본 연구는 컴퓨터 교과의 내용학 수업을 쉽게 설계할 수 있는 수업설계 전략을 마련하고 그에 따른 효과적인 수업안을 제시하였다. 구조의 관점에 입각한 소프트웨어 설계의 구조적 방법론의 틀 속에서 설계원리를 유지해 나가면서 개념지도의 구조화 아이디어를 도입하였다. 그리고 교사에게 수업설계에 대해 쉽게 이해하고 간편하게 설계할 수 있도록 수업설계 전략을 시각적으로 구조화하며, 수업안 작성 역시 시각적 구조화를 실현하며 학생들 또한 개념지도의 인지적 시각적 특성을 반영하여 효과적인 학습이 되도록 구조적으로 구안하였다. 그리고 수업설계 전략에 따라 제시된 수업안의 타당성을 분석하였다.
영재들은 그들의 특성상 지적인 호기심과 높은 과제집착력을 갖고 있다. 물론 그들이 갖고 있는 능력으로 봤을 때 알고리즘 수업을 진행하면 어느 정도의 문제해결력을 신장시킬 수 있다. 본 연구에서는 정보영재들의 능력을 조금 더 끌어올리는 것에 연구에 목적을 두고 있으며 동기유발전략을 활용하면 기존의 알고리즘 수업보다 더 높은 문제해결력을 키우는 것에 가설을 두고 연구를 진행하였다. 알고리즘 수업은 기존 정보교육과정과 비교하여 비슷한 수준으로 구성하였으며 실생활과 관련된 수업 모형을 연구, 적용한 후 문제해결능력 검사지[4]를 이용하여 그 효과를 검증하였다. 검사 결과 실험집단의 문제해결능력이 통제 집단에 비해 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전통적인 알고리즘 수업보다는 정보영재들의 지적인 호기심과 자신감을 자극한 수업이 학습자의 문제해결능력을 향상시켰음을 의미한다. 이는 같은 내용이라도 동기유발전략을 활용한 수업이 효과적이라는 것을 확인할 수 있었고 앞으로도 다양한 전략을 활용한 수업이 필요함을 기대한다.
본 연구에서는 SW교육에서 Computational Thinking의 향상을 위한 놀이활동 중심의 UMC(Use-Modify-Create) 전략을 개발하였다. UMC 수업 전략은 학생들이 예제 알고리즘을 분석하고 이를 수정, 확장하여 새로운 SW를 개발하는 모형이다. 먼저 예비교사를 대상으로 1학기 동안 UMC 수업을 적용하였다. UMC전략에 대한 학생들의 self-CT 향상에 대한 t-검사 결과, UMC 수업전략이 CT개념과 실습능력에 도움을 주었다. 또한 Modify 단계와 직접교수식 단계보다 Use단계와 Create 단계의 탐색과 자기주도적 개발과정이 CT능력 향상에 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 대학교에서 PBL 수업을 우수하게 운영하는 교수들의 수업운영 전략을 탐색하는 것이다. 이를 위해 충남에 위치한 B대학에서 2017년 1학기, 2학기, 2018년 1학기동안 PBL 우수 사례자로 선정된 교수 6명이 작성한 수업결과 보고서와 사례발표회 발표 자료를 활용하여 수업운영 전략 관련 내용을 귀납적 분석방법을 통해 분석하였다. 연구결과 PBL 우수 사례자로 선정된 교수들은 수업운영 시 교실문화, 학습촉진, 평가의 3개 영역과 관련하여 13개의 전략을 사용하고 있음이 규명되었다. 향후 필요한 연구와 지원을 제안하면 다음과 같다. 첫째, PBL을 우수하게 운영하는 교수들의 수업운영 전략에 대한 연구가 보다 확대되어야 한다. 둘째, PBL을 우수하게 운영하는 교수들과 일반교수들의 운영전략에 관한 비교연구가 수행되어야 한다. 셋째, 조직 차원에서 PBL을 우수하게 운영하는 교수들의 수업운영 전략을 공유할 수 있는 시스템이 지원되어야 한다.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 동화를 활용하는 전략을 개발하고 수업에 적용하여 학생들의 과학적 태도에 어떤 변화가 있는지 알아보고 동화를 과학수업에 활용하는 전략의 현장 적용 가능성을 확인하고자 하였다. 이를 위하여 과학교육과 문학의 관련성에 대한 이론적 배경과 선행연구들을 수집하고 동화의 특성과 교육적 가치를 바탕으로 초등학교 과학수업에서 교수-학습 과정활동으로 동화를 활용하는 전략과 동화의 구성요소와 동화를 제시하는 방법에 따라 활용하는 전략을 개발하였다. 이를 실제 수업에 적용하기 위해 초등학교 5학년 2개 반 63명을 대상으로 선정하고 동화를 활용한 과학수업을 실시하여 수업 실시 전후의 과학적 태도 검사와 학생의 인식 설문지를 분석하였다. 이러한 과정을 통해 알아낸 결과로는 첫째, 과학수업에 동화를 활용하는 전략은 도입, 전개, 정리, 적용, 발전 등 수업의 각 단계에서 쉽고 유용하게 사용할 수 있다. 둘째, 과학수업에 동화를 활용한 후 초등학생들의 과학적 태도는 유의미하게 향상되었으며 자진성과 창의성이라는 요소에서 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 동화를 활용한 과학수업에 대해 많은 학생들이 재미있었고 열심히 참여하였다고 응답하였으며, 동화를 통해 배우는 것이 과학내용을 이해하는 데 도움이 되었다고 답변하는 등 긍정적인 반응을 나타내었다. 따라서 본 연구의 결과를 종합해 보면 과학수업에 동화를 활용하는 전략은 과학수업에서 학생들의 흥미를 이끌어내며 과학적 탐구활동을 수행하고 학습내용을 정리·적용하는 데 유용한 방법으로, 학생들에게 쉽고 재미있다는 인식을 주면서 동시에 과학적 태도에도 긍정적인 영향을 주므로 과학교육의 한 방법으로 현장 적용 가능성이 높다.
