21세기는 수학적 사고 신장뿐만 아니라 수학에 대한 긍정적인 가치 인식이 형성되도록 수학교육이 이루어져야 하지만 교육현장에서는 정의적 영역의 중요성이 간과 되어왔다. 따라서 본 연구는 다양한 방법과 전략을 사용하여 여러 가지 정답을 산출할 수 있는 개방형 문제를 이용한 학습에 대해 아동이 어떠한 태도를 보이는지 연구하였다. 개방형 학습에 대한 아동들의 태도를 관찰과 면담, 설문조사를 통해 분석한 결과 아동들은 수학에 대한 흥미와 자신감이 생기고 성취감을 느껴 수업에 집중하였다. 또한 토의학습을 통해 서로 상대방의 능력을 존중하는 태도를 형성하며 교과서 문제를 변형시킨 개방형 문제에 자신 있게 반응하고 수학을 바라보는 태도에서 발전적인 모습을 보였다. 본 연구 결과 수학에 대한 긍정적이 태도를 형성하기 위해서는 교과서 문제를 개방형 문제로 변형시켜 현장에 적용하려는 노력이 필요하다.
이 연구의 목적은 학교 급별로 효과적인 지구의 자전실험을 조사하여 학교 과학 수업에 도움을 주고자 하는 데 있다. 연구자는 지구의 자전을 학습하기 위한 실험 9가지를 조사 또는 개발하였으며, 초등 예비교사 26명을 대상으로 이 실험을 실시하고 토의하도록 하였다. 그리고 각 학교 급별로 효과적인 지구의 자전 실험을 선택하고 그 이유를 쓰도록 하였다. 그 결과 초등학교에는 실험 준비가 간단하고 실험 과정이 쉬우며, 학생들이 직접 체험해 볼 수 있어 흥미를 느낄만한 실험을 선택하였고, 중·고등학교는 좀 더 난이도가 높고 다른 개념과 연계될 수 있는 실험을 선택하였다. 대학교는 지식을 응용, 능동적인 탐구, 컴퓨터 활용 능력, 어려운 난이도 등의 이유로 그에 맞는 효과적인 실험을 선택하였다.
본 연구는 예비수학교사들의 수학과 디지털교과서에 대한 인식을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 충청북도 소재한 H대학교의 수학교육과에 재학 중인 52명의 예비수학교사에게 설문조사를 실시하여 분석하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 예비수학교사들은 수학과 디지털교과서의 효과에 긍정적으로 인식하였으며, 상호작용에 대해서도 보통으로 인식하였다. 예비수학교사들은 수학과 디지털교과서의 흥미 요인에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 디지털교과서가 학생건강에 미치는 영향에 대해 보통으로 인식하였다. 예비수학교사들은 디지털교과서가 수업운영에 미치는 영향에 대해서도 보통으로 인식하였다. 일부 예비수학교사들은 함수 영역과 기하 영역에서 디지털교과서가 필요함을 강조하였으며, 일부 예비수학교사들은 서책형 교과서가 더 적합하다고 하였다. 본 연구는 향후 사범대학에서 디지털교과서를 활용에 대한 예비교사 교육프로그램을 개발하고 활용하기 위한 기초연구로서 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 미래 과학지식사회의 주역인 청소년의 과학에 대한 이해와 활용능력을 높이는 과학적 소양의 향상 방안을 제시하는 것이다. 과학적 소양은 현대사회에서 꼭 필요하다는 주장이 많은 지지를 받고 있으며, 이에 따라 국내외에 다양한 프로그램이 개발되고 있다. 특히 미국의 '프로젝트 2061'은 과학적인 프로세스를 통하여 문제 해결력을 키워 평생학습을 유도하려는 것으로 모든 미국인들이 과학, 수학, 기술영역의 소양을 함양하도록 지원하고 있다. 청소년의 과학적 소양 향상을 위해서는 과학에 대한 호기심과 흥미를 유발하는 정보서비스뿐만 아니라 학교 수업과 연계된 콘텐트 개발이 무엇보다 중요하다. 또한 과학적 문제 해결력을 배양하기 위한 단계별 문제해결 프로그램의 개발이 필요하며, 과학정보 소양으로 통합된 교육과 연구가 진행되어야 한다.
7차 교육과정이후 ICT는 중고등학교 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 중고등학교 학생들의 과학학습에 도움을 줄 수 있는 웹사이트에 대한 평가요소를 분석해 보고자 한다. 여러 과학관련 웹사이트를 방문하고 이를 평가한 학생들의 설문 결과를 토대로 하여 공분산구조모형을 구축하고, 모형을 토대로 하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 과학 학습의 경우 학습자의 웹 사이트의 사용자 만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 신뢰성과 이해성/흥미유발과 관련된 요인으로 나타났으며, 제시방식이나 화면구성, 학습내용은 이들의 선행요인으로 고려되어야 함을 알 수 있었다. 또한 접속성이나 학습내용 자체는 만족도에 대한 직접 영향요인으로 작용하지 않는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 컴퓨터를 활용하여 동적이며 직관적인 시각화 자료를 활용하여 실험에 참가한 고등학교 학생들의 수열 개념에 대해서 수열의 합 공식에 대해 귀납 추론으로 공식을 학생 스스로가 추론할 수 있는지를 알아보고자 했다. 학생들은 스스로가 수열의 합 공식을 사용하지 않고 귀납 추론으로 공식을 유도할 수 있음을 보았다. 또한 무한급수에서의 무한의 오개념인 잠재적 무한의 개념을 가진 학생들이 본 실험 자료로 학습을 하였을 때에 무한의 올바른 개념인 실 무한의 개념을 이해하는데 도움을 주는지에 대하여 연구를 하였는데 실험에 참가한 실험 학생들은 잠재적 무한 개념을 가지고 있었고 동적이고 직관적인 시각화 자료를 가지고 수업 후 실 무한의 개념으로의 변화가 있었다. 이들 학생들은 또한 컴퓨터를 활용하여 동적이고 직관적인 시각화 자료에 대해서 매우 흥미를 느꼈고, 수학에 대한 태도에도 영향을 주었다.
