는 맹점을 이용, 적은 면적의 대지 위에 고층으로 건축물을 신축하여, 적지 않은 양의 호실을 만들어 대다수의 고시원이 학생과 고시생을 위한 곳이 아닌 변형된 숙박시설의 형태로 변질되어가고 있다. 이는 건축주의 영업이익에 부합하므로 지속적인 증가 추세를 보일 것으로 예상된다. 고시원 피난 시간의 골든타임 확보는 우리 사회의 경제적 약자에 속하는 고시원 재실자의 최후의 보루로 본 연구가 사회적 안전망 구축을 위한 관계법령의 개정 논의에 시발점이 되길 바라며, 피난시뮬레이션 분석의 결과 피난훈련이 실행된 집단과 피난계단의 폭을 200cm로 확장한 경우에 피난소요시간이 가장 적게 나타났으며, 기존 건물의 계단 폭의 변화 없이 피난시뮬레이션을 실시한 피난소요시간이 648.4초와 시나리오 6을 비교하면 최대166.3초가 단축되는 결과를 보였다. 이와 같은 분석 결과를 통하여 고시원의 피난안전성 개선을 위해 피난계단의 폭을 다중이용업소의 안전관리에 관한 특별법의 안전시설 등 종류에 추가하여 관련 법령의 개정에 활용할 수 있는 근거를 마련했다는 점에서 의의가 있다.
수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
본 연구의 목적은 '양생체조' 프로그램에 참여하고 있는 노인들의 체험에 대한 의미부여과정을 이해함으로써, 노인을 위한 여가복지서비스 활동으로서 양생체조의 의미를 밝히는 것이다. 본 연구를 위해 S노인종합복지관의 양생체조 프로그램 참여 노인 12명을 유목적 표집방법으로 선정하여 2회 심층면담을 실시하였으며, Strauss & Corbin(1988)의 근거이론 방법에 의해 분석하였다. 축코딩(Axial Coding)결과 중심현상은 '양생체조에 빠져들기'였으며 인과적조건은 '복지관 나들이'와 '양생체조 프로그램에 참여', 상황적맥락은 '노후의 자기관리'와 '독립적인 삶의 영유를 위해'로 나타났다. 중재조건은 '아쉬움과 끌림의 공존'이었으며, 상호작용전략은 '받아들이기', '애쓰기와 마음달래기', '함께하기'로 나타났다. 결과로는 '감사함', '내 삶 속에 들어온 양생체조', '살며시 두근두근'이 도출되었다. 선택코딩(Selective Coding)과정에서 발견된 본 연구의 핵심범주(Core Category)는 '위안 받고 다독이며 기쁘게 살아가기'로 나타났다. 이는 노인들이 양생체조에 빠져들게 되어 얻게 된 긍정과 기대, 수용과 인정, 만족과 감사, 다짐과 소망을 대표하는 본 연구의 중심 주제이며, 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 양생체조가 여가복지서비스 활동으로서 노인의 삶의 질 향상을 위한 실천적 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 고령사회에서 요구되는 노인의 건강증진을 위한 프로그램으로써 양생체조의 가능성을 조명한 것에서 연구적 가치가 있다.
본 연구는 스크린골프장 서비스품질이 재이용에 미치는 영향을 검증하고 살펴보고자 하였다. 총 300부를 배포하여 응답이 부실하거나 누락된 문항이 많은 설문지 53부를 제외하고 총 247부를 분석에 사용하였다. 이러한 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 스크린 골프장 이용자들은 주로 친구, 지인, 친목단체가 주로 이용하였으며, 정보는 인적, 인터넷으로 많은 정보들을 얻었으며, 서비스품질 중 공감성, 신뢰성이 스크린 골프장 재이용에 영향을 미쳤다. 이용자들은 품질이 좋은 서비스를 경험하면 만족감과 서비스 품질이 높으면 신뢰를 가지며, 충성도 형성과 주변 사람들에게 추천과 홍보할 확률을 높일 수 있다. 그러나, 품질이 나쁜 서비스를 경험하면 고객들이 실망하고, 주변 사람들에게도 악평을 남길 수 있으며, 이는 신뢰를 떨어뜨려 재이용의 가능성이 낮아진다. 따라서 골프장 재이용을 높이려면 품질 관리 및 고객들의 의견과 피드백을 수용하고 문제가 생겼을 때 신속하게 대처하여 서비스의 품질을 개선 및 고객이 만족할 수 있는 서비스를 제공해야 스크린 골프장의 재이용을 유도할 수 있을 것이다. 둘째, 스크린골프장 서비스품질 하위요인 유형성, 응답성, 확신성이 이번 연구결과에서는 유의하게 나오지는 않았지만 재이용에 영향을 미치는 요인들에 대해 경쟁이 치열한 스크린골프장 업계에서의 생존력을 키우고 차별화된 서비스 제공으로 재이용할 수 있도록 경영전략을 삼아야 할 필요가 있다.