본 연구는 예비 과학 교사가 설계한 온라인 수업 사례를 분석하여 예비 과학 교사가 온라인 수업을 위해 사용하는 교수전략을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한 학기 동안 온라인 수업 도구 활용 교육을 경험한 12명의 예비 과학 교사가 작성한 실시간 온라인 수업 교수학습과정안을 수집하여 분석하였다. 예비 과학 교사는 기존의 대면 수업 설계 시 필수적으로 고려하였던 선수학습 확인, 학습목표 제시, 학습동기 유발, 교수학습방법, 학습내용 정리, 교사-학생 상호작용, 학생 평가 등의 요소를 모두 고려하였으며, 이들 각 요소에서 온라인 수업의 한계를 극복하고 대면 수업에서 불가능했던 교수전략을 고안하였다. 또한 예비 과학 교사는 온라인 수업 도구를 원활하게 사용할 수 있는 환경 구축과 관련된 온라인 수업 환경 점검 관련 교수전략까지 고려하고 있었다. 다만 학습목표 제시, 학습동기 유발, 학습내용 정리는 대부분의 예비 과학 교사가 시청각 자료 제시 방식의 온라인 수업 도구를 활용한 기존의 대면 수업의 교수전략을 주로 활용하고 있으며, 학습동기 유발과 학습내용 정리에서 학생 중심의 접근의 교수전략을 매우 드물게 구현하였다. 이러한 결과는 한 학기 동안의 온라인 수업 도구 활용 교육은 부족하며, 예비 교사 교육에서 온라인 수업 도구 활용 교육의 지속적인 운영과 확대가 필요함을 시사한다.
본 논문은 플립러닝(flipped learning)을 적용한 전공 수업에서 학생들의 학습전략 사용은 어떠한 양상을 미치는지와 학생들의 학업성취도에 따라 학습전략사용 양상에 차이가 나타나는지에 대하여 탐색한 연구이다. 연구의 대상은 영어교육 기초이론 수업을 수강한 33명의 대학 2학년 학생이었으며 15주 동안 실험에 참여하였다. 수집된 자료는 성적, 학습전략 사전 및 사후 결과, 학생설문결과 및 수업 활동자료들이다. 자료의 분석은 대응표본 t-검증과 ANOVA를 사용하여 실시되었다. 연구 결과, 학생들은 플립러닝 수업을 통하여 학습전략 사용에 있어서 변화를 보였으며, 학업 성적의 차이에 따라 나뉜 상 중 하 세 집단 간 학습전략 사용의 양상에도 차이가 나타났다. 특히 시간관리, 주의집중, 주제선정, 자기점검, 시험전략에 있어서 세 그룹 간 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 플립러닝 환경에서 효과적인 학습전략을 사용을 위해서는 학생의 학업 성취도를 고려할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구에서는 분자 수준의 그림을 강조하고 4단계 문제 해결 전략을 제시하는 수업에서 협동학습의 효과를 조사하였다. 고등학교 세 학급(130명)을 선정하여 개별적으로 전략을 사용하는 집단(St: Strategy), 협동학습 환경에서 전략을 사용하는 집단(St-Co: Strategy-Cooperative learning), 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 수업 처치 후 학생들의 객관식 문제 해결력, 전략 수행 능력, 수업 참여도에 대한 인식을 비교하였고, 학생들이 선호하는 수업 유형도 조사하였다. 객관식 문제 해결력에서는 집단간에 유의미한 차이가 없었으나, 전략 수행 능력에서는 수업 처치와 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하였다. 단순 효과를 분석한 결과, St 집단의 중위 수준 학생들이 St-Co 집단보다 전략을 더 잘 수행한 것으로 나타났다. 그러나 수업 참여도에 대한 인식 검사에서는 St 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 낮았고, 학생들이 가장 선호하는 수업도 St-Co인 것으로 조사되었다.
본 논문에서는 공과대학에서 성인지적 교수전략을 활용한 수업실태를 분석하였고, 성인지적 교수전략을 활용한 수업이 공과대학 학생의 수업 만족도와 자기주도성에 미치는 효과를 검증하였다. 성인지적 교수전략을 활용한 수업실태를 분석한 결과, 거의 모든 항목에서 실험집단의 평균이 통제집단의 평균보다 높은 편이었다. 성인지적 교수전략을 활용한 수업의 효과를 검증한 결과, 성 인지적 교수전략을 활용한 수업은 전체 실험집단 공대학생의 수업 만족도에 통계적으로 긍정적인 영향을 미치지않는 것으로 나타났지만, 실험집단 가운데 B1 실험집단의 수업 만족도에 통계적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 성인지적 교수전략을 활용한 수업은 실험집단 공대학생의 자기주도성 하위요인인 학습전략적 측면과 실험집단 공대남학생의 자기주도성 총점에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 실험집단인 B1집단 공대학생과 공대남학생의 자기주도성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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