이 연구의 목적은 Nature-Study 관련 문헌 연구를 통해 Nature-Study의 교육방법을 도출하고 이 교육방법이 오늘날 과학교육에 주는 의의를 고찰하는 것이다. 이를 위하여 Nature-Study의 역사적 연구를 발전시켜 Nature-Study의 교육관점을 도출하고 19세기 후반에서 20세기 초반에 출판된 Nature-Study 관련 문헌을 수집 분석하여 각 교육관점에 따른 교육방법을 추출하였다. 또한 추출한 교육방법을 바탕으로 Nature-Study가 오늘날 과학교육에 주는 의의를 고찰하였다. 연구 결과 Nature-Study는 자연에 대한 학습이라는 관점에서 학생과 자연의 교감을 강조하고, 교과 통합적 학습을 중시하며, 비형식적 학습을 학교 수업에 포함시키는 교육방법을 지향한다. 또 직접 경험을 통한 학습이라는 관점에서 야외 활동을 지향하고, 교재보다 경험이 선행될 것을 강조하며, 기초적인 관찰을 중시한다. 마지막으로 학습자 중심의 학습이라는 관점에서 학생의 흥미를 중요시하고, 모든 학생을 위한 교육을 지향하며, 조력자로서 교사의 역할을 강조한다. 이와 같은 Nature-Study 사상은 오늘날 과학교육에 '자연을 통한 과학학습'으로의 관점 전환이 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 학생들의 과학적 흥미와 호기심을 유발하기 위해 영산강 유역에서 발굴된 구석기시대 유물 유적을 활용하여 지구과학 학습 자료를 개발하였다. 구석기 유물 유적을 활용한 학습 자료는 예비 활동 자료, 박물관에서의 활동 자료, 유적지 답사를 위한 활동 자료, 구석기 유물을 제작하는 활동 자료로 구성되었다. 개발된 학습 자료에 대해 과학교사와 학생의 반응을 살펴보았다. 설문에 응답한 과학 교사들 10명 중 6명은 유물 유적을 활용한 교수 학습 자료가 탐구력 향상에 효과가 있을 것으로 예상하였다. 본 연구에서 개발된 학습 자료는 대부분의 교사들이 정규 수업이 아닌 동아리 활동, 현장학습, 과제부여 등에 적용하는 것이 타당하다고 반응하였다. 구석기 유물 유적을 활용한 학습자료를 적용하는 과정에서, 학생들의 질문 방향이 다양해졌으며 질문하는 횟수도 증가하였다. 유물 유적을 활용한 학습자료는 학생들이 광물과 암석의 성질을 이해하는데 도움이 되었다. 본 학습 자료는 교사들의 학습 주제 선택의 폭을 넓혀줄 것이라 기대된다.
정보통신기술의 발달로 교육환경에서도 많은 변화가 일어나 ICT 활용 교육을 통한 다양한 형태의 교수 학습 유형이 논의되고 있으며 최근에 급격히 발달하고 있는 인터넷을 활용한 원격교육이 급격히 확산되고 있는 실정이다. 하지만 교사가 일방적으로 과제를 제시하고 학생들은 인터넷 사이트를 활용하여 정보를 수집하여 가공하는 보여주기식에 그쳐 학생간 교사간의 상호작용이 부족하여 인터넷 활용 학습의 장점을 살리지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹과의 통합적 또는 보완적 차원에서 가장 적합하다고 여겨지는 구성주의의 문제중 심학습 이론을 기반으로 하여 화상통신기술을 활용한 문제중심학습 환경을 구현하고 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 교사와 학습자간 학습자 동료 집단간의 상호작용에 효과가 있었으며 학습자의 수업에 대한 참여 태도 및 흥미, 집중력에 긍정적인 효과를 가져왔다. 또한 면대면 학습에서 부족했던 부분을 사이버 학습을 통해 보완할 수 있었으며 문제중심 학습모형의 장점을 살릴 수 있었다.
본 연구는 특정 학습자를 대상으로 한 영어 디지털 교과서는 사용자를 고려한 디자인이 필요하다는 데서 출발하였으며 사용자는 영어 공교육의 시작 학년으로 구체적 사물의 제시에 의한 인지와 이해가 쉬운 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 하였다. 이를 위하여 선호도가 높은 3종 교과서를 중심으로 '크레스의 시각디자인 문법틀[Gunther Kress, 2006]'에 의해 디자인 분석을 시행하였고 그 결과에 의해 수정된 디자인으로 초등학교에서 두 차례의 사례 연구, FGI, 설문, 관찰 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 영어 디지털 교과서 디자인에 의한 교육 효과에 변화가 있는지 실험하였다. 분석 결과 사용자를 고려한 디자인 요소로 수정한 영어 디지털 교과서가 학생들에게 만족도가 높았으며, 어린이들이 흥미를 가지고 수업에 집중하는 것이 관찰 되었다. 한편 사례 연구 결과 사용자에 맞춘 디자인 요소로 영어 디지털 교과서를 기획하는 것이 교육의 선호도 및 효과에 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구 결과는 향후 초등학교 3학년 어린이를 대상으로 한 영어 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 디지털 교과서만을 위한 체계적인 디자인 가이드와 사용자 연령의 선호도 및 특성을 고려한 디자인 제안이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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