교육과정이란 학교에서 이루어지는 정규 수업을 통한 교육 뿐만이 아니라 학교 생활 전체를 논하기도 한다. 교육과정은 간단없이 개정되어야 한다. 가령 의학교육에서 생각할 때 국민 의료에 가장 적합한 의사를 양성하기 위해서 혁신적인 교육을 아무리 잘 한다 해도 적합한 교육을 받은 의학생이 의사, 더욱이나 인턴과 레지덴트를 거친 후 국민 의료에 호응코자 할 떄는 벌써 국민 의료의 요구실정은 변화되어 충족을 시키기 힘들다는 것이다. 즉, 요구도는 앞질러 가고 충족도는 뒤늦게 따라 갈 수밖에 없다는 것이다. 따라서 우리 나라에서는 국민학교에서 최근 교육과정을 개정한 바 있고, 중,고등학교에서도 가까운 장래에 개정을 단행하기 위해서 작업을 서두르고 있다. 대학에 있어서는 다른 분야도 그렇겠지만 의학교육에서는 최근 교육과정을 시대적인 요청에 따라서 개정한 바 있다. 여기서는 건강교육을 중심으로 한 교육과정에 반영되어야 할 새로운 분야를 국민학교와 중고등학교 교육의 테두리 안에서 다음과 같이 생각해 보기로 한다.
본 논문에서는 닮은 도형 학습을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현한다. 중학교 교과과정 도형의 닮음 단원을 멀티미디어가 제공하는 다양한 방식으로 학습내용을 구성하여 학생들이 창의적으로 생각하게 하고, 스스로 문제해결 능력을 키울 수 있게 하는 코스웨어를 구성주의 학습이론을 수용하여 자료제시 유형과 계층구조를 기반으로 설계하여 구현한다. 개발된 코스웨어를 학습 현장에 적용하여 분석한 결과 코스웨어를 활용한 수업이 학업성취도가 향상될 수 있다
The purpose of this study is to provide implications for designing and implementing non-face-to-face online classes at the College of Engineering in the post-corona era by analyzing the instructors' evaluations and experiences of non-face-to-face online classes operated in the COVID-19 pandemic. According to the overall evaluation results of non-face-to-face online classes from instructors at the College of Engineering, 'instructional design' was the highest among the five areas including instructional design, learning management, learning support, learning evaluation, and instructional outcomes. In addition, the effectiveness of non-face-to-face online experimental or practical classes was found to be relatively low. The results of this study imply that the instructors need to consider several instructional strategies such as active interaction with learners, clear explanation, and the use of technology in non-face-to-face online engineering classes.
The purpose of this study is to develop instructional design model of flipped learning suitable for engineering education field and to draw out effects and improvements by applying it to actual lessons for engineering college students. Literature review and case studies were conducted to achieve the purpose of the study. For a case study, flipped learning was applied to 'creative problem solving methodology' which is a liberal arts course of engineering college at D university in Gyeonggi-do. As a result of the literature review, the PARTNER model was applied and weekly instructional guide was presented by each stage. In addition, the results of analysis on the reflection journal showed that the students were more able to achieve the deepening learning stage through active participation in class than the existing class, and found that they had a more challenging plan after the class.
최근 발생한 코로나 19 바이러스의 확산으로 국내 대학들은 비대면 원격교육을 전면적으로 시행하게 되었다. 이에 따라 교육부는 비대면 원격교육을 향후 미래의 혁신적인 교육 방안으로 유지해 나갈 수 있도록 장려하겠다는 견해를 밝혔으며 다양한 비대면 원격강의 모델 제시가 필요하다. 그러나 현재까지는 실질적인 강의 모델 개발에 관한 연구가 활발하게 이루어지지 않으며 디자인 분야, 특히 모바일 홈페이지 제작에 대한 사례 연구는 많지 않다. 이에 따라 본 연구는 새로운 디자인 실습 환경 개선방안으로 도메인 생성 및 온라인 마케팅 서비스를 제공하는 모두(modoo) 프로젝트를 제시하고자 한다. 연구자는 본 연구를 통해 혼합형(블렌딩) 수업 방식을 활용할 것을 제안하고, 프로젝트 기반과 플립드 러닝 방식이 적절히 결합하였을 때 교육효과가 배가될 수 있음을 알 수 있었다. 연구 방법으로는 강의 내용과 강의 운영의 두 영역으로 나누어 진행하였으며, 강의평가를 통해 그 효과를 평가하였다. 연구 결과 수업 만족도는 대면 교육과 비교해 5% 이상 상승하여 활용도가 커질 가능성을 확인하였다.
이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.
