본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 '학습 성취도'와 '수업 만족도'로, 플립드러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, '동영상 학습인식' 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다.
오늘날 우리가 살고 있는 정보사회는 정보통신기술의 중요성이 매우 강조되고 있다. 이런 시대의 흐름에 부응하여 단계형 수준별 교육과정을 처음으로 도입한 7차 교육과정에서도 모든 국민 공통 기본 교과의 수업에서 정보통신기술 활용 수준을 10%이상으로 설정하고 있다. 이에 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용한 수업안을 설계해 적용함으로써 교육용 콘텐츠를 활용 수업이 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 결과 인터넷과 멀티미디어 동영상 자료 등의 교육용 콘텐츠 활용 수업은 실험집단의 의미 있는 흥미도 증가를 가져왔으며, 학업성취도 향상에 따른 수업의 효과 증진을 확인할 수 있었다.
학습에 대한 적극적인 참여는 학업에서 중요한 행동이며 높은 학업 참여는 성공적인 학업성취와 밀접한 관계가 있다. 학업 참여는 학자들의 관점에 따라 행동적 참여, 정서적 참여, 인지적 참여로 구분된다. 행동적 참여는 학생들이 실제 학습활동과 과제 수행에 어떻게 참여하는가로 정의한다. 그러나 온라인 학습 환경에서는 학생들의 학습활동을 평가하는 데 어려움이 존재하여 관련된 연구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 영상 분석을 이용한 양방향 Convolutional LSTM 모델을 기반으로 온라인 수업 상에서 학습활동 중 하나인 손들기 행동을 인식하는 방법을 제안한다. 제안된 방법으로 학습활동 중 하나인 손들기 행동의 인식 정확도는 88%이다.
본 연구는 코로나 19 감염병으로 인하여 실시하게 된 비실시간 동영상수업과 실시간 화상수업에서 딴짓과 강의만족도가 수업몰입에 미치는 영향을 확인하고자 D대학교 간호학과 재학생 550명을 대상으로 2021년 5월 20일∼6월 4일까지 설문지를 수집하고 분석하였다. 연구결과 실시간 화상수업보다 비실시간 동영상수업에서 딴짓을 더 많이 하는 것으로 나타났으며(t=-2.00, p=.046), 강의만족도(t=-1.54, p=.124)와 수업몰입은 실시간 화상수업(t=-.63, p=.529)에서 더 높게 나타났으나 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 두 가지 형태의 온라인 수업에 참여한 2학년 학생의 강의 만족도(t=13.55, p=.000)와 수업몰입(t=4.48, p=.004)이 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며, 4학년 학생에서 딴짓이 통계적으로 유의하게 낮게 나타났다(t=4.68, p=.003). 강의몰입에 가장 영향을 미치는 주요 요인은 강의만족도인 것으로 나타났으며, 비실시간 동영상 수업에서(F=128.49, p<.01) 모형의 설명력은 55.1%, 실시간 화상 수업에서(F=77.24, p<.01) 모형의 설명력은 47.2%였다. 향후 동일한 교수자의 두 가지 형태의 온라인 수업과 학습자중심학습 적용 후 나타나는 딴짓, 강의만족도, 수업몰입의 차이를 확인하는 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 3D 프린팅 구조물 기반 블라인드박스를 이용한 실습교육이 다차원 방사선영상해독력에 미치는 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 대상은 2020년부터 2022년까지 3년간 진행된 디지털의료영상학 실습에 참여한 방사선학과 2학년의 83명(남자: 49명, 여자: 34명)이었다. 학습방법은 3D 프린팅 기술을 이용하여 자체 설계한 블라인드박스 내 구조물을 출력하였다. 이를 엑스선 촬영한 한 후 소그룹별로 블라인드박스 내 구조물영상을 분석한다. 분석 결과로 3차원구조물을 지점토로 자체 제작하고 엑스선 촬영한 후 블라인드박스 내 구조물영상과 일치하는지 비교한다. 평가방법은 수업성실도(평소 수업태도, 예·복습 정도, 학습목표이해도), 방사선영상해독력(엑스선감쇠개념, 대조도개념, 윈도우닝개념, 3차원해독력), 수업만족도(흥미도, 외부추천도, 수업몰입도)를 5점 리커트 척도로 무기명 자기 기입방식으로 설문조사하였다. 그 결과 모든 평가항목이 남녀 간의 유의한 차이 없이 높은 긍정적인 효과가 있었다. 블라인드박스를 이용한 실습교육은 3D 프린팅 기술을 활용한 방사선교육공학의 의미있는 사례로써 학생들의 문제해결능력 향상과 전공과목의 만족도를 증대시키는 콘텐츠로 활용되기를 기대한다.