본 논문에서는 투표의 본질적 속성인 4대 원칙을 기반으로 온라인투표시스템이 어떻게 신뢰를 구현할 수 있는지 기술적 관점에서 조망해 본다. 이는 오프라인투표가 온라인투표보다 더 안전하고 신뢰할 수 있다는 기존의 믿음을 투표 절차와 기술적 원리를 기반으로 정교하게 평가해 보려는 것이다. 많은 연구들이 온라인투표시스템을 위한 아이디어를 제시해왔지만 투표의 요구조건 관점에서 절차적으로 엄밀히 따져보지 않았고 또 현실적 수용의 측면에서 검증이 미진한 경우가 많았다. 이에 본 연구는 온라인투표시스템이 어떻게 투표라는 과정의 엄격한 요구조건을 충족시키고 있는지 현업에서 검증된 기술을 중심으로 분석해본다. 일반적 데이터 보안에 더하여 온라인투표는 데이터 위·변조 및 부정행위 방지와 검증을 위한 기술이 더 필요하다. 뿐만 아니라 외부자는 물론이고 관리자 및 시스템 자체에게도 투표데이터가 노출되면 안 되는 고도의 기밀성이 요구된다. 이를 위해 은닉서명, 비트위임, 키분할 등을 활용하며 블록체인 기반 투표일 경우 익명성을 보장하기 위해 믹스넷과 영지식증명이 필요하다. 본 연구에서는 이론적으로 설명되고 있는 보안기술들을 실제 서비스하고 있는 현업의 시스템을 기반으로 고찰해봄으로써 온라인투표시스템의 현황을 진단한다. 이러한 시도는 온라인투표 보안기술에 대한 이해를 높이고 온라인투표의 적용 확장성을 조망하여 보다 신뢰 기반 투표 메커니즘을 구축하는데 기여할 것이다.
최근 비대면 사회로의 전환으로 많은 조직이 빠르게 스마트워크 환경을 조성하고 있다. 스마트워크의 도입은 단순히 ICT 시스템 또는 솔루션 도입이 아닌 기술적 진보에 맞춰 일하는 방식이나 직무 형태의 다양한 변화를 초래한다. 그러나 스마트워크 관련 기존 연구들은 기술수용관점에서 스마트워크 도입으로 생산성 및 효율성이 향상된다는 연구가 대부분으로 기업의 ICT 시스템이 도입되었을 때 구성원들이 느끼는 혁신저항의 문제와 조직의 관리 통제에 대한 현실적인 문제에 대한 논의는 부족하다. 본 연구는 스마트워크 도입에 대한 혁신요인과 혁신저항에서 구성원들에 대한 조직통제 방법의 조절효과를 실증분석하고 혁신저항의 관점에서 조직의 혁신이 들어왔을 때 구성원들이 저항하는 구조적인 특징을 이직의도로 확장하여 프로세스에 대한 개념적 모델과 가설을 제안하였다. 실증 분석 결과, 스마트워크 도입 관련 ICT 기술의 기업 내부 도입에 대하여 상대적 이점, 자기효능감의 수준이 높을수록 혁신저항의 수준이 낮아지고, 이용복잡성이 높을수록 혁신저항의 수준이 높아지는 것으로 나타났다. 또한 사용자들의 행동통제를 하였을 때 혁신저항이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사례 분석을 통해 향후 스마트워크 도입에 대한 고려 사항을 제시하여 신규 도입을 위한 경영개선에 기여하는 바를 제공하고자 한다.
2006년 UN PRI를 계기로 확산된 ESG 경영에 대한 관심이 최근에는 우리 사회 전반에 걸쳐 확산되고 있다. 소비자는 기업의 ESG 분야에 있어서의 적극성 여부를 소비행위의 기준으로 삼고 있으며, 국제사회는 다양한 규제조치들을 정비하여 강화하고 있다. 투자시장에서는 비재무성과(ESG 정보)가 재무성과(신용등급)와 함께 중요한 투자지표로 활용되고 있다. 이러한 기업평가 패러다임의 변화와 시장압력으로 인해 기업이 ESG 대응활동을 소홀히 할 경우 시장선택에서 배제될 가능성이 높아지고 있으며, 이에 따라 ESG 경영의 중요성도 높아져가고 있다. 기업은 이런 시장압력에 대응하여 정당성을 확보하기 위해 다양한 노력을 하고 있지만 그 과정에서 ESG 경영의 근거가 되는 기록/데이터를 체계적으로 관리하고 활용하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 ESG 경영에 대한 기본적인 이해를 위해 ESG의 대두 과정과 현재 기업에 적용되는 ESG 관련 규제들을 정리하였다. 이를 통해 ESG 경영은 기업의 선한 의지로 이뤄지는 것이 아니라 기업 평가 패러다임의 변화에 따라 기업의 생존을 위한 경영 전략으로 수용되고 있는 점을 알 수 있다. 그리고 기업의 ESG 관련 업무 담당자 면담을 통해 기업의 ESG 대응 과정을 수동적 커뮤니케이션과 능동적 커뮤니케이션으로 구분하였고, 각 커뮤니케이션 유형별로 면담 과정에서 확인된 문제점을 정리하였다. 그리고 ESG 경영정보를 기업 내외부 이해관계자(Stakeholders)와 수동적/능동적으로 커뮤니케이션하는 과정에서 ESG 아카이브가 각 커뮤니케이션 유형별 문제점을 극복할 수 있는 도구로서 기능할 수 있는 가능성을 제기하고, 이러한 역할을 할 수 있는 ESG 아카이브의 유형을 5가지로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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