본 연구는 통합을 실천하고 있는 두 학교의 사례를 통해 학교 차원의 통합 과학교육의 가능성을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 통합을 실천하고 있는 학교에서 일어나는 통합은 어떤 형태인지 그리고 일반 학교와 구별되는 그 학교의 상황 요소는 무엇인지를 수업 참관, 교사 면담, 학교교육계획서 수집, 수업 동영상 분석, 학생 결과물 수집과 같은 다중적인 방법을 사용하여 살펴보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 두 학교는 통합의 유형, 수준, 교사의 역할, 학생 활동에서 차이를 드러냈으며 이러한 차이가 다른 모습의 통합 과학교육 사례를 보여주었다. 둘째, 두 학교가 통합을 실천할 수 있게 한 학교 상황 요소가 있었다. 통합교육을 실천한 학교를 대상으로 한 선행 연구 결과와 비교했을 때 '리더십', '교사 팀의 협력활동', '교육계획을 위한 시간확보', '유동적인 시간운영', '지역사회와 연계'와 같은 유사한 학교 상황요소가 발견되었다. 그러나 두 학교의 사례에서는 통합을 기존의 안정적 성격의 교육적 시도가 아닌 보수적인 교사 문화를 극복하여 학교 교육의 혁신을 추구하는 것으로 보았다. 따라서 이 연구에서는 '보수적 문화극복/혁신 추구'를 새로운 학교 상황 요소로 제안하였다. 또한 두 학교는 안정적인 교사 관계를 형성하였으나 선행 연구에 비해 단기간에 대규모로 실시되었기 때문에 선행 연구에서 제안한 '소규모의 안정적인 학습 환경' 대신 '협력적 친밀한 관계'로 요소를 수정하였다.
본 연구는 교과서 중심의 획일화 된 학습 방법에서 탈피하여, 학생이 중심이 되어 자기 주도적으로 학습할 수 있는 가정$\cdot$기술과의 자동차 관련 웹 기반 코스웨어를 개발하고 수업 활동에 적용해 봄으로써 그 효율성을 입증하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다. 먼저 나모 웹에디터 5.1을 기반으로 Java script, PHP, Mysql 등을 이용하여 프로그램을 설계하였다. 소단원을 학습 한 후 형성평가를 하며, 로그인을 하여 인증을 거친 후 단원 평가를 하며 정답과 학생답안, 그리고 맞은 수를 계산하여 이메일을 통해 제출토록 하였다. 학습효과의 검증은 실험 학급과 비교 학급은 각 34명을 대상으로 편성하였고, 개발한 코스웨어를 적용하고 그 효과를 비교하였다. 그 결과, 유의도는 P<.05 수준에서 학업 성취도가 통계적으로 차이가 있음을 나타냈다. 결과적으로 코스웨어를 활용한 수업이 학업성과를 높일 수 있음이 입증되었다.
본 연구는 플립러닝 학습 프로그램을 초등학교 5학년 학생에게 사회과 수업에서 적용했을 때 학습동기 및 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실험집단 24명, 통제집단 25명을 대상으로 실험을 하였다. 연구도구는 플립러닝 학습 프로그램, 학습동기 검사지, 학업성취도 검사지를 사용하였다. 연구절차는 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 이루어졌으며 자료처리는 독립표본 t-검증과 대응표본 t-검증을 사용하였다. 연구결과 플립러닝 학습이 사회과 학습동기에 긍정적인 영향을 주는데 학습동기 요소 중 특히 주의집중, 자신감 향상에 영향을 주었다. 또한 플립러닝 학습은 학업성취도 향상에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났는데 학업성취도 상위수준 학생보다는 하위수준 학생에게 영향을 주는 것으로 나타났다.
정보화 사회로의 변화와 더불어 교육에서도 정보통신기술(ICT)의 활용을 보다 적극적으로 권장하고 있다. 이러한 ICT를 활용한 교육의 활성화를 위한 정부의 노력으로 현재 초,중등 학교의 교육 정보 인프라는 높은 수준으로 구축되었다. 이와 더불어 수업에 ICT의 보다 효과적인 효과적으로 하기 위한 방안에 대한 연구는 많이 있었으나 학교에서의 ICT활용을 촉진하는 요인들에 대한 연구는 상대적으로 부족했다. 그나마 이러한 연구들도 단순한 실태조사에 의한 문제점 지적과 개인의 제언들이 대부분이었으며 실질적으로 혁신의 확산과 수용이라는 이론적 배경에 근거한 분석과 제언은 거의 없었다. 이에 본 연구에서는 학교에서의 ICT활용 교육의 확산과 실행을 증진시키기 위한 방안을 제시하기 위해서 그동안의 ICT활용의 촉진과 방해 요인들에 관한 연구들을 살펴보고 그 연구들의 결과를 혁신의 확산과 수용이론과 촉진환경요인들과의 비교를 통해 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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