COVID-19의 확산으로 교육 현장에서는 준비 없이 비대면((Untact) 수업을 시행하게 되어 많은 혼란을 겪었다. 본 연구는 세무회계 관련 학습자와 교과목의 특성을 고려하여 효과적으로 비대면(Untact) 수업을 설계·운영하는 방안을 찾고자 한다. 본 연구에서는 교수자와 학습자를 대상으로 설문 조사하였으며, FGI 등을 활용하여 개선 방안을 도출하였다. 분석 결과 강의 촬영을 통한 동영상 수업, PPT 기반 동영상 전환이 비대면(Untact) 수업에 가장 많이 활용되었다. 학습자들도 이 두 유형을 가장 선호하였는데, 시간과 공간에 구애받지 않고 반복적인 학습이 가능하다는 점을 장점으로 꼽았다. 개선 방안은 다음과 같다. 학습자와 교수자들이 선호하는 동영상 수업을 위해서 교과목의 다양한 특성을 반영한 기자재, 인력 등의 지원이 필요하며, 교수자들을 위해 비대면(Untact) 수업 교수법 지원과 매체 제작 및 장비 조작에 대한 교육이 필요하다. 또한 비대면(Untact) 수업의 지속적교육품질관리(CQI)를 위한 체계를 정비하여야 한다. 향후 다양한 전공을 대상으로 심층 연구가 필요하며, 이를 통하여 과목의 특성에 적합한 비대면(Untact) 수업의 방법을 찾을 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 코로나 이전과 코로나 이후의 강의평가를 비교 분석하여, 코로나 이후 시대에 대학수업에서 고려해야 되는 사항은 무엇인지를 도출하고자 하였다. 이를 위해 서울시 소재 A대학의 4개년도 자료를 이용하였고, 코로나 이전은 2018년~2019년까지, 코로나 이후는 2020년~2021년까지 자료를 이용하였다. 연구결과에 의하면, 교양의 경우에는 "과제"가 코로나 이전과 이후와 상관없이 빈도 및 연결중심성(DC)이 가장 가장 높은 단어로 나타났으나, 전공에서는 "이해"가 가장 중요한 단어로 나타났다. 에코 네트워크의 분석결과, "동영상" 및 "비대면수업"의 경우에는 어렵다고 느끼고 있으며, 교수와 학생간의 "상호작용"이 중요하다고 생각하고 있었다. 결론적으로 코로나 이후의 교양 수업에서는 과제에 대한 비중을 낮추고, 학생과의 상호작용을 높이는 것이 중요하며, 전공의 경우에는 비대면 수업보다는 대면수업으로 운영하고, 동영상도 어렵지 않게 내용을 구성하는 것이 필요하다는 것을 확인하였다.
본 연구는 대학의 온라인 수업 시스템을 사용함에 있어 이용자의 인지된 혜택이 만족도와 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보았다. 또한 충성도의 개념을 인지적, 감정적, 의도적, 행위적 충성도로 구분하고, 단계적으로 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 온라인 수업시스템 이용경험이 있는 298명의 대학생으로부터 수집한 설문 조사 데이터를 바탕으로 분석하였다. 설문결과, 지각된 실용적 혜택과 상징적 혜택이 온라인수업 시스템만족도에 양의 영향을 미쳤지만, 감정적 혜택은 만족도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 또한, 지각된 혜택으로 형성된 온라인수업 시스템만족도는 인지적 충성도가 감성적 충성도에 유의한 양의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 능동적 충성도와 행동적 충성도에 단계적으로 유의한 양의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학의 온라인수업 시스템 이용자의 지각된 혜택이 만족도에 미치는 영향과 충성도의 4단계 형성과정에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다는 점에 의미를 부여할 수 있다.
이 연구의 목적은 중등 학교 과학 실험 수업의 실태를 파악하기 위해 수업을 분석하는 것이다. 이를 위해 중등학교 과학 실험 수업을 세 범주로 분석하도록 개발된 분석 도구를 활용하였다. 이 분석 도구는 실험의 목적, 상호 작용, 탐구 과정 세 가지 영역에 20가지 평가 항목으로 구성되어 있으며, 4명의 과학 교육 전문가로부터 0.89의 타당도가 확보되었다. 수업 분석을 위하여 21차시의 실험 수업이 녹화되고 전사되었다. 전사된 프로토콜과 동영상을 바탕으로 실험 수업을 분석한 결과, 중등 학교 실험 수업은 실험 목적 측면에서 선언적 지식의 습득과 과학에 대한 태도의 향상에 집중되어 있었다. 상호 작용 측면은 교사의 발문이 학생들의 발산적 사고를 유도하지 못하고 있고 학생들에 의한 주도적인 실험 기회가 주어지는 대신 교사의 직접적 지도에 의해 실험 수업이 진행되고 있으며, 학생들의 토의 과정이 거의 나타나지 않는 등 상호 작용 I 수준으로 분석되었다. 탐구 과정은 학습 주제에 대한 현상 제시 및 문제 제기가 거의 관찰되지 않았다. 학생들의 가설 설정 활동이나 예상 활동도 대부분의 수업에서 관찰되지 않았으며, 실험 설계 부분은 활동지나 교사의 지시에 의해 주어지고 있었고, 학생들은 실험 결과 기록에만 집중되어 있어 탐구 과정 수준도 I 수준으로 나타났다.
본 논문은 플립드 러닝을 기반으로 한 컴퓨터 활용 수업의 효율적인 학습 방안을 제안한다. 기존 전통적 컴퓨터 활용 수업은 강의와 실습을 병행하여 충분한 실습 및 협력적 수업이 어려웠다. 그러나 플립드 러닝 방식의 수업 방식을 적용한 수업에서는 KOCW(Korea Open Courseware)을 디딤 영상으로 활용하여 강의실에 들어오기전에 미리 학습하고, 강의실에서는 상호 토론을 기반으로 협력적 실습수업을 수행하였다. 수업을 진행 한 후 학습동기 검사 도구를 이용하여 성별, 학년별, 전공별로 학습동기와 학습만족도를 측정하였다. 실험 결과 학습자의 학습동기에서 주의 집중 인식 정도, 수업 관련성에 대한 인식 정도, 학습만족도에 대한 인식 정도가 '매우 만족'과 '만족'이 90% 이상으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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